屏東縣國中生線上遊戲態度之相關研究

 

林姿華

國立高雄師範大學工業科技教育學系研究生

 

壹、研究背景與動機

隨著科技不斷地在進步,人們的訊息傳遞越來越快,在過去十幾年中,許多各式各樣的資訊科技新產品已經使得我們的生活起居發生了明顯的變化,使得許多人都知道資訊科技的便利性與重要性。其中網路科技的發展更是縮短了人與人之間的距離,網際網路所帶來的方便性讓我們不管到何處都可以隨處掌握最新的訊息。當我們發現網路帶來便利的同時,電腦遊戲也從最早的任天堂卡帶遊戲機轉變成線上網路遊戲。在市面上的許多遊戲軟體當中有很多是可以透過網路來做即時的連線,如此更是吸引了大批的電腦玩家投入其中;線上遊戲世界中,這些影音效果五光十色,讓玩遊戲的人猶如身歷其境,效果逼真接近真實。這樣的一股線上遊戲熱潮襲捲民眾,涉入其中的人包含各種年齡層。青少年透過線上遊戲可以跟世界上所有的人進行交流、溝通、經驗分享,在參與的過程當中獲得更多的成就感與認同感,這也是青年年沉迷在網路遊戲當中最主要的原因之一。國內的金車教育基金會(2008)公佈的「青少年網路休閒問卷調查」發現,57%的青少年在國小就沉迷電玩,青少年上網最常作的事情不是查資料,而是玩電腦遊戲;更有75%的青少年玩家出現網路沈迷的徵兆。

而國民中學是學校教育的重要階段,青少年的生活及心裡正面臨著課業壓力及生活適應的極大影響。在如此眾多的眼光注目之下,過多的學習與失敗經驗易造成學生日後學習產生恐懼及厭惡的心態,在尋求不到自我成就感及認同感的同時,學生藉由其它的休閒方式來抒發課業的壓力,在眾多的休閒種類當中更顯示線上遊戲已成為青少年最主要的休閒生活。故本研究主要是探討國中生的線上使用行為與線上遊戲態度之相關性,以期許未來青少年對於線上遊戲的選擇能夠有正確的認知,此外也能夠幫助學校方面了解線上遊戲對青少年的心理與社會發展的潛在影響力。

 

貳、研究目的

  本研究旨在討論國中生對於線上遊戲的態度,並調查國中生線上遊戲行為,以作為輔導學生進行健全的休閒活動為目的。

本研究主要的研究目的如下:

一、   了解或調查國中生玩線上遊戲使用行為。

二、   了解不同背景國中生對線上遊戲的態度。

三、   試擬以國中生涉入線上遊戲多寡來預測學生行為。

四、   根據研究發現提出具體建議,作為學校輔導學生的參考。

 

参、研究架構

  研究者對於本研究之進行,經由文獻探討之後,發展出本研究之架構圖,如圖3-1所示。以探討學生背景與線上遊戲態度之關係。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


3-1 研究架構圖

 

肆、研究假設

不同背景變項之國中生在不同的線上遊戲態度上有顯著差異。

1.不同性別之國中生在線上遊戲態度上有顯著差異。

2.不同年級之國中生在線上遊戲態度上有顯著差異。

3.父母親態度不同之國中生在線上遊戲態度上有顯著差異。

4.家長教育程度不同之國中生在線上遊戲態度上有顯著差異。

5.不同遊戲年資之國中生在線上遊戲態度上有顯著差異。

6.不同遊戲地點之國中在線上遊戲態度上有顯著差異。

7.不同遊戲時間之國中在線上遊戲態度上有顯著差異。

8.不同遊戲類型之國中在線上遊戲態度上有顯著差異。

 

伍、研究對象及研究方法

本研究所採用的「國中生線上遊戲態度量表」為研究者參考相關研究問卷所自行編製完成。本研究在調查國中生對於線上遊戲的態度,參考研究者Ragheb & Beard 1982年時編製一套休閒態度量表,並有多位休閒與社會心理學家共同評鑑此量表,以因素分析法將此量表分為知方面、情意方面、行為方面來探討之外,更參考蔡東鐘(2006)所編製的線上遊戲態度量表作為研究的依據,編製出線上遊戲態度量表。其中線上遊戲量表則根據袁之琦、遊恆山(1990)所認為態度有三種成份,分為認知方面、情意方面、行為方面來探討。「認知」方面指的是個體對於態度的對象所持有的信念與知覺及訊息,「情感」方面指的是個體對於態度的對象的情緒與感覺,「行為」方面指個體對於態度的對象的反應傾向。

本研究藉由文獻探討,採取調查研究法進行研究。首先,針對線上遊戲態度的理論及相關研究進行探討及分析。其次,以問卷調查的方式蒐集國民中學學生線上遊戲態度之相關資料。最後,藉由統計分析用以瞭解在國民中學學生背景與線上遊戲態度之關係。

本研究以2010年屏東縣政府全教育局所列出的41所公立國民中學(不包括完全中學)的學生為調查範圍,合計人數共為30682人。正式樣本的抽樣是根據屏東縣教育局對國中的分區,分為「市」、「鎮」、「鄉」三個地區域進行分層隨機抽樣調查,每個地區依據各區學生比例分配所選取的人數,以下為各地區佔母群體的人數比例:「屏東市」佔全縣31%,「鎮」佔全縣22%,「鄉」佔全縣47%。正式樣本之選取,以九十八學年度在屏東縣公立國民中學所就讀的七、八、九年級採分層隨機抽樣,以班級為抽樣單位。本研究隨機抽選八所國民中學,分別為中正國中、至正國中、九如國中、里港國中、南州國中、恆春國中、潮州國中、東港國中。調查的正式問卷共發出880份,經踢除無效問卷23份後,共得857份有效問卷,有效率為97%

