線上遊戲與網路成癮傾向因素關聯性初探─以「魔獸世界」之上班族玩家為例


魏汝真

立德管理學院休閒管理所研究生

魏映雪

開南大學休閒事業管理學系助理教授


 

壹、研究動機與目的

一、研究動機

網際網路相關科技發展至今,已讓我們的生活產生許多變化。網際網路對人類生活與商業活動產生深遠的影響,隨著網際網路快速成長,越來越多人透過網路獲得即時訊息、和遠方的人即時溝通,甚至在網路上進行消費活動,可見一斑(蔡明達等,2001),迅速成長的網際網路不但將不同地點、數百萬人串聯起來,所形成的新空間也正在改變我們的思考方式、社區形態及我們的自我認同(Turkle, 1998)。在網路上,人們透過電腦螢幕,安全的呈現自我,正因為不需要與他人面對面,可以匿名,以致於減低表露自我的風險,因此網路使用者以全新的方式呈現自己,建立和他人的關係,甚至改變性別,呈現出一個完全不一樣的自己(Turkle, 1998;汪慧瑜,2005)。

截至2007年九月底止,台灣的網路使用人口已達1000萬人,網際網路連網應用普及率達44 %(資策會FIND2007)。隨著網路使用者的快速成長,對於社會有正向與負向的衝擊,其中最受重視的即為網路沉迷,甚至形成網路成癮的問題。而近年來,由於寬頻上網的推廣,使用寬頻上網的家庭數上昇,不需要到網咖也能享受高速上網的樂趣(蕃薯藤網路調查,2004)。線上遊戲慢慢成為許多人利用網路時的一種重要行為,使用者只要透過家中的網路,就能便利的獲得享受(陳俊宏,2005),沉迷線上遊戲,以致於網路成癮的現象,亦日益受到重視。

在休閒社會學的遊戲理論中提到,遊戲決定於行為傾向,即參與態度的心理狀態,具有以下特徵:「內在的獎勵(Intrinsically rewarding)」、「自願的(Voluntary)」、「愉悅的(Pleasurable)」、「專注的(Absorbing)」、「自我表達(Self-expression)」、「自由、扮演或逃避(Freedon, make-believe, or escape)」(Bammel & Burrus-Bammel, 1996Stokowski, 1996),在部分研究中顯示,線上遊戲具備遊戲理論提及的特徵,如角色扮演(蘇芬媛等,2001;蔡明達等,2001)、專注並具有排他性(蔡明達等,2001)、自我肯定(蕭銘鈞,1998)等。

線上遊戲為一種時興的休閒活動,根據蕃薯藤網路在2002年的調查顯示,48%的填答者表示曾玩過線上遊戲,熱絡程度可從問其他相關題目的結果看到,如「最常使用的寬頻服務」第二名為線上遊戲28%;「除WWWe-mail,最常使用的功能」第二名為12%線上遊戲;「在網際網路上最常進行的活動」第五名為5%線上遊戲。任何休閒活動以達到放鬆、娛樂為主要目的,但過度沉迷而造成身心功能上的削弱,則非休閒活動之本意。

綜觀國內外線上遊戲與網路成癮的研究,多以大專院校生、中小學生及青少年為主要研究對象,Treuer, Fàbiàn & Fűredi2001)、Kim, Ryu, Chon, Yeun, Choi, Seo & Nam2006)、凃嘉玟(2005)與林旻沛等(2005)的研究中皆提到:青少年時期發展的重大任務為自我認同與自我定位,若是發展不順,會停留在自我混淆與不停的摸索之中,時感徬徨、迷惘,甚至出現偏差行為,因此網路成癮的現象也就較為顯著。而林以正(200020012004)的研究中顯示,網路人際互動是網路最具成癮性的功能之一;曾怡慧、施綺珍、楊宜青(2004)則指出,線上遊戲與聊天室是最常造成網路成癮的方式;吳聲毅、林鳳釵2004)認為使用線上遊戲的潛在因素,就是為了紓解壓力和情緒;而Kim等(2006)的研究則顯示,擁有越高學習成就的男性,越容易趨向成癮。

然而國內外線上遊戲的相關研究的研究對象,雖絕大部分以學生為主,但遍佈各地的線上遊戲使用,並不只以學生為主。智凡迪科技行銷總監李初陽先生在接受Event PLATFORM2007)訪問時表示:『2007年到2008年間,還會有新的族群進來,以魔獸世界現在的狀況來說,有40%左右的玩家是上班族。』玩線上遊戲(以魔獸世界為例)的上班族經常使用MSN,語文有一定基礎,會去國外網站搜尋資料,甚至玩歐美伺服器的魔獸世界(引自Event PLATFORM2007),與學生玩家間的行為模式及成癮現象是否有差異,是值得探討的課題。

但反觀目前國內外的研究,仍多以學生族群為研究對象,針對日益增多的上班族遊戲玩家進行的研究,尚未進行;加上網路成癮的探索,至今尚未有完整成熟的解釋模式,本研究以上班族為研究對象,除了將線上遊戲的參與族群的研究對象,根據趨勢擴展研究對於的範圍外,對網路成癮的理論模式,亦希望能有貢獻。

 

二、研究目的

21世紀的現在,網際網路是最具成長空間的媒體,從商業交易、人際互動、生活型態等行為上,衝擊著我們生活的各個層面。許多伴隨網路而來的相關問題,如:網路上的虛擬文化特性、新形成的網路生活型態、科技帶來的新學習技能與工作程序的壓力、工作環境及設備更新等問題,也應運而生。Turkle1998)指出網際網路所形成的新空間正在改變我們的思考模式、社區型態及自我認同,而網路遊戲中的虛擬世界也正逐漸對我們的真實生活及我們本身產生影響,提供我們另一種溝通方式,也改變一些社會型態。

不可否認的,對於喜歡追求時髦新鮮的青少年,網際網路的確造成身心發展上的衝擊。但在影響網路成癮的因素中,曾怡慧等(2004)提到家庭結構、性別、年齡、教育程度及所得狀況等因素,都是影響個人是否具有網路成癮傾向的可能因子,而如凃嘉玟(2005)提到,科技帶來新的工作程序壓力,造成上班族傾向從網路遊戲的虛擬世界中,獲得紓解壓力的機會;另在曾怡慧等(2004)的研究中也顯示,獨子、外宿獨居、高教育程度的富裕男性等,較可能是網路成癮症的高危險群。

由於學生族群通常缺乏經濟自主的能力,難以驗證前述的論述,故本研究將研究對象鎖定上班族群,利用國內著名的線上遊戲「魔獸世界」作為研究範圍,藉著半結構式訪談,探討使用「魔獸世界」線上遊戲的上班族,使用線上遊戲的狀況,以瞭解其使用線上遊戲的動機,進而利用問卷調查法探討造成上班族網路成癮症的可能因素,及使用線上遊戲的上班族網路成癮傾向。本研究的具體目的羅列如下:

(一)、瞭解上班族群使用線上遊戲的現況;

(二)、瞭解上班族使用線上遊戲的動機;

(三)、瞭解使用線上遊戲的上班族網路成癮傾向;

(四)、瞭解不同基本資料之上班族的網路成癮傾向;

(五)、瞭解上班族線使用上遊戲現況與網路成癮傾向之關係;

(六)、瞭解上班族使用線上遊戲之動機與網路成癮傾向之關係。

 

針對以上研究目的,將輔以問卷調查與半結構訪談的方式,獲取量化的數值與質化的資訊作為參考依據,並進一步進行資料分析,佐與參考文獻相互對照與比較,以獲得更佳之研究結論。

 

三、研究問題

根據上述研究目的,本研究的研究問題如下:

  (一)、上班族使用線上遊戲的現況為何?

