以Web2.0與心流理論觀點探討網路使用者之使用動機之研究

中央大學學習與教學研究所  李柏毅、林信榕、陳雅雯

 

摘要

目前,隨著科技的發展,Web2.0的資訊第二世代亦逐漸融入我們的日常生活之中,而資訊使用形態與知識傳播形態已逐漸轉為雙向互動性與合作性的訊息傳遞模式。然而,是否在Web2.0特性的促使之下,能夠引發網路使用者感受到心流經驗的機會,並提升其內在動機?研究者希望藉由Csikszentmihalyi(1975)所提出的心流理論之引導,觀看Web2.0資訊時代的網路使用者之使用動機,故採用文獻蒐集與分析研究方法,看見理論架構下的Web2.0之樣貌。此外,研究結果顯示,在Web2.0相關研究(如:部落格、網路使用、線上遊戲等研究)皆發現,在其立即性互動特質的影響下,確實能夠引發使用者之心流經驗並提升使用動機;未來,把Web2.0特性運用於教學之中,藉以提高學生學習興趣,將會是一股嶄新的教育趨勢。

 

關鍵字:心流理論、Web2.0、內在動機

 

The Study of the Internet Users’ Intrinsic Motivation Exploration : Web2.0 and Flow Theory Perspective

Lee, Por-I, Lin, Shinn-Rong, Chen, Ya-Wen

 

Abstract

    Nowadays, as the following development of technology, Web2.0 has merged with our daily life gradually. Moreover, the information using and knowledge delivering styles have also turned into the two-way style. However, do the functions of instant communication, cooperation, and collaboration promote internet users into flow experience and enhance their intrinsic motivations? This study discussed the internet users motivations in Web2.0 with the flow theory and utilized the research methods with literature collecting and analyzing to explore the landscapes of Web2.0 usage. Furthermore, the results revealed that Web2.0 can elicit the internet users flow experiences and enhance their intrinsic motivations by the effect of instant communication. In the future, it will be a new educational issue applying Web2.0 usage to enhance learning motivation.

Keywords: Flow Theory, Web2.0, Intrinsic Motivation

 

一、               前言

因為資訊的發展,當前的社會,早已進入所謂的資訊時代,而隨著資訊第二個世代Web2.0的來臨,許多過去傳統Web1.0的資訊使用形態也將隨之改變,正如同O’Reilly(2005)所舉出的實例:Web1.0的線上大英百科全書,在Web2.0當中被wikipedia所取代;而Web1.0的個人網頁,也逐漸地被Web2.0的部落格取代。從以上的例子可以發現,Web2.0改變了過去只有單向的資訊傳遞方式,現在在網路世界中,維基百科可以由全世界的人們進行編修,而任何人都能自由進出部落格,甚至使用文字符號留下足跡,與過去的使用形態有了極大的轉變。因此,人們在網路上所停留的時間,也隨著與他人的互動性越來越高而具有正向的相關,而網路使用者又是因為什麼因素的吸引而接受了Web2.0的網路使用形態呢?在本研究當中,研究者將使用Csikszentmihalyi(1975)年所提出的心流理論(flow theory)觀看Web2.0所帶來的吸引力,分析使用者在Web2.0的各種平台軟體使用下的心流經驗,並省思這樣的新轉變對於當前社會教育的影響與意義。

本研究採用文獻蒐集與文獻分析之研究方法,希望可以在心流理論與Web2.0的研究資料當中,進一步理解為什麼越來越多人投入Web2.0,如:即時通訊軟體、部落格、TwitterPlurk等媒體的使用之中,而Web2.0又是如何引發網路使用者的使用動機,其與心流經驗又有著什麼特殊關係。

 

二、               心流理論(flow theory)

() 何謂心流?