 

陸、文獻探討

想要調查國中生線上遊戲態度的理論相關性,就必須對先對線上遊戲的發展起源有所了解。本節將針對目前市面上線上遊戲的演進、分類、特色以及線上遊戲態度等搜集相關文獻資料,以深入探討線上遊戲態度的理論與相關研究。

一、線上遊戲演進

  現今網際網路如此方便的情況下,線上遊戲更是風靡的熱門休閒活動之一,透過隨處可見的上網平台,遊戲即可開始。線上遊戲最早起源於1970年的英國,它是一種文字與符號相互配合的線上遊戲,它提供玩家在他們的世界裡,創造或扮演他在真實世界無法扮演的角色,以滿足內心欲呈現的渴望,這一切至今仍風靡了許多人(Turkle,1984)。線上遊戲來的迅速令人措手不及,早期的電腦都是單機遊戲,後來在1979年艾賽克斯大學的理查.巴特(Richard Bartle)與羅伊.杜伯蕭(Roy Trubshaw)寫了MUD遊戲,它有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機互動,或通過聊天系統與其它用戶交流。當時MUD的世界全部都是以文字來描述,隨著人物的游走,畫面上不斷顯現出文字以說明目前看到的景象,可說是第一款真正意義上的即時多人交互網路遊戲(蘇芬媛,1996;黃彥達,2000)。由英國艾賽克斯大學學生所創的冒險性遊戲「泥巴」(multi-user dungeon or dimensionMUD),是一種文字化的連線遊戲。MUD是「多人地下城堡」、「多人世界」、「多人對話」的簡稱;指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其介面是以文字為主(Curtis1992Reid1995)。它是一個電腦的軟體系統,可提供多個使用者同時進入系統中去探險;每個進入的使用者可以扮演或控制一個角色,透過角色在系統中隨意游走或和其它角色談天,甚至創造自己喜歡的物件及環境。MUD最初一開始的目的是提供人們藉由網際網路聊天的管道,但後來網路發展變化快速,從開始的聊天功能提升至角色扮演遊戲、虛擬社區、虛擬會議空間等各種不同的型態。來自全世界不同國家的人在自己所屬的虛擬社區中進行著互動。遊戲玩家可以透過和其它人的圖形物件和文字進行互動,線上遊戲變成遊戲新寵,它是一個全新的娛樂平台,全球遊戲玩家以倍數成長,網路改變了遊戲方式,線上遊戲已成為網路成功的新世代(陳怡安,2003)。有越來越多的民眾支持著線上遊戲的發展,為了滿足玩家更多元的需求,各式各樣的遊戲相繼推出在市面上。由於線上遊戲的龐大商機,吸引著許多新興業者進入市場,遊戲種類越來越多樣、玩法多樣有趣,玩家可在短時間上手,只要能連線上網即能操作(高啟翔,2006)。玩家可方便取得遊戲產品並任意的選擇世界各地的人組隊來進行,由此看出線上遊戲具有互動性高、訊息傳遞快、方便取得、耐玩性高等魅力(楊賀欽、張丁才,2000)。

二、線上遊戲的分類、特色

  許多研究者對於線上遊戲的定義相當繁多,是指各種可以運用在個人電腦上執行的遊戲,包含下載後可使用的軟體遊戲、光碟軟體遊戲、電腦附屬應用程式、直接連上網路的遊戲。現在許多遊戲都強調能夠網路連線的功能,希望藉由遊戲當中來拉近玩家間的距離,讓玩家在遊戲中增加互動與凝聚力的氣氛,在各種利用網路來進行的遊戲中以前玩家進行電腦遊戲時都是以單機版為主,也就是要先購買遊戲軟體,回家後把軟體安裝到電腦以後才可以玩。但是線上遊戲不同,它必須透過網路平台才能夠連結,學者張智超、虞孝成(2001)目前將國內線上遊戲分成以下三大類:
(一)
Web Game
 
利用網站架設的方式,呈現的大眾化遊戲,讓網路上的使用者可以經由免費上網註冊取得帳號後,直接透過瀏覽器,通常是I.E.上網玩遊戲。Web Game因為兼具網路無國界之特性,透過網路連線,玩家們可以和世界上任何地區的同好,一同進行跨國性的競賽,特色是使用方便,不受時空限制。玩家閒暇時可以在虛擬世界中進行下棋、打牌等遊戲,並能交到志同道合的朋友。例如:宏碁戲谷、G遊網等等。
(二)網路遊戲
Network Game
 
這類遊戲有特定人數限制(4人至8人為主),進行回合或即時戰略遊戲,玩家可以選擇彼此合作,攻擊特定的敵人,或是彼此互相對打, 也可選擇單獨與電腦挑戰,此類遊戲攻擊目標明確,有時間限制,相當適合世界電玩高手選拔賽的遊戲。此類遊戲有:「世紀帝國」、「星海爭霸」、「紅色警戒」等等。
(三)連線遊戲
Online Game
 
這類遊戲可以容納千名以上玩家同時上網,即時互動與交談,屬於多人角色扮演遊戲,在這類遊戲中,玩家們如同真實人生,進行交友、發展培養遊戲角色。玩家們可以同盟或組成國家,並進而發展出虛擬的社會行為模式。這類遊戲通常改編於長篇連載的漫畫或小說,依故事的情節發展,各種角色擁有不同的屬性,在虛擬世界中練功、升級,並在虛擬世界中結交朋友一同冒險奮戰。由於社群的歸屬感與真實的互動,加上線上交談的功能,許多玩家沉迷於其中。此類遊戲例如:「天堂」、「石器時代」、「中華英雄」、「金庸群俠傳Online 」等遊戲。