  (二)、上班族使用線上遊戲的動機為何?

  (三)、上班族使用線上遊戲的網路成癮傾向為何?

  (四)、不同基本資料之上班族使用線上遊戲之現況是否不同?

  (五)、不同基本資料之上班族使用線上遊戲之動機是否不同?

  (六)、不同基本資料之上班族對網路成癮傾向是否不同?

 

四、本研究貢獻

1.          休閒社會學中的遊戲理論提到遊戲在「時間、空間和事件的轉換具有某種程度的神奇」,法國社會學家Joffre Dumazedier提出休閒的三個目的:放鬆、娛樂和個人發展(涂淑芳,1996)。線上遊戲是一項必須利用網際網路才能進行的活動之外,其本質符合遊戲理論提到的三個目的之二:放鬆與娛樂。而本研究在休閒領域之貢獻於推測使用單一線上遊戲者的個人成癮比例。

2.          中文網路成癮量表至目前為止,其使用對象皆為學生族群,而本研究之研究對象為上班族,可使量表之使用層面更廣泛,增加應用深度。


貳、研究流程與內容

一、研究流程

本研究的流程如圖一所示。

 

圖一、研究流程圖

 

二、研究內容

本研究之研究目的有六:

(一)、瞭解上班族群使用線上遊戲的現況;

(二)、瞭解上班族使用線上遊戲的動機;

(三)、瞭解使用線上遊戲的上班族網路成癮傾向;

(四)、瞭解不同基本資料之上班族的網路成癮傾向;

(五)、瞭解上班族線使用上遊戲現況與網路成癮傾向之關係;

(六)、瞭解上班族使用線上遊戲之動機與網路成癮傾向之關係。

 

在第一至第三項研究目的,將結合中文網路成癮量表於網路問卷中,呈現上班族群使用線上遊戲的現況與動機;第四至第六項研究目的則使用分析方法,根據第一至第三項研究目的之數據,交叉分析其中關聯性;另外由文獻回顧,設計訪談大綱,使用半結構式訪談法以蒐集資料,以檢測與印證上班族使用線上遊戲之網路成癮傾向。

 

參、文獻回顧

網際網路基礎建設快速發展,促使遊戲產業不再受制單機環境,讓玩家可以突破時空限制,在線上遊戲的虛擬世界中,與其他玩家共同形成角色扮演的社群。多樣的同盟組織社群,藉由共同的興趣、任務而結合,分享情感、經驗,漸漸發展出友誼、夥伴等人際關係,玩家也從之中獲得社會支持與歸屬感。

本節將探討線上遊戲的發展、分類、目前使用現況、使用動機,並介紹本研究範圍─「魔獸世界」,討論網路成癮傾向的原因及相關研究,最後探討線上遊戲與網路成癮傾向的關聯性。

 

一、線上遊戲

(一)、線上遊戲

一般對線上遊戲的認識為「經由網際網路傳輸,讓多名玩家同時在網路上進行互動的遊戲」(陳俊宏,2005),或是「玩家連線到線上遊戲廠商所設置的伺服器端,與其他玩家進行互動,遊戲的故事已有劇情,但沒有結局,遊戲同步進行人數可達1500人以上」(蔡明達等,2001;陳士哲,2005)。

早期的電腦遊戲多是單機遊戲,後來發展成過網路讓許多人一起參與。在1978-1980年,Essex大學的Roy Trubshaw Richard Bartle寫了MUDMulti-User Dungeon),是一種非常簡單的、在網路上的互動式多人角色扮演遊戲,玩家讀取主機端與資料庫所送出的文字訊息,利用想像力,在虛擬的世界中移動自己的角色,與其他人的角色進行交談、冒險等活動(Bartle, 1990;葉奇鑫,2001;蘇芬媛等,2001;林于勝等,2003;蕭木癸,2003;李君如等,2005)。

隨著科技與電腦軟硬體的發展,1996年出現第一款圖像化的線上遊戲,但到1997Origion推出的「線上創世紀(Ultima Online)」,才引出風潮,而韓國也在同一時期,出現Nexon的「風之王國」與之後NCsoft的「天堂(Lineage)」(蕭木癸,2003)。

國內的MUD出現於1993年,同樣於校園興起,其形式與歐美相同,有冒險、角色扮演等各種類型,到1999年由雷爵資訊推出第一款圖像式線上遊戲「萬王之王(King of Kings)」,為國內經營線上遊戲的先驅(蘇芬媛等,2001;林于勝等,2003;蕭木癸,2003)。2000年之後,華義國際、智冠科技與遊戲橘子,分別推出「石器時代(StoneAge)」、「網路三國」及「天堂(Lineage)」,國內線上遊戲市場正式進入戰國時代(蕭木癸,2003)。

早期的電腦遊戲受限於硬體,多以純文字的方式呈現遊戲的進行狀態,雖然沒有華麗的畫面,但投入這樣純文字虛擬世界的熱情玩家依然不少(葉奇鑫,2001)。如上述,線上遊戲承繼MUD多人連線的概念,將原本以文字內容描述的遊戲型態,轉以視覺圖像表現,加上聲光效果,使娛樂效果更上一層。

目前我國的線上遊戲型態,以大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing GameMMORPG)為主,其他還有模擬類、動作類、運動類型等,但比例皆遠低於MMORPG(葉奇鑫,2001;林于勝等,2003;李君如等,2005)。

 

(二)、線上遊戲的內容與分類

電腦遊戲專業雜誌─『電腦遊戲世界』[1]與『電腦玩家』[2],依據遊戲內容,將遊戲分為角色扮演、冒險、策略、戰略、益智、動作、模擬與運動等八大類別,此種分類方式在遊戲界廣被接受。以目前市面上耳熟能詳的線上遊戲內容而言,「天堂」、「魔獸世界」、「完美世界」等,以人物的角色扮演、冒險的內容為主;「絕對武力CS」、「世紀帝國」等,則屬於回合制、即時競爭的遊戲。而角色扮演遊戲是目前眾多熱門線上遊戲的主要內容,即是指在遊戲進行時需要的角色扮演,也就是要玩家以融入故事設定的方式,與線上其他玩家一起進行某些情節的遊戲,通常將這種容許多人同時上線參與的角色扮演遊戲,稱為「MMORPG」。

在這類型的遊戲中,角色扮演是必然的特性之一,強調玩家在遊戲中的參與感及與其他角色的人際互動,每一位玩家都扮演的故事中的一部分。在遊戲過程中,玩家為達成任務目標,需要與其他玩家共同合作,線上遊戲可說已成為一個建立人際關係的場域。翟本瑞(2002)提到,角色扮演的線上遊戲滿足不同玩家的需求,潛意識中的另類英雄,讓人們在不同的虛擬空間中可以得到不同方式的尊重與肯定,幾乎個人心理追求的各種價值,都透過網路的便利性與匿名性,以達成自我實現的需求。Turkle1998)也提到,對於後現代生活中特有的自我建構與再建構,網際網路已成為一座重要的社會實驗室,我們透過網路的虛擬實境可以進行自我塑造與自我創造。所以,在角色扮演的線上遊戲中,個人可以在這個空間中,根據自己的興趣與愛好,自由的選擇和塑造身份,進行自我表演。而多樣的同盟社群組織,則藉著共同的興趣、任務結合,分享彼此的情感與經驗,逐漸發展出友誼、夥伴等人際關係,玩家也從中獲得「社會支持」與「歸屬感」(李君如、楊棠安,2005)。