心流理論主要有三項元素,Csikszentmihalyi(1997)提出三項心流理論元素,分別為專注力(concentration)、興趣(interest)、與投入性(enjoyment),也就是當個體要能夠體驗到心流經驗,必須能夠專注於自己有興趣的目標,並且能夠不分神地全心投身於其中,在這樣的情形之下,個人將會感受到時間流動的扭曲。CsikszentmihalyiAbuhamdehNakamura (2005: 600)對於心流經驗所提出看法:心流經驗是一種主觀的經驗,當沉浸於此氛圍當中時,個體希望可以一再延長這種經驗,故稱之為「心流經驗」(flow experience),此外,心流亦為個人主觀狀態(subjective state),當人們進入一種忘我的時間點(forgetting time),專心於活動本身,例如閱讀精彩的小說、進行一項令人沉迷的遊戲、或者進行一段令人興奮的對話。所以,NakamuraCsikszentmihalyi(2002)認為如果能夠在心流經驗狀態下進行學習,個體將會發現他們的表現成果是愉悅的、成功的。而Csikszentmihalyi(1996)認為個體在投入創造性的活動中將會得到滿足:「當我們投入創造性活動中,將會比平時的生活更加完整充足」,而個體在創造性產出活動,如:詩、畫、或科學假設時,將具有內在動力進行創造。然而,Shernoff, Csikszentmihalyi, Schneider, Shernoff(2003: 171)對於教師提升學生學習動機的研究中發現,除了在教學中必須關注心流理論三元素(concentration, interest, enjoyment)之外,亦須在教學上給予學生們重要的挑戰性(challenge)、技術能力(skill)、與教學意義性(relevance of instruction),提供學生們積極正面情感以及成功完成任務(task)的機會,吸引學生們投入、享受於學習活動之中。所以,教學者除了依照課程表給予學習者既定的學習內容之外,可以加入更深一層、對學習者而言具有挑戰性的學習任務,此任務必須顧及學習者的技術能力,且具備實質的教學意義;如此,在學習過程中除了能夠學到基本知識技巧之外,也能利用挑戰性任務(task)提升學生們的學習動機,進而達到良好的學習成效。  

那麼心流經驗的特徵為何?個體要顯現出什麼特徵,才代表其已經進入心流經驗當中了呢?Csikszentmihalyi(1998: 136-137)針對九十一位各領域頂尖人物進行訪談,並且對於其心流經驗談話進行統整,發現有九項要素一再地被提到:(1)沿途的每一個步驟都有清楚的目標;(2)個人的行動能有立即的回饋;(3)挑戰與技能之間有所平衡;(4)行動與知覺結為一體,也就是心神專一,注意力集中在我們所做的事情上面;(5)心無旁鶩;(6)不擔心失敗;(7)自我意識消失;(8)時間的感覺扭曲;(9)活動變得自發導向。從Csikszentmihalyi(1998)提出心流經驗的九項主要特徵可以知道,當個體進入心流經驗當中,個體的注意力將會完全集中於其感興趣之目標當中,並且會產生自我意識、時間感消失的情形,所以,當一個目標可以使個體進入心流經驗時,也就可以使個體自動自發地參與活動。然而,心流經驗最常發生在有明確目標、規則的遊戲當中,如:網球、西洋棋、撲克牌等,或者是個人有極大興趣的活動,例如一份針對德國的研究報告顯示,德國人擁有越多空閒時間讀書時,他們所得到心流經驗的次數也會越多,反之,看電視的次數越多則得到心流經驗的次數則越少(Csikszentmihalyi, 1997: 47)。由以上的研究報告可以知道,德國人閱讀書籍與心流經驗之間具有正相關,而與看電視則具負相關,代表閱讀書籍是德國多數人感到興趣的活動,而不是看電視。所以,倘若將心流理論意涵運用於教學現場,老師如何指導學生妥善運用空閒時間,讓學生們也能在閱讀當中體會到心流經驗;此外,師生也要能夠完全地將自己的意識融入於學習的環境氛圍之中,教師運用有效的教學方式,引導學生投入學習活動中,享受學習的樂趣,提升學生們的學習動機,甚至引發學生不同於以往的思維或創造,達到良好的學習成果。

 