參考相關文獻資料(陳怡安,2002;宏宗慶、蕭嘉農,2005;池青玫,2006;鍾蕙如,2008;孫定業,2003),歸納出網路遊戲具有以下的特色:

()角色扮演

()虛擬社群

()遠距臨場感

()多人即時互動

()產品生命週期長

()遊戲角色、畫面與規則的整體設計

()完善的售後服務

三、線上遊戲態度

態度(attitude)指的是個體對人、事及周遭世界所持有的一種具有持久性與一致性之傾向,而態度的形成與文化傳統、家庭環境、學校教育等因素有關(張春興,1992)。K e n y o n 1968將態度定義為「一種潛在的、不易察覺的、複雜的、但較穩定的、對某種特殊理由並具方向與強度的行為性格」。態度代表對某種行為對象所學習到的持久感情及信仰,這些感情及信仰使得具有這種態度的人,會以特定方式對該對象做出特地的行為(李永展,1994)。更有國外學者Newhouse1990)認為態度是影響行為的重要因素之一,態度是對某人、某事或某一環境評價性的反應,也就是個人喜歡與不喜歡的判斷。陳彰儀1990亦指出態度是一個人對於對象在認知、情意和行為的持久取向。林東泰1994也表示態度是指個人對一特定對象所持有的一種特定想法、感覺及行動的傾向。張翠珠2001也認為態度是個體長久下來所蘊含的一種複雜的內在心理歷程, 而行為即是心理歷程的外顯表。陳俊豪2001則以為態度是個體內心一種對於外在人、事、物所表現出來的趨向。

N e u l i n g e r1981認為休閒態度是個人對休閒的一種特殊想法、感覺與行為的表現,他會影響一個人的休閒參與情形。明榮2000 則表示休閒態度是一種複雜的心理過程,它通常包含了個體對於休閒的認知情形、情意表現與行為傾向等三個層面的總和。N e u l i n g e r1981主張休閒態度即是個人對休閒的特殊想法、感覺和行為表現, 並且會影響個人的休閒參與情形。因線上遊戲較趨近休閒活動特質,而電腦態度的相關量表較接近技能上的探討,故本研究以休閒態度為測量的基礎加以修訂為線上遊戲態度量表。

Ragheb Beard1982認為休閒態度是個人對休閒的事實、知識與信念,對休閒的好情感,個人對休閒的準備狀態,並將休閒態度的結構分成三個層面:

()認知層面態度:

包括個人和社會兩層面,係指對休閒的知識與信念;瞭解休閒與健康、快樂及工作關係的信念;休閒對個人有放鬆、自我發展等益處的信念,如個人的性向、專長、休閒資訊的來源等。

()情感層面態度:

    指個人對休閒的感受,對休閒活動及體驗的喜程度,包含對休閒體驗與活動的評價、喜程度及直接立即的感受,如個人態度、價值觀、期望與興趣等。

()行為層面態度:

    係指個人過去、現今及未來休閒參與的行為傾向,包括了描述休閒活動及選擇的傾向;過去和現今的休閒活動參與狀態與經驗。

四、線上使用行為及休閒態度的相關研究

(一)   線上使用行為相關研究

1.線上遊戲行為對網路使用動機之影響

作者

(年代)

相關研究發現

王淑秋(2006)

國中學生上網動機主要是搜尋資料,常用的網路功能以即時通訊及線上遊戲為最多,而瀏覽的網站類型以電玩遊戲類、影視娛樂類佔多數。

鍾蕙如(2007)

擁有豐富聲光效果、能滿足心中夢想,以及可以帶來成就感的網路遊戲,已經成為目前國中生最主要的休閒活動,故國中生使用網路遊戲行為之探討已不容忽視。目前有94%的國中生目前有在玩網路遊戲。

黃玉蘋(2004)

國中學生的網路使用以從事的網路活動以收發電子郵件、使用搜尋引擎尋找資料與玩線上遊戲為最。

蔡嘉雯(2007)

有參與網路遊戲的國中生比例高達93%,國中生最常參與的網路遊戲類型為線上遊戲。

 

2.不同性別在涉入線上遊戲行為上之差異情形

作者

(年代)

相關研究發現

劉蕙如(2004)

青少年的網路使用功能包括資訊功能與社交功能,青少年男女的第一名使用功能皆為電子郵件的社交功能,而男生的第二名網路使用功能-網路遊戲,相對女生來說卻只有第五名排名,可見男生對網路遊戲的確比女生熱衷。

王健任(2004

國中生的網路遊戲使用時間在性別上,男生比女生顯著。

曾雪婷(2005)

女生擅於應用適當的社會技巧、而男生的寂寞感受高於女生,且在玩電子遊戲的次數、時間與遊戲類型選擇上有所不同。

王盈惠(2002)

國中生有九成以上皆玩過電子遊戲,且有玩電子遊戲習慣的男生比女生多。

楊媛婷(2002)

國中生具線上遊戲經驗之國中生,男生之社會適應能力在人際關係向度與批判思考向度優於女生。

黃雅彗(2005)

不同性別之國中生在網路沉迷上有顯著差異,尤其男性比女性更容易有網路沉迷的傾向。

趙元芝(2007)

男生的每週上網次數及每次上網時間都比女生多,而上網的目的男生偏愛娛樂性活動,如網路遊戲,在瀏覽成人網站方面也有顯著差異;女生則重視人際關係,如聊天交友、發表文章等。

蔡嘉雯(2007)

不同性別之國中生在參與網路遊戲情況、網路遊戲類型、參與網路遊戲的年資、假日參與網路遊戲時段、參與網路遊戲地點上有顯著差異。

鍾蕙如(2007)

男性國中生和女性國中生、學業成績的優劣與消費能力的多寡,會顯著地影響國中生使用網路遊戲的行為意圖與實際行為。

 