 

(三)、線上遊戲─「魔獸世界」

魔獸世界(World of Warcraft,以下簡稱WoW)為國內少數收取月費的線上遊戲,月卡為450元,點數卡為300元,是美國暴風雪公司(Blizzard Entertainment)製作的線上遊戲。內容設計10大種族9大職業,每個種族各有鮮明的特色,包括各自的故事背景、城市、能力、天賦技能及不同的運輸方式和座騎。WoW的角色發展空間幾乎是無限可能的。遊戲內提供數千個大小不同且沒有重複的任務,引領玩家在眾多任務中瞭解整個遊戲故事的淵源,進行自己的冒險。具有深遠的故事架構,如同一個全新的世界讓玩家探險,在目前台灣的遊戲市場中尤顯出特色,讓許多認為線上遊戲是簡單打怪動作的消費者,願意在遊戲任務的導引下,既能升級又能享受完整的遊戲架構。

暴風雪公司(Blizzard Entertainment,簡稱暴雪,又因音譯,台灣玩家常將其戲稱為「玻璃渣」)是一家全球知名的電視和電腦遊戲軟體公司。於1994年正式成立,其產品在電子遊戲界享有極高的評價,出品的遊戲雖然不多,但都大受歡迎,例如魔獸爭霸(Warcraft)被喻為「史上最成功的即時戰略遊戲系列之一」(魔獸世界官方網站,2007);星海爭霸(Star Craft)─「遊戲史上的奇蹟」(星海爭霸官方網站,2007);暗黑破壞神─獲得「2000年年度最佳PC Game」(暴風雪公司官方網站,2007),被The Wargamer(遊戲界的奧斯卡)票選為「2001年最佳電腦即時策略遊戲」(The Wargamer2001)風靡全世界。

暴雪於1994年至2003年間,陸續生產的魔獸系列產品(如表三),成為WoW的強大後盾,不僅故事架構完整具有延伸性,可以支持遊戲內容持續更新(如:200511月「安其拉之門」、20066月「納克薩瑪斯」、20074月「燃燒的遠征」、20075月「黑暗神廟」),且在遊戲配備需求日漸高漲的市場下,提供較低的配備需求,但依然擁有和其他遊戲媲美的畫面;對於擁有高預算的玩家,仍可透過較優良的配備得到更細膩的遊戲表現。

 

表一、1994年至2006年暴風雪公司出品的魔獸系列遊戲列表

年份

魔獸系列產品名稱

1994

魔獸爭霸

Warcraft

1995

魔獸爭霸II:黑潮

Warcraft II: Tides of Darkness

1996

魔獸爭霸II:黑暗之門

Warcraft II: Beyond the Dark Portal

2002

魔獸爭霸III:混亂之治

Warcraft III: Reign of Chaos

2003

魔獸爭霸III:寒冰霸權

Warcraft III: The Frozen Throne

2004

魔獸世界

World of Warcraft

2006

魔獸世界:燃燒的遠征

World of Warcraft: The Burning Crusade

 

WoW在台灣的代理權由智冠科技取得後,智冠科技則為WoW設立專門營運的子公司─智凡迪科技股份有限公司。目前共有32組伺服器同步運作,其中十組為PvE(玩家vs.環境,玩家在遊戲中對抗環境的遊戲類型),22組為PvP(玩家vs.玩家,也就是一名玩家可以在路上隨意攻擊另一名玩家)。

 

(四)、線上遊戲使用概況

在參與線上遊戲概況的部分,吳聲毅等(2004)提到中小學的學生以男性參與者比例較高,多在家裡進行遊戲,父母對線上遊戲皆持反對態度,若課業表現不佳,線上遊戲常成為第一個被禁止的娛樂;蔡明達等(2001)的研究結果指出,一週使用線上遊戲40小時的使用者,因長期接觸遊戲的環境,對線上遊戲的使用駕輕就熟,容易因此而繼續流連在遊戲之中;而在李君如等(2005)以參與「天堂」的玩家為研究對象,研究結果顯示國內參與線上遊戲的族群多為學生,但因「天堂」於台灣發展至今已數年,其中有許多從學生時代參與至今已就業的玩家,故可表示線上遊戲對於社會的影響深遠,可能從學生時期一直到就業之後。

 

(五)、使用線上遊戲動機之討論

綜合多份研究發現,國內學生使用線上遊戲的主要動機為「社交活動」與「休閒娛樂」。

如吳聲毅等(2004)對高雄縣市之中小學學生進行使用線上遊戲經驗的調查,調查發現促使中小學生積極投入的動機為「和同學有共同話題」、「可以和別人交朋友」,潛在的動機則是紓解壓力和情緒;在蕭銘鈞(1998)的研究中,利用「滿足與使用理論」為研究架構,研究結果顯示國內大學生使用網路的主要動機是「進行社會性的活動」與「獲得自我肯定感」;而在蔡明達等(2001)對線上遊戲參與者的研究中提到,學生的「休閒娛樂」高於非學生,而非學生的「自我肯定」動機則高於學生。

 

二、網路成癮

美國心理學會(APA)在1997年,正式承認「網路成癮」的學術研究價值(汪慧瑜,2005;林以正等,2004)。但是目前對於網路成癮者的診斷,並沒有一個一致認同的標準,在判斷上仍相當主觀,基本上是藉由對傳統「成癮症(addictive disorders)」的瞭解,去推論網路成癮可能的症狀或病理成因(汪慧瑜,2005;陳淑惠等,2003;白滌清,2004),對於網路成癮之相關心理機制的理論也還有待建立(林以正等,2004)。

 

(一)、網路成癮釋義

最早提出「網路成癮症(Internet Addiction DisorderIAD)」的Goldberg1996)認為罹患此一「病症」者的症狀,包括:1.因上網時間過長而改變生活型態、2.生理或身體活動減少、3.忽略健康問題、4.因上網時間過長而逃避重要活動、5.因上網時間過長而改變睡眠型態與習慣、6.減少社交,並因此而失去朋友、7.忽略家人與朋友、8.渴望增加上網時間、9.拒絕減少連網時間、10.忽略工作及個人責任。簡而言之,Goldberg1996)形容網路成癮的症狀是因網路使用過度,而造成課業、工作、家庭、社會、身心功能上的減弱。至1998Young提出「病態性網路使用(Pathological Internet UsePIU)」涵蓋網路成癮行為,使網路成癮現象逐漸受到重視。

Trukle1998)、林以正(20002001)、陳淑惠(2003)、凃嘉玟(2005)共同提到網路成癮症的症狀特徵與描述如以下所列:

1.網路成癮耐受性(Tolerance Symptoms of Internet Addiction):一般人偶爾會有想上網的衝動,離線就會回復原先的活動和興趣。成癮傾向高的人則會隨著使用網路經驗的增加,網路滿足感逐漸上升,必須透過更多的網路內容與更長久的上網時間,才能達到原先的上網樂趣及相當程度的滿足感。

2.強迫上網行為(Compulsive Internet Use):衝動性的上網症狀,會對網路中的某些內容產生難以自拔的著迷,很難脫離電腦,而且精神會因為使用電腦變得振奮。