() 內在動機的提升

    當個體進入心流經驗時,將可引起個體主動自發投入活動的行為,並且在活動進行中感受到愉悅的感覺,意即當個體體驗過心流經驗後,便可引發其投入活動之動機,所以根據Amabile (1994: 953)研究指出,內在動機的向度有:(1)自主決定(self- determination)(2)能力(competence)(3)工作投入(task involvement)(4)好奇心(curiosity)(5)樂趣(enjoyment)(6)興趣(interest)。外在動機的向度則為:(1)評鑑的關注(evaluation concerns)(2)認同的關注(recognition concerns)(3)競爭的關注(competition concerns)(4)金錢或其他誘因(a focus on money or other tangible incentives)(5)其他的要求(a focus on dictate of others);在此研究中發現內在動機分數與創造力有正相關,而外在動機分數與創造力則具有負相關。Amabile(1994)提出的內在動機向度與Csikszentmihalyi(1997)提出的心流三元素、以及Csikszentmihalyi(1998)所歸納的心流經驗特徵有許多相似之處,如(1)都須要符合個體的能力,不能夠太簡單或太困難,以免個體失去動機;(2)對於參與的目標或活動都要有興趣,在活動或參與過程中才能獲得樂趣;(3)皆需要對於活動有充份的投入與專注力,並且心無旁騖地進行活動;(4)而同樣地,無論是內在動機向度或者心流向度,都提及個體可以自主地決定投入活動當中,所以心流經驗與內在動機的提升有許多面向幾乎相同,也代表著當個體能夠在活動過程中進入心流經驗或者體驗到心流經驗的樂趣,那麼也就能夠提升其對於該活動的內在動機,並且在往後可以自動自發地投入其中,倘若個體可以盡情徜徉於自己的興趣、樂趣之中,必定能夠增進學習、工作的內在動機,甚至能夠在學習或工作當下時常享受心流經驗,對於創造力的發展與提升也將會帶來正面的回饋。

    然而,目前已經進入Web2.0的資訊互動時代,隨著資訊第二個世代的來臨,現在的網路使用已不再只是單純地單機上網瀏覽資訊,而更添加了與其他網路使用者的互動性(communication)與合作性(cooperate and collaboration)功能(Shin & Kim, 2008)。所以研究者認為,學生們也隨著資訊第二時代的潮流適應資訊科技的轉變,如果教學現場的教師們可以使用Web2.0的資訊技術(如:部落格、MSN等網路軟體或平台),將Web2.0的互動性與合作性帶領學生進入課業、技能學習的心流經驗當中,讓學生們自動建立學習小組部落格,當小組成員產生想法,都能隨時隨地進入部落格張貼文章,而不一定必須在特定時間、地點進行討論,那麼這樣的學習方式,或許將更能養成學生們主動討論、找資料的習慣,達到事半功倍的學習效果。

 

三、               當心流理論遇上Web2.0

() 何謂 Web2.0

    Web2.0一詞是從過去傳統的World Wide Web所改變而來的,而這樣改變的設計主要是為了提升網路上的創造力(creativity)、溝通性(communication)、安全的分享(secure information sharing)、合作(collaboration)、以及功能性(functionality),而Web2.0則是從傳統的Web文化社群演化而來,如社會互動網絡(social-network)、影音分享、維基部落格、分眾分類法(folksonomy)等,而Web2.0的重要關鍵概念有:(1)利用Web作為平台;(2)結合群眾智慧;(3)輕量化的程式設計;(4)軟體可以跨越單一設備;(5)使用者之間的豐富體驗分享;(6)分享和參與的架構;(7)帶動長尾的能力;(8)快速的反應與功能的新增,Web2.0一詞也從O’ReillyMedia Web2.0研討會的演講後而變得眾所皆知(引自維基百科,2008)

O’Reilly(2005)也將部落格(blogging)、維基百科(wikipedia)flickerfacebookPodcastsSocial BookmarkingGoogle AdSenseNapster、標籤分類法(tagging)folksonomy(分眾分類法)等平台列為Web2.0的網路使用形態之平台。藉由以上Web2.0的概念定義,Web2.0與過去的第一世代Web的不同,就是增加了網路使用者之的合作性、分享性、連結性、及溝通性,Web2.0形態的改變,也讓個人得以在網路上與其他使用者進行即時的資訊傳遞與互動,並且能夠在個人的網路空間(如:部落格、facebook等平台)當中記錄自己的想法、照片、影音等,亦可獲得網友們立即性的回應;然而,比起過去的Web世代,並不是所有使用者都有權力在網站上張貼消息,即使張貼之後也無法即刻得到其他使用者的回應,Web2.0的改變也讓現實社會中的人際交往模式逐漸地移動至網路空間當中,也讓網路的人氣更加豐富,產出形態更多元的網路資訊文化。在Web2.0之中可以獲得立即性回饋,並且可以將眾人間的智慧連結起來之外,Web2.0也提供了人與人之間的加強連結(connection),例如使得學校的師生、或者同學之間下課後仍然可以利用線上的空間進行討論,使得人際間的連結可以在虛擬空間延續著,這是Web2.0所帶來的方便(Reeves, 2009)

 