3.投入時間多寡對線上遊戲行為之差異情形

作者

(年代)

相關研究發現

王健任(2004)

國中生參與網路遊戲的時間,以每日玩兩個小時以內最多、玩四小時以上的最少。值得注意的是,有68%的國中生目前有參與網路遊戲,表示國中生參與網路遊戲現象普遍;國中生最常參與網路遊戲的時段,在例假日玩的最多、在上學前玩的最少。

王淑秋(2006)

國中生的網路使用頻率每週一至二次,每週上網時數以1-10小時為最多,而每次上網時間以30-60分鐘為最多。

王盈惠(2002)

國中生每週玩電子遊戲的次數多在兩次(含)以下,而每次遊戲時間多在四個小時以內。

黃雅彗(2005)

不同上網時數在網路沉迷上有差異性存在,以每週平均上網時數超過40小時以上者網路沉迷傾向最高。

 

4.不同地點對線上遊戲行為之差異情形

作者

(年代)

相關研究發現

王健任(2004)

國中生最常參與網路遊戲的地點,在家裡玩的最多、在學校玩的最少。

黃雅彗(2005)

不同上網地點在網路沉迷上呈現差異性,以在網咖上網者最容易有沉迷傾向。

蔡嘉雯(2007)

研究指出有93%的國中生參與網路遊戲地點在自己家中。

 

(二)   休閒態度相關研究

作者

(年代)

相關研究發現

白家倫(2006)

以「認知」構面的得分最高。就性別與休閒態度的認知構面有顯著差異。

王鳳美

2003

休閒態度因性別、社經地位家庭不同而呈現顯著差異;學童的休閒參與、休閒態度具相關性。

蔡志明(2003)

休閒態度因性別、年級、居住地區、父母休閒教養方式不同而呈現顯著差異。國小學生休閒態度愈積極,休閒參與程度愈高。

黃副殷(2003)

不同背景變項( 性別、年級、運動專長、比賽經驗)的國中體育班學生在整體休閒態度及休閒認知、情意、行為等層面,無顯著差異的現象。

陳冠惠

(2003)

不同性別、年級會影響到青少年休閒態度中的行為層面,男生的整體休閒態度顯著高於女生。

宋瓊瑛

(2003)

休閒態度因其性別、年級、父母親休閒教養方式之不同,而有顯著差異;但社經地位不同,其休閒態度並無顯著差異。

辛政臻

(2007)

不同性別、遊戲年資、遊戲類型與遊戲時數等背景變項會影響國中生對線上遊戲的休閒態度

鄭味玲

(2007)

屏東縣國中生在性別、課後輔導、年級、學校類型、家長職業、零用錢等背景變項的影響下,在休閒態度上有差異。休閒活動參與和休閒態度有顯著正相關,休閒態度越佳則休閒活動參與越高。

曾德民

(2008)

臺北市國中生的休閒態度方面,得分的情形屬於中上程度。不同性別、年級、學業成績、父親教育程度、母親教育程度之臺北市國中生的休閒態度有顯著差異存在。

 

柒、資料處理結果

本研探討不同背景變項在國中生知覺線上遊戲態度之差異分析,分別以t 考驗(t-test)或單因子單變量變異數分析(One Way ANOVA),來比較分析彼此的差異情形,如達顯著水準,再以薛費法(Scheffe method)做多重比較。

一、性別與線上遊戲態度

不同性別國中生在知覺線上遊戲態度各層面及整體的平均數、標準差及t考驗的結果如表7-1所示。

 

 (一)整體層面而言

由表7-1可知,不同性別的國中學生對於線上遊戲態度的整體知覺達到顯著差異(F=3.010p < .001)。國中男生所知覺到的上遊戲態度現況較佳。

 (二)分層面而言

1.認知層面:不同性別國中生在知覺線上遊戲態度的「認知層面」上,達到顯著差異。這表示不同性別學生在知覺線上遊戲態度的「認知層面」上,會因學生是男生或者是女生而有所差異,國中男生所知覺到的「認知層面」較佳。

2.情感層面:不同性別國中生在知覺線上遊戲態度的「情感層面」上,達到顯著差異。這表示不同性別學生在知覺線上遊戲態度的「情感層面」上,會因學生是男生或者是女生而有所差異,國中男生所知覺到的「情感層面」較佳。

3.行為層面:不同性別國中生在知覺線上遊戲態度的「行為層面」上,達到顯著差異。這表示不同性別學生在知覺線上遊戲態度的「行為層面」上,會因學生是男生或者是女生而有所差異,國中男生所知覺到的「行為層面」較佳。

7-1  不同性別之國中生知覺線上遊戲態度差異比較摘要表(N=857

層面名稱

性別

人數

標準差

平均數

t值

認知層面

468

4.39543

27.7201

9.290***

389

4.05310

25.0154

情感層面

468

2.79497

10.2350

8.453***

389

2.39594

8.7147

行為層面

468

3.75584

16.3932

9.853***

389

4.34604

13.6658

***p < .001

二、年級與線上遊戲態度

    不同年級國中生在知覺線上遊戲態度的各層面及整體的平均數、標準差及知覺差異分析摘要如表7-2所示。

 (一)整體層面而言

由表7-2可知,不同年級的國中生對於學線上遊戲態度的現況知覺未達到顯著差異。

 (二)分層面而言

1.認知層面:不同年級的國中生在知線上遊戲態度的「認知層面」上,未達到有達到顯著差異。這表示不同年級國中生在知覺線上遊戲態度的「認知層面」上並不會有所差異。

2.情感層面:不同年級的國中生在知線上遊戲態度的「情感層面」上,未達到有達到顯著差異。這表示不同年級國中生在知覺線上遊戲態度的「情感層面」上並不會有所差異。

3.行為層面:不同年級的國中生在知線上遊戲態度的「行為層面」上,未達到有達到顯著差異。這表示不同年級國中生在知覺線上遊戲態度的「行為層面」上並不會有所差異。

7-2  不同年級之國中生知覺線上遊戲態度層面比較摘要表(N=857

層面

名稱

平均數

(1)