3.網路戒斷反應(Withdrawal Symptoms of Internet Addiction):就像其他物質的成癮問題,一但成癮,不論是主動或被迫戒掉上網的行為,會出現情緒低落、沮喪、焦躁不安的症狀。

4.顯著性(salience):指上網已經成為一種日常生活的重要活動,而且會影響使用者的思考、情感和行為。

 

(二)、網路成癮的原因

1.網路的匿名性(anonymity)、幻想性促成網路成癮(吳聲毅等,2004;柯舜智,2004;盧希鵬等,2004;陳禹辰等,2005;曾怡慧等,2005;凃嘉玟,2005):

匿名可以不用擔心背著真實身分的包袱,給予網路使用者更寬廣的行為空間;網路可以提供各種幻想在虛擬世界中實現,從中所得到的滿足是真實且會令人流連忘返的。

2.自尊需求、自我實現(林以正,20002001;王澄華,2001;曾怡慧等,2005;凃嘉玟,2005):

由於網路的匿名性,我們不需要將自己的每個部分都展現出來,網路提供一個方便的場域,讓網路使用者擁有探索自我的機會。甚至當個人的人際關係聯繫薄弱,造成自信心喪失、不敢自我表達,無法與他人溝通,造成生活中溝通失敗及互動不良的狀況時,將會期待網路提供特殊的溝通情境,作為現實生活的替代管道,因而漸漸對網路產生依賴。

換句話說,透過網路尋求現實生活中不被滿足的需求,並且在虛擬世界達到自我實現。

 

(三)、網路成癮相關研究

本研究對網路成癮的相關結果整理如下:

1.探討玩家之間的互動、網路人際互動的研究(如表一)指出,網路人際互動具有高親密度、高愉悅度及高確定度,對青少年而言,網路的虛擬與真實感,在認知上是可理解的,但在其態度和行為上,卻出現不協調,青少年會游移在這兩個領域之間,形成認知模糊。

 

表二、探討玩家之間的互動、網路人際互動的研究

研究主題與學者

研究結果

虛擬與真實之間:網路世界與真實生活的對比

 

林以正

2000

高危險群的使用者,對網路人際互動具有高親密度、高愉悅度,以及高確定度的特性。

虛擬空間,真實經驗:青少年與線上遊戲的互動意涵

 

柯舜智

2004

1.           線上遊戲是青少年尋找認同感的主要來源,也是社會化的重要機制、提供休閒娛樂等多元滿足感的場域。

2.           線上遊戲的虛擬性與真實感,在認知上可被理解,表現在態度和行為上卻不和諧,大部分的青少年游移在這兩個領域之間,形成模糊地帶。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.探討網路社群對玩家影響的研究(如表三)顯示,對人際關係感到焦慮者,其網路成癮傾向越高,因在人際互動需求中的不滿足,必須一直在他人眼中求取肯定,而網路社群則提供這種形式的需要,於是此類型玩家會積極投入固定的網路社群,參與社群活動的意願越高。

 

 

表三、探討網路社群對玩家影響的研究

研究主題與學者

研究結果

我國學生電腦網路沉迷現象與因應策略之研究

 

子計畫四:

網路人際互動對網路沉迷的影響

 

林以正

2001

1.       網路成癮傾向越高者會越積極投入某些固定的網路虛擬社群。

2.       個體在自我概念模糊時,易迷失在網路世界的超量衝擊下,無法探索原本困窘的自我,也無法獲得適當的整合。

3.       對人際關係越感焦慮不安者其網路成癮傾向越高。

4.       焦慮傾向越高的人因在人際關係中的不確定感,必須一直在他人眼中求取適當的肯定,網路可提供這種形式的滿足。

線上遊戲與網路社群影響玩家行為之研究

 

盧希鵬、程茵珮、許晉龍、李明仁

2004

1.           「線上遊戲內容」及「網路社群」對玩家的態度有顯著影響,意指當玩家在線上遊戲,能滿足在虛擬社群中的人際互動需求時,繼續參與的意願越高。

2.           驗證TRA提出態度是影響意願的主要因素。

線上遊戲虛擬社群凝聚力與網路成癮關聯性之探討

 

白滌清

2004

1.           將凝聚力細分為個人互動、群體承諾、商業刺激與群體競爭等四個因素構面。

2.           進一步將線上遊戲者分為尋求互動群、群體競爭群、獨立自主群。

3.       初期接觸線上遊戲者成癮性偏高。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(四)、網路成癮傾向討論

如第一點所述,最早提出「網路成癮症」的Goldberg認為「網路成癮症」為一種「病症」,Trukle1998)、林以正(20002001)、陳淑惠等(2003)、凃嘉玟(2005)皆對「網路成癮症」提出其症狀特徵為何,但對網路成癮的研究,於近幾年興起,陳淑惠等(2003)的研究中便提到,在已發表的國內外研究中,多藉由對傳統「成癮症」之瞭解推論網路成癮症的可能症狀或病理,並且將之與酒癮、藥癮、菸癮或毒癮視為同類。能夠支持網路成癮為一種疾病的案例與證據不多,以目前國內研究而言,多將網路成癮視為一種行為表現,如朱美慧(2000)發現,越容易偏向網路虛擬情感與虛擬社交的使用者,越容易成癮;林以正(2001)則指出焦慮傾向高的使用者,很可能因為投入在人際關係中的不確定感,必須一直在他人眼中求取適當的肯定,才能抓住自己的價值,而網路往往能提供這種形成的滿足,故易形成網路成癮;林旻沛等(2005)與王澄華(2001)的研究結果皆顯示在所有的依附型態中焦慮依附最能預測網路成癮。因本研究無醫學背景,無法判斷病徵與病理,也無法判斷如何進行治療,故不將網路成癮視為疾病予以討論,將與國內多數研究相同,將網路成癮視為一種行為表現,並且討論使用單一線上遊戲之使用者,是否易形成網路成癮傾向,而陳淑惠等(2003)對於找出網路成癮之行為特徵、其行為隱含何種心理因子、心理因子又如何影響網路成癮行為,研究設計中文網路成癮量表,用以評估網路成癮傾向,進而分析使用者之網路成癮行為,及其心理成因等,但此份量表截至目前,使用對象皆為學生族群,而本研究欲探討上班族是否因使用線上遊戲易形成網路成癮行為,故將使用此份中文網路成癮量表,為本研究之研究工具。

 

(五)、網路成癮傾向與使用動機的關聯性

在前面幾點提到,林以正(2001)的研究中指出焦慮傾向高的使用者,容易形成網路成癮,林旻沛等(2005)、王澄華(2001)的研究也顯示出焦慮依附型態最能預測網路成癮。焦慮傾向高的使用者擔心自己不好,會被評論與拒絕,但卻認為他人是可信任的,故常過度依賴他人,不停的渴望與他人互動,以此尋求人際間的肯定與保證,由於網路具有匿名性與去抑制化的特性,因此焦慮型依附將「可能」因較不怕被評價而容易沉迷網路(王澄華,2001),換言之,對於焦慮型依附的使用者而言,失去網路就「可能」失去了社會支持與人際需求的來源(林旻沛等,2005),此型態之使用者則相對較容易出現網路成癮戒斷反應相關問題。

 