() 網路上的心流經驗

    Csikszentmihalyi1975年提出心流理論之後,NovakHoffman(1997)也開始將心流理論運用於網路(Web)的情境當中,希望可以從網路使用者的個人經驗研究網路上的心流經驗(flow experience in web)NovakHoffman(1997)提出網路使用者在使用網路活動時所產生的心流經驗是因為(1)「網路互動促進無縫式的立即性回應」、(2)內在的樂趣、(3)自我意識的消失、(4)自我增強。所以,當使用者在網路上得以使用Web2.0的特性互動、合作時,將可以無時無刻地得到其他網友們的立即性回應,就如同隨時隨地都有朋友陪在自己身旁的陪伴感,如此無縫式的立即性回應亦可提升使用者想沉浸於網路空間之中的動機。目前,在ShinKim(2008)的研究中亦發現,科技使用者在使用Web2.0(如:部落格、Cyworld)時,可以感受到自己的產生的心流經驗,並且讓使用者認為Web2.0的科技軟體比傳統的網路科技更能引發其使用動機,也因為Web2.0的互動性(communication)、合作性(cooperate and collaboration)讓使用者得以在網路上與其他使用者進行交流,所以在Web2.0平台上進行互動,也將是下一個世代的重要事件。而目前在Web2.0普遍使用的平台就是部落格,在Liao Chiu(2007)研究中,主要針對部落格使用者進行研究,並利用Csikszentmihalyi(1975)的心流理論面向,而NovakHoffman(1996)則提出網路上的心流經驗向度,在問卷中融合出九個面向:「醒覺」、「挑戰」、「控制」、「注意力」、「技能」、「樂趣性」、「遠距使用」、「時間扭曲」、「心流經驗」衡量影響部落格使用者的使用意願之因素,而這些影響網路心流經驗的重要向度也能用以測量每位使用者的使用意願,亦可進一步預測往後使用意願。然而,Web2.0世代除了部落格受到普遍歡迎以外,能夠與他人即時互動的線上遊戲亦有廣大的使用者,當然,線上遊戲除了具有遊戲的娛樂性質以外,也具備了Web2.0網路即時互動的功能,所以玩家除了可能造成遊戲成癮之外,也可能同時具有網路成癮的現象,所以目前亦有許多研究者使用心流理論深入探討線上遊戲此領域。

在蔡明達、鍾志明、陳慶峰(2001)針對台灣多人參與形態之線上遊戲(MUD)1800位玩家進行研究分析,發現線上遊戲的「趣味性」、「社會臨場感」、「匿名角色扮演」、「操控性」、「環境臨場感」都是影響玩家心流經驗的重要因素,此外,該研究之研究者認為,網路線上遊戲之心流經驗應該獨立存在,而非其他領域的心流經驗可以互通的。陳怡安(2002)的研究當中發現,當線上遊戲玩家進入遊戲當中,這些使用者將會呈現出兩個重要特徵,也就是玩家會完全專心於遊戲活動,並且從遊戲過程中引導出享受(enjoyment)的感覺,而這樣的現象也正表示玩家在遊戲當中可以體驗到心流經驗,將專注力完全投入遊戲之確立目標(如:殺敵、解題、破關);而藉由陳怡安(2002)針對遊戲玩家之訪談也發現,這些玩家在遊戲過程當中所感受到的心流經驗,將對他們的成長與滿足造成正面的影響,因為在游戲過程中玩家可以感受到愉悅的心情。此外,楊東震與吳政仲(2003)針對線上遊戲玩家的網路成癮、心流經驗設計問卷,利用回收的509份有效問卷,以及與5位線上遊戲玩家焦點團體訪談,將以上資料進行研究分析,發現線上玩家們在涉入虛擬世界當中以後,將會對於該場域產生歸屬感,如果在其中形成朋友社群,將會更難以脫離在遊戲世界中得到的滿足感,此外,研究者亦發現已經成癮的線上玩家們對於現實生活的容忍度相當薄弱,所以更容易在網路遊戲世界感受到愉悅的心流經驗,相對的也逐漸提升其「使用時間」、及「動機的獲得」。Voiskounsky, Mitina, & Avetisova(2004)則是針對347位俄羅斯MUD線上遊戲玩家問卷填答內容,採用驗證性因素分析(CFA),分析出六項影響多人參與之線上遊戲(MUD)玩家進行遊戲的重要因素,心流經驗則是影響玩家是否進行遊戲的最重要因素,而在遊戲進行中的成就感、以及與其他玩家的互動性、遊戲的思考性、以及對於遊戲當中未知領域的好奇心等,這些因素都與心流經驗有高度正相關。以上的研究發現,線上遊戲使用者藉由電腦中介傳播(CMC)的功能,得以在網路世界中跨越時空與其他使用者交流互動,在共同達成目標的動機促使下,可能因此而形成遊戲社群,並且隨時獲得回饋,一旦玩家們共同將專注力都投入遊戲目標時,自然而然地,就如同上述研究所發現的結果一般,玩家們的自我意識將會消失,而時間的概念也會嚴重扭曲,不容置疑地,這樣的過程現象皆包含於Csikszentmihalyi(1998)所歸納的心流經驗九項特徵當中,藉著理論的符應更可說明在Web2.0時代之下的新型遊戲形態為何可以如此受到玩家歡迎。