(2)

(3)

F

事後

比較

(S法)

七年級

八年級

九年級

標準差

(N=192

(N=200

(N=465

認知

層面

M

25.97

26.26

26.80

2.675

 

SD

4.39

4.27

4.53

情感

層面

M

9.61

9.43

9.56

.260

 

SD

2.74

2.56

2.78

行為

層面

M

14.67

15.19

15.33

1.641

 

SD

3.97

3.85

4.51

整體

現況

M

50.27

50.89

51.70

1.441

 

 

SD

9.96

9.52

10.56

 

***p < .001

三、父母親管教態度與線上遊戲態度

    不同父母親的管教方式在知覺線上遊戲態度各層面及整體的平均數、標準差及知覺差異分析摘要如表7-3所示。

 (一)整體層面而言

由表7-3可知,不同家長管教態度的國中生對於線上遊戲態度的整體知覺達到顯著差異(F=14.599p < .001)。國中生所知覺到的線上遊戲態度上,會因為家長管教態度的不同而有所差異,經過事後比較後發現,管教態度「隨便」的得高於管教態度「嚴格」及管教態度「適當溝通」的得分;管教態度「嚴格」的得高於管教態度「適當溝通」的得分。

 (二)分層面而言

1.認知層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「認知層面」上,達到顯著差異。這表示不同家長管教態度的國中生在知覺線上遊戲態度的「認知層面」上有所差異,經過事後比較後發現,管教態度「嚴格」及管教態度「隨便」的得分高於管教態度「適當溝通」的得分。

2.情感層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「情感層面」上,達到顯著差異。這表示不同家長管教態度的國中生在知覺線上遊戲態度的「情感層面」上有所差異,經過事後比較後發現,管教態度「隨便」的得高於管教態度「嚴格」及管教態度「適當溝通」的得分;管教態度「嚴格」的得高於管教態度「適當溝通」的得分。

3.行為層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「行為層面」上,達到顯著差異。這表示不同家長管教態度的國中生在知覺線上遊戲態度的「行為層面」上有所差異,經過事後比較後發現,管教態度「隨便」的得分高於管教態度「嚴格」及管教態度「適當溝通」的得分。

7-3 不同父母親管教態度之國中生知覺線上遊戲態度差異比較摘要(N=857

層面

名稱

平均數

(1)

嚴格

(2)

隨便

(3)

適當溝通

F

事後

比較

(S法)

標準差

(N=143)

(N=57

(N=657

認知

層面

M

27.32

28.71

26.11

12.315***

1>3

2>3

SD

4.81

5.57

4.17

情感

層面

M

9.97

11.33

9.29

17.369***

2>1>3

SD

2.71

3.21

2.61

行為

層面

M

15.44

17.22

14.91

8.287***

2>3

2>1

SD

4.09

4.83

4.18

整體

現況

M

52.74

57.28

50.32

14.599***

2>1>3

SD

10.42

12.75

9.69

***p < .001  

四、家長教育程度與線上遊戲態度

    不同家長教育程度的國中生在知覺線上遊戲態度各層面及整體的平均數、標準差及知覺差異分析摘要如表7-4所示。

 (一)整體層面而言

由表7-4可知,不同家長教育程度的國中生對於線上遊戲態度的整體知覺未達到顯著差異。

 (二)分層面而言

1.認知層面:不同家長教育程度的國中生在線上遊戲態度的「認知層面」上,未達到有顯著差異。這表示不同家長教育程度國中生在知覺線上遊戲態度的「認知層面」上並不會有所差異。

2.情感層面:不同家長教育程度的國中生在知線上遊戲態度的「情感層面」上,未達到有顯著差異。這表示不同家長教育程度國中生在知覺線上遊戲態度的「情感層面」上並不會有所差異。

3.行為層面:不同家長教育程度的國中生在知線上遊戲態度的「行為層面」上,未達到有顯著差異。這表示不同家長教育程度國中生在知覺線上遊戲態度的「行為層面」上並不會有所差異。

7-4 不同家長教育程度之國中生知覺線上遊戲態度差異比較摘要(N=857

層面

名稱

平均數

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

F值

事後

比較

(S法)

國小

國中

高中職

大專

院校

研究所

以上

標準差

(N=22)

(N=115

(N=506

(N=187

(N=27

認知

層面

M

28.18

26.48

26.60

26.17

25.18

1.711

 

SD

5.41

4.18

4.37

4.64

4.35

情感

層面

M

10.86

9.75

9.55

9.33

8.85

2.180

 

SD

3.54

2.56

2.68

2.74

3.07

行為

層面

M

15.63

15.58

15.32

14.45

14.62

1.915

 

SD

5.29

3.77

4.35

4.12

3.99

整體

現況

M

54.68

51.82

51.48

49.96

48.66

1.952

 

SD

13.52

9.12

10.11

10.48

10.59

 

***p < .001

五、不同遊戲年資與線上遊戲態度

    不同遊戲年資的國中生在知覺線上遊戲態度各層面及整體的平均數、標準差及知覺差異分析摘要如表7-5所示。

 (一)整體層面而言

由表7-5可知,不同遊戲年資的國中生對於線上遊戲態度的整體知覺達到顯著差異(F=49.542p < .001),經事後比較後發現,遊戲年資在「五年以上」的國中生所知覺到的線上遊戲態度的得分數較高。