三、線上遊戲與網路成癮傾向的關係

網際網路具有使人成癮的特質,學者提出網際網路具有匿名性、無國界、互動性、即時性等四大特性(游佳萍等,2006)。

匿名性形成安全感使人們較不害羞、不抑制感情的展現(吳聲毅等,2004;凃嘉玟,2005;游佳萍等,2006);無國界的網際網路,將不同地點的數百萬人串聯起來,每天都有許多人在網路世界裡交談、一別高下(Turkle, 1998;林以正等,2005;凃嘉玟,2005);互動性與即時性,則提供立即的回饋使人際互動具有高親密度(林以正,2000;吳聲毅等,2004;凃嘉玟,2005)。

線上遊戲需要透過網際網路連接上伺服器,與其他玩家同步進行已如前述,因此線上遊戲完全具備網際網路的四大特性。

曾怡慧等(2004)認為線上遊戲是個奇妙而虛幻的世界,不論我們在現實生活的地位及表現如何,在線上遊戲的世界中可以重新用不同的身份出現,只要努力的反覆參與,可在此獲得在現實生活中所渴望的成就感。而柯舜智(20042005)則提出線上遊戲本身包含玩家對電腦遊戲的畫面、內容,已有高度涉入性,加上網路獨特的隱藏性,兩者形成互動,相互影響著。

國內學者則認為線上遊戲與網路的交互作用會形成下列特點(蔡明達等,2001;柯舜智,20042005;盧希鵬等,2004;陳禹辰等,2005;陳俊宏,2005;林旻沛等,2005;游佳萍等,2006):1.角色扮演、2.虛擬社群(virtual community)、3.遠距臨場感(telepresence)、4.階層式的社會、5.匿名隱藏性、6.去抑制性、7.專注與排他性。

如上述,由於線上遊戲的高度涉入性,加上網際網路獨特的隱藏性,故線上遊戲的玩家亦可能成為網路成癮者。

 

四、相關理論

(一)、遊戲的組合理論

自十九世紀以來,遊戲的相關理論陸續建構發展,至目前為止發展出的理論,主要可依其建構時間之先後順序,及研究方向的重點分為古典理論與現代理論兩大派,但很少有學者試著將不同的遊戲理論整合,被疏忽的原因可能有以下幾點(李力昌,2005涂淑芳,1996;葉怡矜等,2005):

1)遊戲是具有諸多變數和因子的複雜現象。

2)多數理論由單一學科(體能、心理或社會)探討遊戲。

3)集中探討單一或二個發展階段。

4)能解釋一班性行為而非遊戲的理論向來較受重視。

5)遊戲行為至今尚未被認定值得實證研究。

1.自我表達(Self-expression

自我表達理論的創始者MitchellMason認定個人行為模式的形成有三個因素(李力昌,2005涂淑芳,1996;葉怡矜等,2005):生理構造、身體體能狀況與心理傾向。

個人的生理構造限定化學性或體能性活動的可能範圍,決定個人能實際從事的遊戲內容和程度;身體體能狀況反映對活動的選擇和享受程度;心理傾向則引導人們從事不同種類的活動。而經驗影響人們的習慣與態度,同樣反映在活動中,社會和環境因素的互動也會影響遊戲的選擇與進行。

生理構造、體能和心理傾向說明特定範圍的活對對個人是可為的,但未說明人們從這些可能的範圍中,會選定從事哪些活動。

 

(二)成年人的社會化

1.成人社會化的特色

成年人與兒同的社會化除了年齡的差別之外,尚有四個不同點(李力昌,2005葉怡矜等,2005;彭懷真,2007):

1)兒童社會化強調行為價值的發展與動機的發展,而成年人社會化則強調行為本身的意義,成年人很少改變已形成的價值,主要目標是瞭解社會對新角色的期盼與實際扮演新角色的意義。

2)成年人的社會化常涉及再社會化,意即拋棄舊的行為模式而取得新的行為模式。

3)成年人的社會化,常發生在情感中立與權力分化的環境之中。

4)兒童的學習較自然,成年人則是人為的、有意識的,知道學習新角色的理由。成年人也較兒童有高度的學習欲望,並有意識的選擇學習的項目,如宗教、婚姻。

一般成年的社會化是繼續社會化,此過程可以持續到老年,甚至到死亡。成年之後的社會化因個人角色改變程度不同,而有「繼續社會化」及「再社會化」的區別。前者指新角色對個人自我有部分影響,或改變不重要的部分;後者是新角色完全不同於原來的角色,甚至反對過去的角色價值。

 

2.全面控制的再社會化

Broom指出一個已經社會化的成年人,人格已經穩定,價值和行為模式皆已固定,若要再進行社會化,通常以強烈的方式進行,進行方式包括(引自彭懷真,2007):

1)進行全面控制:使個人與過去熟悉的社會隔離。

2)壓制過去的地位:在原社會所得到的角色和地位完全拋棄,然後在社會化機構內,重新開始一項新的地位和角色。

3)否認過去的道德價值:完全不承認以前所學習的道德價值,灌輸另一套新的道德價值。

4)自動重新社會化:鼓勵個人主動參與再社會化的過程,使個人主動承認有角色的規範和價值。

5)嚴厲的制裁:應用各種心理和肉體的制裁方式,強迫認同。

6)加強同輩團體或初級團體的壓力和支持。

  


肆、研究方法

一、研究架構與假設

(一)、研究架構,本研究架構如圖二。

圖二、本研究架構圖

 

(二)、研究假設

根據研究目的、研究問題及相關文獻,本研究有如下的研究假設:

1.不同基本資料的上班族使用線上遊戲的現況有顯著差異。

2.不同基本資料的上班族使用線上遊戲的動機有顯著差異。

3.不同基本資料的上班族使用線上遊戲的網路成癮傾向有顯著差異。

4.不同的使用線上遊戲現況之上班族之網路成癮傾向有顯著差異。

5.不同的使用線上遊戲動機之上班族之網路成癮傾向有顯著差異。

 

 

二、資料蒐集方法

本研究將採取兩個部分進行研究資料收集。第一部分擬使用半結構訪談,以滾雪球的方式獲得樣本,以深入理解研究對象使用線上遊戲的現況,並作為修正問卷調查的問卷的依據,並得與問卷調查的結果相互驗證;第二部分擬採用網頁問卷調查,以瞭解研究對象網路成癮的傾向。

(一)、半結構訪談

研究者本身接觸WoW一年有餘,對研究範圍中的情境體驗,有具體且清楚的認識,故擬採半結構訪談,透過訪談大綱,讓研究者可以更清楚的面對並處理受訪者的預設觀點與反應,並且希望藉由研究對象的觀點中,取出與研究目的相關的訊息意涵,可及時做出反饋與更深層的詢問。

(二)、網路問卷調查

如前述,WoW在台灣的平均上線人數為10萬人,在一般理解下,遊戲玩家多為學生族,但在20078月的公開活動上,智凡迪科技發布WoW的玩家中有40%為上班族群,故本研究將使用網路問卷調查呈現上班族玩家進行遊戲的現況,與其網路成癮之傾向。

 

三、母體與樣本

本研究之母體為魔獸世界台灣智凡迪科技股份有限公司代理之所有伺服器內的上班族玩家。目前共有32組伺服器同步運作,其中十組為PvE(玩家vs.環境,玩家在遊戲中對抗環境的遊戲類型),22組為PvP(玩家vs.玩家,也就是一名玩家攻擊另一名玩家)。另根據智凡迪科技(2007)發布之玩家人數,截至2007822止,WoW在台灣的會員人數達65萬人,同時在線人數為15萬人,平均在線人數為10萬人。