 

四、討論

以心流理論的角度觀看Web2.0,可以發現Web2.0資訊科技的發展,其互動

性與合作性的特質比起過去傳統的Web1.0只能單向的傳遞,Web2.0更容易讓使用者得到心流經驗,亦可提昇使用者欲使用網路內在動機,如果能夠將Web2.0的資訊科技成功且適當地運用於教育或其他領域,那麼將有利於使用者自動自發地進行活動參與,進而達到更高的效果;然而,容易令使用者進入心流經驗當中,也就代表使用者一旦感受過心流的樂趣之後,也就容易沉迷於Web2.0科技所產出的平台軟體(如:線上遊戲、部落格、即時通訊等)當中而無法自拔,如同線上遊戲玩家而言,一旦投入遊戲當中,在社群成員立即性的回饋之下被吸引,也就是NovakHoffman(1997)所提出的「網路互動促進無縫式的立即性回應」;此外,玩家甚至逐漸融入社群當中為了共同目標努力(如破關、砍怪等),因為網路世界的社群認同,以及在網路使用時產生心流經驗,皆促使遊戲玩家提昇其內在動機。然而,當玩家進入心流經驗當中而無法自拔,意味著Web2.0的功能轉變為「將網路使用者扯進虛擬世界,使其無法掙脫的繩索」。由心流理論的觀點而言,Web2.0猶如銳利的兩面刃,其高度互動性與合作性所帶來的吸引力,若能運用得當,則可以引領使用者感受到心流經驗,提升使用者主動學習的正面動機;不過,Web2.0資訊使用模式也可能令使用者沉迷於網路世界當中,所以,該正面或是負面看待Web2.0所帶來的效果,則是一線之間的區隔。

雖然Web2.0促進心流經驗的產生、提升內在動機可能具有風險,但是,目前無論是部落格、facebookPlurk、甚至線上遊戲等互動式資訊平台的經營,皆可看到使用者們寧願花上許多時間投入這些活動當中且樂此不疲,倘若能夠小心地使用Web2.0這把雙面刃,將這樣的資訊使用模式與技術平台運用於教育現場的學習,如同Csikszentmihaly(1997: 9)所述:人們妥善利用大量的休閒時間進行自己的興趣活動(avocation),並且進行活動過程中並未獲得任何獎賞,為什麼他們還持續地進行活動呢?這是因為使用者們得以在活動當中感受到心流經驗。Shin(2006)針對525位研究生線上學習情形的研究中也發現,當教學者給予線上學習者清楚的目標與規則,學生們會更加投入線上互動學習活動之中,而教學者也要試著跟著學習者一起進入心流經驗,在雙方皆能投入學習的方式中,可以使得學生們更滿足於學習,而藉由Web2.0引出的心流經驗亦可大幅提升學生們的內在動機。綜合以上之研究,研究者認為讓學生們在進行現場或線上學習活動時,教學者可以設定明確的目標及規則,並讓學習者可隨時利用網路的便利功能與同學他人互動、交流想法,獲得立即性的回應,學生們將更容易在學習過程中獲得心流經驗,達到寓教於樂的目的,使學生們在資訊平台上更主動地共同學習且完成目標,亦期望如NakamuraCsikszentmihalyi(2002)所述:在心流狀態下進行學習,其成果將會是愉悅的、成功的;未來,把Web2.0特性運用於教學之中,藉以提高學生學習興趣,將會是一股嶄新的教育趨勢。上述文章談到網路社群認同亦是造成負面影響的因素之一,日後亦可深入探討網路社群與心流理論的關係,在本研究中僅探討心流理論與網路Web2.0兩者如何影響學習者產生正面、負面之學習成果,進而使教學者可更小心運用web2.0網路資訊於教學當中。

 

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