 (二)分層面而言

1.認知層面:不同遊戲年資的國中生在線上遊戲態度的「認知層面」上,達

  到顯著差異。這表示不同遊戲年資的國中生在知覺線上遊戲態度的「認知

  層面」上有所差異,經過事後比較後發現,國中生的遊戲年資在5年以

  上」的得分高於「未滿1」、「1~未滿2」、「2~未滿3

  的得分;國中生的遊戲年資在3~未滿4」的得分高於「未滿1」、

 1~未滿2」、「2~未滿3」的得分;國中生的遊戲年資在2

  ~未滿3」的得分高於「未滿1」。

2.情感層面:不同遊戲年資的國中生在線上遊戲態度的「情感層面」上,達

  到顯著差異。這表示不同遊戲年資的國中生在知覺線上遊戲態度的「情感

  層面」上有所差異,經過事後比較後發現,國中生的遊戲年資在5年以

  上」的得分高於「1~未滿2」、「2~未滿3」的得分;國中生的遊戲年資在3~未滿4」的得分高於「1~未滿2」的得分;國中生的遊戲年資在1~未滿2」的得分高於「未滿1」。

3.行為層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「行為層面」上,達到顯著差異。這表示不同遊戲年資的國中生在知覺線上遊戲態度的「行為層面」上有所差異,經過事後比較後發現,「5年以上」的得分高於「1~未滿2」、「2~未滿3」、「3~未滿4」的得分;國中生的遊戲年資在3~未滿4」的得分高於「1~未滿2」的得分。

 7-5不同遊戲年資之國中生知覺線上遊戲態度差異比較摘要(N=857

層面

名稱

平均數

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

F值

事後

比較

(S法)

未滿

1年

1年~未滿2年

2年~未滿3年

3年~未滿4年

5年以上

標準差

(N=182)

(N=107

(N=150

(N=177

(N=241

認知

層面

M

23.85

25.14

25.98

27.54

28.63

42.209***

5>1、2、3

4>1、2、3

3>1

SD

4.10

4.52

3.46

3.69

4.44

情感

層面

M

8.04

9.02

9.32

10.03

10.68

30.493***

5>2、3

4>2

2>1

SD

2.27

2.60

2.44

2.49

2.83

行為

層面

M

12.61

14.18

14.77

15.96

17.14

38.401***

5>2、3、4

4>2

SD

3.78

3.57

3.36

3.13

4.90

整體

現況

M

44.51

48.35

50.07

53.55

56.45

49.542***

5>1、2、3、4

4>1、2、3

3>1

2>1

SD

9.05

9.69

8.02

7.98

10.55

 

***p < .001

六、線上遊戲地點與線上遊戲態度

    不同線上遊戲地點的國中生在知覺線上遊戲態度各層面及整體的平均數、標準差及知覺差異分析摘要如表7-6所示。

 (一)整體層面而言

由表7-6可知,不同線上遊戲地點之國中生對於線上遊戲態度達到顯著差異(F=7.480p < .001),經事後比較後發現,國中生線上遊戲地點在「網咖」的比線上遊戲地點在「家裡」、「學校」及「朋友家」的分數高

 (二)分層面而言

1.認知層面:不同線上遊戲地點的國中生在線上遊戲態度的「認知層面」上,達到顯著差異。經事後比較後發現線上遊戲地點在「網咖」的得分高於線上遊戲地點在「家裡」、「學校」的得分。

2.情感層面:不同線上遊戲地點的國中生在線上遊戲態度的「情感層面」上,達到顯著差異。經事後比較後發現線上遊戲地點在「網咖」的得分高於線上遊戲地點在「家裡」、「學校」、「朋友家」的得分。

3.行為層面:不同線上遊戲地點的國中生在線上遊戲態度的「行為層面」上,達到顯著差異。經事後比較後發現線上遊戲地點在「網咖」的得分高於線上遊戲地點在「家裡」、「學校」、「朋友家」的得分。

7-6 不同線上遊戲地點之國中生知覺線上遊戲態度差異比較摘要(N=857

層面

名稱

平均數

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

F值

事後

比較

(S法)

家裡

網咖

學校

朋友家

其他

標準差

(N=762)

(N=61

(N=8

(N=16

(N=10

認知

層面

M

26.42

28.34

22.75

24.93

26.00

4.702 **

2>1、3

SD

4.32

5.63

4.30

3.90

3.16

情感

層面

M

9.47

11.06

7.62

8.12

9.40

7.149 ***

2>1、3、4

SD

2.65

3.09

2.77

2.27

3.37

行為

層面

M

15.10

17.08

10.87

12.62

14.90

6.783 ***

2>1、3、4

SD

4.23

3.94

3.83

3.05

4.97

整體

現況

M

51.00

56.49

41.25

45.68

50.30

7.480 ***

2>1、3、4

SD

9.95

11.57

9.93

7.49

11.05

 

***p < .001  

七、遊戲時間與線上遊戲態度

    不同遊戲時間的國中生在知覺線上遊戲態度各層面及整體的平均數、標準差及知覺差異分析摘要如表7-7所示。

 (一)整體層面而言

由表7-7可知,不同遊戲時間之國中生在知覺於線上遊戲態度達到顯著差異(F=56.592p < .001),經事後比較後發現,國中生線上遊戲時間在10小時以上」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」、「4小時~未滿7小時」及「7小時~未滿10小時」的分數高;國中生線上遊戲時間在1小時~未滿4小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」的分數高;國中生線上遊戲時間在4小時~未滿7小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」的分數高;國中生線上遊戲時間在7小時~未滿10小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」的分數高