(一)、半結構訪談

以研究者的人際脈絡往外拓展,採滾雪球抽樣方式以蒐集樣本,至累積足夠的樣本數為止。

(二)、網路問卷調查

本研究將以參與線上遊戲─魔獸世界的上班族玩家為母體,研究問卷採「網頁問卷」方式,然後在國內知名遊戲討論區─巴哈姆特,與魔獸世界官方經營之社群網站─魔獸電力公司,公布問卷調查訊息及網頁問卷網址,預計14天後回收。

 

四、研究工具

()訪談大綱

在訪談大綱部分,共設計十一個問題。前三題在於瞭解上班族使用線上遊戲的現況與動機,後八題(49)則參考Young1996年歸類的八個網路成癮者行為問題(引自白滌清,2004;汪慧瑜,2005),修改而成,以瞭解線上遊戲玩家網路成癮的傾向。本研究的訪談大綱如附錄二所示。訪談的結果可作為網路問卷修正的參考,並與問卷的結果相互驗證。

() 網路問卷調查

本研究的問卷分為三個部分:上班族玩家使用線上遊戲現況與動機、網路成癮傾向及線上遊戲上班族玩家基本資料等,如附錄三所示。

1、                                                  上班族玩家使用線上遊戲現況與動機

(1). 使用線上遊戲的現況:問項包括有無個人電腦(個人使用、與家人共用、至網咖使用)、使用網路年資、接觸線上遊戲的年資、每天平均上網時數、每天進行線上遊戲的時數、曾經接觸過的線上遊戲的類型、現正進行的線上遊戲類型、是否參與遊戲中的同盟或社群、是否將上網當成日常生活中一項必要活動等

(2). 使用線上遊戲的動機:問項包括抒解壓力、打發時間、工作需要、增加社交、遊戲設計容易操作、喜歡角色造型、喜歡該遊戲類型等

2、  網路成癮傾向

在網路成癮傾向調查部分,本研究將使用陳淑惠等(2003)所研製的「中文網路成癮量表修訂版(CIAS-R)」(如附錄三)。中文網路成癮量表修訂版是由「網路成癮核心症狀」與「網路成癮相關問題」兩分量表組成。全量表共有二十六題,採用4-point Likert scale作答,反應方式為「極不符合」1分、「不符合」2分、「符合」3分、「非常符合」4分。全量表共二十六題的總分代表個人網路成癮的程度,總分越高表示網路成癮傾向越高。

 

表四、「中文網路成癮量表修訂版(CIAS-R)」網路成癮核心症狀及網路成癮相關問題二分量表的題項說明

網路成癮核心症狀

網路成癮相關問題

題號

量表項目

題號

量表項目

2

我只要有一段時間沒有上網,就會覺得心裡不舒服

1

曾不只一次有人告訴我,我花太多時間在網路上

3

我發現自己的上網時間越來越長

7

雖然上網對我的日常人際關係造成負面影響,我仍未減少上網

4

網路斷線或接不上時,我覺得自己坐立不安

8

我曾不只一次因上網的關係而睡不到四小時

5

不管再累,上網時總覺得很有精神

12

發現自己投注在網路上而減少和身邊朋友的互動

6

其實我每次都只想上網待一下子,但常常一待就待很久不下來

13

我曾因上網而腰酸背痛,或有其他身體不適

9

半年以來,平均而言我每周上網時間比以前增加許多

15

上網對我的學業或工作已造成一些負面影響

10

我只要有一段時間沒有上網,就會情緒低落

17

因為上網的關係,我和家人的互動減少了

11

我不能控制自己上網的衝動

18

因為上網的關係,我平常休閒活動的時間減少了

14

我每天早上醒來,第一件想到的事就是上網

21

上網對我的身體健康造成負責的影響

16

我只要有一段時間沒有上網,就會覺得自己好像錯過什麼

22

我曾試過想花較少的時間在網路上,但卻無法做到

19

我每次下線後,其實是要去做別的事,卻又忍不住再次上線看看

23

我習慣減少睡眠時間,以便能有更多時間上網

20

沒有網路,我的生活就毫無樂趣可言

25

我曾因為上網而沒有按時進食

24

比起以前,我必須花更多時間上網才能感到滿足

26

我會因為熬夜上網而導致白天精神不濟

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3、線上遊戲上班族玩家基本資料

本研究參考陳淑惠(1998)與朱惠瓊(2003)的研究中指出,有下列特色者容易出現網路成癮:1.有個人電腦者、2.使用網路年資較長者、3.每週上網時數越多者、4.面臨生活壓力者、5.非科技或高科技的白領階級,另外指出男性比女性更具有網路成癮行為傾向,獨居者的成癮傾向也較強。因此在瞭解受試者的基本資料方面的問項,包括性別、年齡、教育程度、婚姻狀況、職業、職稱、所得狀況、居住情況(是否獨居、在外賃居、或與家人同住)等。採開放式設計,提供必要的提示與說明,由填答者自行填答。

 

五、資料分析

本研究將以下列五種方式進行資料分析,分點敘述如下:

(一)、敘述統計:使用敘述統計中的次數分配,描述回收之樣本結構,如:上班族玩家的職業型態為何、使用線上遊戲之動機為何。

(二)、T檢定:檢驗各變項間的存在的顯著關係,如:性別是否影響網路成癮傾向之形成。

(三)、單因子變異係數分析:利用ANOVA檢定三個類別的假設關係,如:所得狀況、職業與使用動機間的關係。

(四)、Pearson的積差相關:此方式用以分析類別間的關聯性,如:不同基本資料之上班族玩家與使用線上遊戲動機的關聯性。

(五)、交叉分析:製作交叉表格,進行X2檢定可知如:在何種年齡、何種教育程度下的上班族玩家容易因為何種動機,而形成網路成癮傾向。


伍、初步結果

本部分整理半結構訪談與次數分配的初步結果。

一、訪談對象與資料分析

(一)、訪談對象

本研究的研究對象為台灣伺服器魔獸世界上班族玩家,由研究者的人際網絡中,挑選出六位符合本研究設定條件,且願意接受訪談的玩家,受訪者資料如表五:

表五、受訪者資料

排序

個案

代號

工作

年資

職業

年齡

遊戲

方式

接觸線上

遊戲年資

性別

1

S

8.5

設備工程師

29

點數制

9

2

H

6

園區技術員

28

點數制

7

3

L

15

會計師

39

包季制

7

4

N

9

研發工程師

31

點數制

9

5

T

5

大型機具製造

28

包月制

5

6

F

7

程式設計

28

包月制

16

  

本研究訪談的流程為首先徵求受訪者同意,全程進行錄音,從詢問受訪者目前遊戲進行的狀況,對改版有何看法等,引導受訪者在沒有壓力及輕鬆的情境下,分享自己使用線上遊戲的狀況與動機,並適度對想法做進一步討論。顧及受訪者注意力及時間的考量,訪談時間維持在一個小時內,訪談結束後,除了感謝受訪者的協助外,同時也告知受訪者若研究者發現訪談內容有所遺漏或缺失,將以電話訪問或再次訪談以補足資料,請求受訪者予以協助。

2.訪談資料分析

根據訪談紀錄,初步結果整理分述如下:

(1) 使用線上遊戲的最高年資為16年,最低為五年,六位受訪者皆在家裡進行線上遊戲,若有突發狀況(如網路斷線、電腦壞掉)才會至附近網咖使用,頻率不高,對網咖不排斥,但也不喜歡該場所。