 (二)分層面而言

1.認知層面:不同遊戲時間的國中生在線上遊戲態度的「認知層面」上,達  到顯著差異。經事後比較後發現遊戲時間在10小時以上」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」、「4小時~未滿7小時」及「7小時~未滿10小時」的分數高;國中生線上遊戲時間在1小時~未滿4小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」的分數高;國中生線上遊戲時間在4小時~未滿7小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」的分數高;國中生線上遊戲時間在7小時~未滿10小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」的分數高

2.情感層面:不同遊戲時間的國中生在線上遊戲態度的「情感層面」上,達  到顯著差異。經事後比較後發現遊戲時間在10小時以上」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」、「4小時~未滿7小時」及「7小時~未滿10小時」的分數高;國中生線上遊戲時間在1小時~未滿4小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」的分數高;國中生線上遊戲時間在4小時~未滿7小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」的分數高;國中生線上遊戲時間在7小時~未滿10小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」的分數高

3.行為層面:不同遊戲時間的國中生在線上遊戲態度的「行為層面」上,達  到顯著差異。經事後比較後發現遊戲時間在10小時以上」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」、「4小時~未滿7小時」及「7小時~未滿10小時」的分數高;國中生線上遊戲時間在1小時~未滿4小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」的分數高;國中生線上遊戲時間在4小時~未滿7小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」的分數高;國中生線上遊戲時間在7小時~未滿10小時」的比線上遊戲地點在1小時以內」的分數高

7-7 不同遊戲時間之國中生知覺線上遊戲態度差異比較摘要(N=857

層面

名稱

平均數

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

F值

事後

比較

(S法)

1小時以內

1小時~未滿4小時

4小時~未滿7小時

7小時~未滿10小時

10小時

以上

標準差

(N=172)

(N=323

(N=133

(N=74

(N=155

認知

層面

M

23.84

25.73

27.61

27.52

29.56

47.709

***

5>1、2、3、4

2>1

3>1、2

4>1、2

SD

4.24

3.65

4.07

3.42

4.70

情感

層面

M

8.13

9.10

10.15

9.97

11.30

37.196 ***

5>1、2、3、4

3>1、2

2>1

4>1

SD

2.43

2.31

2.66

2.26

2.97

行為

層面

M

12.55

14.58

16.60

15.78

17.69

42.425

***

5>1、2、3、4

3>1、2

4>1

2>1

SD

3.83

3.38

5.29

2.85

3.96

整體

現況

M

44.52

49.42

54.36

53.28

58.55

56.592 ***

5>1、2、3、4

2>1

3>1、2

4>1、2

SD

9.55

8.06

10.18

6.92

10.41

 

***p < .001  

八、線上遊戲種類與線上遊戲態度

    不同遊戲種類在國中生知覺線上遊戲態度各層面及整體的平均數、標準差及知覺差異分析摘要如表7-8所示。

 (一)整體層面而言

由表7-8可知,選擇不同遊戲種類的國中生對於線上遊戲態度的整體知覺達到顯著差異(F=14.599p < .001)。國中生所知覺到的線上遊戲態度上,會因為家長管教態度的不同而有所差異,經過事後比較後發現,管教態度「隨便」的得高於管教態度「嚴格」及管教態度「適當溝通」的得分;管教態度「嚴格」的得高於管教態度「適當溝通」的得分。

 (二)分層面而言

1.認知層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「認知層面」上,達到顯著差異。這表示不同家長管教態度的國中生在知覺線上遊戲態度的「認知層面」上有所差異,經過事後比較後發現,管教態度「嚴格」及管教態度「隨便」的得分高於管教態度「適當溝通」的得分。

2.情感層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「情感層面」上,達到顯著差異。這表示不同家長管教態度的國中生在知覺線上遊戲態度的「情感層面」上有所差異,經過事後比較後發現,管教態度「隨便」的得高於管教態度「嚴格」及管教態度「適當溝通」的得分;管教態度「嚴格」的得高於管教態度「適當溝通」的得分。

3.行為層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「行為層面」上,達到顯著差異。這表示不同家長管教態度的國中生在知覺線上遊戲態度的「行為層面」上有所差異,經過事後比較後發現,管教態度「隨便」的得分高於管教態度「嚴格」及管教態度「適當溝通」的得分。

7-8不同線上遊戲種類之國中生知覺線上遊戲態度差異比較摘要(N=857

層面

名稱

平均數

(1)

(2)

(3)

(4)

F值

事後

比較

(S法)

Web

Game

網路

遊戲

連線

遊戲

其它

標準差

(N=120)

(N=117

(N=517

(N=103

認知

層面

M

24.79

25.05

27.41

25.48

20.287

***

3>1、2、4

SD

3.71

4.44

4.26

4.96

情感

層面

M

8.57

8.69

10.00

9.32

14.745

***

3>1、2

SD

2.31

2.60

2.69

2.94

行為

層面

M

13.34

13.82

16.03

14.35

20.998

***

3>1、2、4

SD

3.69

3.73

4.26

4.22

整體

現況

M

46.70

47.58

53.45

49.16

24.252

***

2>1、3、4

SD

8.76

9.74

9.78

11.11

 

***p < .001  

 

捌、結論

()性別與線上遊戲態度

研究結果表示不同性別的國中學生對於線上遊戲態度的整體知覺達到顯著差異(F=3.010p < .001)。這顯示國中男生所知覺到的上遊戲態度現況較佳,這和王盈惠(2002)的研究發現中國中生有九成以上皆玩過電子遊戲,且有玩電子遊戲習慣的男生較多,另外黃雅彗(2005)的研究中也發現不同性別之國中生在網路沉迷上有顯著差異,尤其男性比女性更容易有網路沉迷的傾向。因此,國中男生對於線上遊戲態度會比女生的的遊戲態度來的更積極。