    L:網咖很容易有木馬或是奇怪的病毒,帳號會被盜,所以都在家裡玩,除非必要,像網路臨時中斷…又要出團的話,不然不會去網咖的。

  F:我從不去網咖,家裡有小孩要照顧,我會把設備弄得很高級,在家裡玩比去外面舒服。

(2) 開始使用線上遊戲的主因:大部分以親友介紹、找樂子為主,一方面也因工作環境長時間接觸網路,對於新鮮的事物比較勇於嘗試。

    N:我在做研發的啊,工作閒暇也是上網看東西,尤其對網路上有新出的東西,都會特別有興趣,會想接觸看看。

    H:接觸電腦久了,有出新的東西,比如新的程式、軟硬體,像XBOX[3]PS[4],出新的都會去摸摸看,就是有種想要嘗新的心態。

  T:剛開始是看到廣告,覺得很有趣,就陷進這個世界了。

  L:我哥介紹我玩的,本來只是逛網頁看到廣告,沒想到哥哥有在玩,後來連嫂嫂也一起玩。

(3) 第一次接觸的線上遊戲並不會影響往後的類型選擇:六位受訪者所玩的線上遊戲,以角色扮演的類型居多,次要是即時戰略跟冒險類,最後是第一人稱射擊遊戲(First person Shot),並不會因為一開始玩FPS,往後就不玩角色扮演的遊戲類型,類型之間沒有相互影響的關係。

(4) 在第一次接觸的遊戲戰友會影響日後玩遊戲的動力:如受訪者L、N跟F,互相是玩線上遊戲才認識的網友,會相約或推薦玩新出的遊戲;S跟H會一起約打CS[5],跟等新天上碑[6]的改版等。

(5)上網時,會全神貫注於遊戲中的內容:六位受訪者皆表示,若是正在進行大副本,的確非常專注,甚至專心到連旁邊的聲響都聽不見。

 T:會喔,很專心,打副本是團隊活動,動輒二、三十人一起打,不專心,掛點了,就有可能害其他隊員浪費時間,當然要很專心。

 F:打大副本[7]的話就要很專心,可是我家有小孩要顧,所以我跟我老婆會看狀況,一個人出團的話,另一個人就不出大團。

 L:下線後要看情況,我之前有接聖騎導[8],下線之後還是會想一些公會裡的事情,或是剛剛出團的狀況,會做一下檢討。

(6) 可以自由控制自己在遊戲內的時間,且不因使用的時間縮短而有負面影響:受訪者皆為朝八晚五的上班族,其中一位已婚且有小孩,必須顧及家庭生活,故會自行調配時間。

 F:我家小朋友都用行動通知時間到了,他會在剛好收工的瞬間把電源線拔掉,時間上還好,隔天要上班,沒有睡飽的話,才改三支程式就開始頭暈了。

 N:我會排進度,上班還是有上班的時間,偶爾還要加班,能玩的時間有限,所以會把能玩的時間做安排,要玩得很有效率。不過假日的時候就比較沒在管時間…玩到沒睡是常有的。

L…有時候任務串很有趣,就會一直「續」下去,偶爾會拖到睡覺時間。

H..偶爾會因為時間沒控制好,隔天上班爬不起來,負面影響就是上班的時候會精神不好,情緒上是不會有狀況。

(7) 當天若因故無法上線,多半會感到焦急、煩躁:六位受訪者皆表示,如當天沒有約好出團,無法上線便不會有影響,但若已有跟人約團,則會焦躁,若是當下可以聯絡到人,表明自己無法上線的狀況,焦躁的狀況會改善,若無法聯絡到,只會越來越焦慮,並且會覺得對不起對方。由此顯示玩家已經將線上的人際經營,轉化跟現實生活的人際相同,對於做出的承諾是有約束力的。

  L會覺得對對方很愧疚,就像答應了的事沒做到一樣,會有懺悔跟愧疚的心情。

  H:不管是意外或是突然加班,都會覺得不能爽約,所以如果一時半刻不能上線,心情跟脾氣都會變差。

  T:通常比較常約的,或是公會幹部都有互留電話,以便不時之需,跟人家約好又爽約,不管是不是遊戲,都是不應該的。

(8) 皆認為網路成癮的主因是希望藉遊戲獲得生活中無法得到的滿足,但受訪者中只有一位認為自己可能成癮,其他五位則認為狀況在掌控中:

  F逃避現實,現實生活裡無法得到滿足,信心不夠、不被肯定,就希望藉由遊戲裡的關係去獲得,本身是不會有這種狀況,工作、生活、家庭都算不錯。

   N:在工作中的不如意只能從網路或遊戲中獲得,比如跟廠商溝通不良、不敢抗議上司暴政的時候,會希望在遊戲裡有所發洩,對於遊戲裡的事物會比較依賴,當在網路上都被否定的時候,就...可能會很消極吧。

(9) 六位受訪者皆表示,不會因為遊戲而向家人隱瞞自己的狀況,並且因有經濟能力,反而較學生時代,有更大的自由度進行遊戲:

    L自己賺的自己用,我常常買套卡,魔獸出的套卡都滿有收集價值的,價格上還好,家裡是會擔心,但不會像管小朋友一樣,最多是瞭解一下狀況而已。

    S:除了給媽媽的零用之外,自己的錢怎麼花用都是自己決定,真正花到錢的遊戲只有天I跟魔獸,但是為了遊戲投入的硬體設備、雜誌攻略等等的,累積到現在也有上萬元了吧。

      F:我跟我老婆都在玩,父母也知道我們假日或是下班就在玩這個,嘮叨當然會啦,老人家會覺得出去逛街比坐在電腦前好,但是…其他娛樂的花費都太高…光我跟我老婆小孩出去看部電影,拿來包兩個帳號的月卡還有剩,怎麼算都是魔獸比較划算。

      N:我跟我弟一起玩,還有姪子也在玩,家族聚餐都在討論哪個王怎麼打,或是什麼職業怎麼配裝等等的,算是我們家的特殊活動吧。

由上述而言,本研究推論,受訪對象工作已久,進行遊戲的自由度與時間,能自我掌控,家人的影響不大。

 

二、次數分配樣本特性分析

問卷發放期間為97229日至97313日止,共十四天,總計回收140份問卷,其中九份為無效問卷。

131份有效問卷中,男性佔71%(見圖二);年齡以25-29歲與25歲以下居多,分別為46%26%(如圖三)。

教育程度以學士及專科分列前二,為40%31%(如圖四);婚姻狀況以未婚居多,佔86%,其次為「已婚,以有小孩」佔11%(如圖五)。

填寫本研究問卷中的上班族玩家職業排列前三為:資訊業22%、製造業19%、服務業13%(如圖六)。

職位分別為:自營商14位、高層(決策)主管四位、中級主管/組長17位、基層人員84位、兼職人員12位(如圖七)。工作年資(由開始工作至今):以3-5年與1-2年的為多,分別有38位與32位(如圖八)。

 

月收入(平均)的部分:以25001-35000元佔多數,有37位;其次為18001-25000元,有32位;較為特別的是月收入平均在十萬元以上的有三位(如圖九)。

在「使用網路」的部分,上班族玩家擁有個人的電腦設備,且可獨立使用的有81%(圖十);使用網路年資多為十年以上有56%,其次為7-9年佔30%(如圖十一)。

 