()父母親管教態度與線上遊戲態度

研究結果表示不同家長管教態度的國中生對於線上遊戲態度的整體知覺達到顯著差異(F=14.599p < .001)。國中生所知覺到的線上遊戲態度上,會因為家長管教態度的不同而有所差異,經過事後比較後發現,管教態度「隨便」的得高於管教態度「嚴格」及管教態度「適當溝通」的得分;管教態度「嚴格」的得高於管教態度「適當溝通」的得分。另外在認知層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「認知層面」上,達到顯著差異;情感層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「情感層面」上,達到顯著差異。這表示不同家長管教態度的國中生在知覺線上遊戲態度的「情感層面」上有所差異;行為層面:不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「行為層面」上,達到顯著差異。這表示不同家長管教態度的國中生在知覺線上遊戲態度的「行為層面」上有所差異。另外,經過本研究發現有七成六的父母親的管教態度都會與孩子做適當的溝通,表示父母親在親職教育這部份非常重視。

()不同年級與線上遊戲態度

研究結果顯示,不同年級的國中生對於學線上遊戲態度的現況知覺未達到顯著差異。這表示不同年級國中生在知覺線上遊戲態度的「認知層面」、「情感層面」、「行為層面」上並不會有所差異。

()不同遊戲年資與線上遊戲態度

研究結果表示不同遊戲年資的國中生對於線上遊戲態度的整體知覺達到顯著差異(F=49.542p < .001),經事後比較後發現,遊戲年資在五年以上的國中生所知覺到的線上遊戲態度的得分數較高。其中,不同遊戲年資的國中生在線上遊戲態度的「認知層面」上,達到顯著差異;情感層面:不同遊戲年資的國中生在線上遊戲態度的「情感層面」上,達到顯著差異。這表示不同遊戲年資的國中生在知覺線上遊戲態度的「情感層面」上有所差異;不同家長管教態度的國中生在線上遊戲態度的「行為層面」上,達到顯著差異。

() 不同家長教育程度與線上遊戲態度

研究結果顯示,不同家長教育程度的國中生對於線上遊戲態度的整體知覺未達到顯著差異。這表示不同家長教育程度國中生在知覺線上遊戲態度的「認知層面」、「情感層面」、「行為層面」上並不會有所差異。

()線上遊戲地點與線上遊戲態度

研究結果表示不同線上遊戲地點之國中生對於線上遊戲態度達到顯著差異(F=7.480p < .001),經事後比較後發現,國中生線上遊戲地點在「網咖」的比線上遊戲地點在「家裡」、「學校」及「朋友家」的分數高。這和黃雅彗(2005)、王健任(2004)、蔡嘉雯(2007)的研究結果中表是國中生最常參與網路遊戲的地點,在家裡玩的最多、在學校玩的最少是一樣的。這也顯示目前學生家中電腦的普及率非常高。

()遊戲時間與線上遊戲態度

       研究結果表示不同遊戲時間之國中生知覺線上遊戲態度達到顯著差異(F=56.592p < .001),經事後比較後發現,國中生線上遊戲時間在10小時以上」的比線上遊戲地點在1小時以內」、「1小時~未滿4小時」、「4小時~未滿7小時」及「7小時~未滿10小時」的分數高;這表示國中生線上遊戲時間在10小時以上」的學生對於線上遊戲態度的知覺力最強。研究結果顯示每週上網1小時~未滿4小時」的學生最多,與王淑秋(2006)的研究結果每週上網時數以1-10小時為最多,有所不同。

(八)研究結果顯示目前國中生最喜歡的線上遊戲是連線遊戲Online Game)如表8-1這類遊戲可以容納千名以上玩家同時上網,即時互動與交談,屬於多人角色扮演遊戲,在這類遊戲中,玩家們如同真實人生,進行交友、發展培養遊戲角色。這類遊戲通常改編於長篇連載的漫畫或小說,依故事的情節發展,各種角色擁有不同的屬性,在虛擬世界中練功、升級,並在虛擬世界中結交朋友一同冒險奮戰。此類遊戲例如:「中華英雄」、「金庸群俠傳Online 」、「火鳳三國」等遊戲。

8-1 國中生參與線上遊戲種類的情形

線上遊戲種類及學生個數

Web

Game

網路

遊戲

連線

遊戲

其它

N=120

N=117

N=517

N=103

 

玖、建議

本研究發現線上遊戲已經是國中生休閒活動的一種趨勢,國中生此時恰好屬於青春期,家長平時忙於工作疏於關心孩子,再加上國中生傾向同儕的認同,很多家長對於孩子的管教感到力不從心,期望透過老師、或校規來制止不當行為。而培養子女正確的休閒觀念與習慣是很重要的,透過休閒活動的規劃與參與可增進個人的成就感,也能加深親子之間的感情,有更多時間可以與家人交流的機會。

尤其現今國中生的學業成績壓力過大,強調學習成就的學習環境中,國中生背負著沉重的社會期望與壓,而面對如此龐大壓時,學生容將玩線上遊戲作為他們紓解壓的管道,因此,協助其時間規劃與找出生活目標的管道是必要的,學校教師平時注意學生的行為的差異與生活作息的改變,這些都是學生沉迷遊戲或者逃避現實的前兆。身為教師應該主動了解學生玩線上遊戲的動機,適時的幫助學生發覺自我內心深處的需求、探究人生目標,平時應有多種管道協助學生在現實生活中獲得成就感與人際互動的認同感,並協助學生建立正確的休閒態度以及讓學生參與更多元的休閒娛樂。此外,這表示學生有相當高的比例會在玩線上遊戲中接觸到不能由家長掌握的人、事、物,更有許多資料顯示線上遊戲當中的暴力、色情等容易讓青少年產生不正確的價值觀或行為上的偏差,我們政府在這一項分級制度上應該更加強制執行。

 

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