34%的上班族玩家接觸線上遊戲年資為7-9年,4-6年佔29%,年資在十年以上的有14%(如圖十二);每日平均使用網路時數以3-5小時居多,有30%,其次為6-9小時佔了26%,另有24%的上班族玩家,每日平均使用網路超過十二小時(如圖十三)。

推測因本研究之研究對象職業多為資訊業,工作性質必須長時間接觸網路,故使得本問卷之每日平均使用網路時數偏高。

另在「使用線上遊戲現況」中,每天平均進行線上遊戲時數佔50%的是3-5小時,次要為6-9小時(如圖十四);上班族玩家使用包月制佔51%(圖十五)。

在遊戲中主要進行的活動以「解任務(含每日任務)」與「團隊副本(10-25人)」兩項為最多,各佔59%54%,其次為「副本(含英雄副本)」佔45%(如圖十六),以上三項活動在遊戲內皆屬於需要花費較長時間的活動,如團隊副本從4小時至6小時不等,英雄副本則視隊友默契從45分鐘至2小時不等,每日任務額度為十個,全數解決所花費的時間從1小時至3小時不等。

接觸線上遊戲的動機以「娛樂自己」佔46%與「打發時間」34%為最多(如圖十七)。

上班族玩家將進行線上遊戲當成日常生活中的必要活動者佔54%,因進行線上遊戲的時間過長而減少睡眠的佔51%,因進行線上遊戲的時間過長而改變生活型態的佔52%,雖然由以上顯示為負面答案為多,但上班族玩家並不會因進行線上遊戲的時間過長而減少社交活動,有54%的上班族玩家依然維持社交活動運作,有78%的上班族玩家並不會因為不能進行線上遊戲,而出現情緒低落、焦躁等狀況(如圖十八)。

 

陸、討論與結論

本部分以初步研究結果與相關文獻進行比較與討論。

一、初步結果討論

(一)、上班族使用線上遊戲的現況

由訪談結果可知,上班族大多在家中使用線上遊戲,並且投入高額的金錢,追求更好的設備滿足遊戲需要。另由本研究結果得知,超過半數的上班族使用網路高達十年以上,平均每週接觸網路的時數超過100小時,因為工作需要,必須長時間接觸網路或是接觸各類型的線上遊戲,對於網路活動的更替,有著相當高的興趣以及勇於嘗試的特質。

此結果與國內多數研究結果部分類似,學生族亦因課業關係,需要大量接觸網路,吳聲毅等(2004)提到中小學的學生多在家裡進行遊戲;李君如等(2005)以參與「天堂」的玩家為研究對象,研究結果顯示國內參與線上遊戲的族群多為學生,但因「天堂」於台灣發展至今已數年,其中有許多從學生時代參與至今已就業的玩家,故可顯示線上遊戲對於社會的影響深遠,可能從學生時期一直到就業之後。

相較於「天堂」2001年即引進台灣改版數次,「魔獸世界」於2005年在台灣開始封閉測試,至今約三年,對於使用者的影響是否如「天堂」般深遠,尚無從檢視。

(二)、上班族使用線上遊戲的動機

綜合以學生為對象的研究發現,國內學生使用線上遊戲的主要動機為「社交活動」與「休閒娛樂」。如吳聲毅等(2004)的調查發現,促使中小學生積極投入的潛在動機是紓解壓力和情緒;蕭銘鈞(1998)的研究結果顯示,大學生使用網路的主要動機是「進行社會性的活動」與「獲得自我肯定感」;而在蔡明達等(2001)對線上遊戲參與者的研究中提到,非學生的「自我肯定」動機則高於學生。

在本研究的初步結果顯示,上班族玩家的主要動機為「娛樂自己」、「紓解壓力」與「打發時間」,與學生族玩家相同的是,上班族玩家也將進行線上遊戲視為一種休閒活動;不同的是,有部分上班族玩家是因為工作需要,而進行線上遊戲,但因喜愛遊戲的內容,形成「不論上下班都跟遊戲分不開」的特殊情形。

(三)、上班族使用線上遊戲的網路成癮傾向

在陳淑惠(1998)與朱惠瓊(2003)的研究中指出,有下列特色者容易出現網路成癮:1.有個人電腦者、2.使用網路年資較長者、3.每週上網時數越多者、4.面臨生活壓力者、5.非科技或高科技的白領階級,另外指出男性比女性更具有網路成癮行為傾向,獨居者的成癮傾向也較強。

但在本研究的初步結果中,發現上班族的網路使用者具有以下的特色:

1)有個人電腦(且為獨立使用),為了追求網路效能,或提昇線上遊戲的視覺效果,付出大量金錢換取更高級的設備。

2)由學生時代開始,直到步入成年,進入社會後,這些使用者與網路的聯繫並未切斷,反而因科技的增長,其連接的網絡越來越深遠。

3)因工作需要而大量使用網路,不論是基層人員或是高層主管,每每需要進行專案籌劃、部門整合之時,網路提供快速且即時協助。

 

二、結論

Turkle1998)指出網際網路所形成的新空間正在改變我們的思考模式、社區型態及自我認同,而網路遊戲中的虛擬世界也正逐漸對我們的真實生活及我們本身產生影響,提供我們另一種溝通方式,也改變一些社會型態。

線上遊戲為一種時興的休閒活動,線上遊戲的玩家們,透過線上多人的角色扮演遊戲,形成網路社群,是資訊社會化的一種過程與方式。本研究推論上班族使用者,藉著線上遊戲架構出來的世界與人際互動,形成另一種「繼續社會化」的方式。

 

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[1] 電腦遊戲世界,19918月代理創刊,是智冠科技與美國知名雜誌「Computer Gaming World」簽約發行的中文版,由於它介紹許多國外的遊戲資訊,經過中文化後讓讀者大開眼界,成為以進階玩家為取向的專業雜誌。於20048月停刊。

[2] 電腦玩家,19918月創刊,唯一一本非遊戲公司發行的刊物,不具廠商色彩,以客觀、自由的玩家角度抒發對遊戲的看法,因此而獲得讀者的共鳴與支持。此刊持續發行中。

[3] XBOX為微軟公司開發的家用視頻遊戲主機,Xbox360為其第二代主機。

[4] PS,全名「PLAY STATION」,為日本新力電腦娛樂公司開發的家用遊戲機。

[5] 絕對武力Counter-Strike;簡稱CS)是一種以團隊合作為主的射擊類的網路遊戲,1998,由Valve Software公司製作推出,是一款第一人稱射擊遊戲

[6] 2002年由億泰利多媒體股份有限公司發行之線上角色扮演遊戲。

[7] 在WOW的世界中有相當多的地下城,當然也有眾多冒險者,當所有玩家同時擠在一個出口時,是非常擁擠的。原本陰森幽暗的地下城轉眼間成了黃昏市場,完全失去地下城的的樂趣。為了避免此情況發生,每當一個經過編排的隊伍往地下城出發時,系統會給予該隊伍一份地下城的複製品,即稱「副本」,當別的小隊踏入此地下城時,兩隊不會互相見面,會進入另一個系統給予的地下城複製品,兩個隊伍分別有屬於自己的地下城,整個地下城的寶箱全都是自己隊伍的,當然整個地下城的敵人也不會是其他隊伍的。大小以可進入人數區分。

[8] 聖騎導,意指聖騎士的幹部,若該公會人數眾多,會長常設置幹部管理,名稱不定,多為「導師」或「職業長」。