數位資本主義及虛擬經濟

 

南華出版所研究生

第一章  數位資本主義之演進與發展

 

前言:

作為二十一世紀生產工具革命的網際網路,在上個世紀最後的兩、三年間,快速普及於全球各地,使得以往所有企業的經驗法則與組織化的商業模式,現在看來,均已失效,網路企業採取的模式是在不需大量成本及收益下即可成長,先行進佔網路者即可擁有大量的行銷資產,數位時代的市場運作,乃為一種全新的商業模式(轉引自翟本瑞,2001Reid, 2000)。資訊科技革命乃是一場控制權的革命(Shapiro, 1999),驅使著資本主義形成截然不同於以往的面貌,及產生不同的政治經濟形態。

 

第一節  資本主義之特質與勞工階級

 

「數位資本主義」一詞就和「資本主義」一樣,在最初受到批判和討論時,該名詞仍是隱而未顯的。資本主義最早出現在1753 年《法國百科全書》中,指的是「人們富裕的狀態」,就算Marx 本人到了1867年也仍未使用「資本主義」這個詞彙,僅對其特質加以敘述,其理論也不依檢討「資本主義」而出發。直到Werner Sombart 1902)在《現代資本主義》著作中,才將資本主義的名稱正式引入學術界所廣泛使用。自此之後,奴隸社會、封建制度與資本主義,在《資本論》中被視為三個演進階段。而最後在MaxWeber1904)發表《新教倫理與資本主義精神》(The Protestant Ethic andthe Spirit of Capitalism)時,資本主義才有正、反面兩面爭議性的立場。「資本主義」在二十世紀成為政治議題論辯時,用以與「社會主義」對立的另一種體制的代名詞。

 

資本主義的特質

   資本主義的定義已受到無數學者的辯駁,然而很難有公正的定義,不同時期、不同地區,都有著不同的意義和面貌。然而資本主義不論如何演變,有幾個基本要素是一直沒有改變過,規納以下幾個特質:

1、私有財產制

私有財產制是指私人擁有權及支配他自己財富的制度,這個特性從歷史上的特性來看,所有的文明社會,都以不同形式建立私有財產制度,就如同

恩格斯寫道:
「在中世紀,……勞動資料──土地、農具、作坊、手工業工具──都是個人的勞動資料,只供個人使用,因而必然是小的、簡陋的、有限的。但是,正因為如此,它們也照例是屬於生產者自己的。把這些分散的小的生產資料加以集中和擴大,把它們變成現代的強有力的生產槓桿,這正是資本主義生產方式及其體現者即資產階級的歷史作用。……

這個觀念和法律,也是現代人所認同的,相反,在某個意義上,資本主義早已是一種集產制,只是這種集產制的成果都要落入資產階級而非全體公民手裡而已。這也是恩格斯所說的,生產的社會化和私人佔有之間的矛盾。

2、經濟自由

自由就是範圍和符度,也就是人們開始有消費自由、生產自由、就業自由等等,人們有權選擇生產什麼樣的產品,也有選擇職業的自由,這是和古代歐州封建時代人們固守自己的工作畜牧和農耕一樣,基本上都是缺少自由經濟的,經濟自由需要在特定的環境才能夠實行。

在私有財產的基礎上,每個人都有自己的自由,按照自己的意思,

從事各種活動,然而個人的活動應如何調和,才能避免妨害社會總體的

自由,甚至達成社會共同目的,那麼就要靠資本主義的第三個特質─價

格機制(price mechanism)。

3、價格機制

      價格機制,即價格形成與運行的內在規律以及人們運用規律管理價

格及其相關因素的制度的統稱。在不同的價格機制中,價格的管理及運用

會有很大的不同。

  當市場需求量大的時候,商品價格自然會漲高,此時,市場就會擁入大

量的後進市場者,使整個市場的需求逐漸和供給達到水平,當需求及供給

水平時,廠商就會另選新的、有利的市場開闢,像這樣的資本流動有發生

國內的,也有發生在國外的,這樣決定資本流動的因素就是,利潤。

 

結合以上所說:資本主義可以說是一種自由貿易的市場,應當是一種自由

貿易的型式,是不受到政治力所影響的,它所強調的是一種開放的交易模

式,所以若要然長久的經營來說,應該要盡可能排除政治的干擾。

 

第二節               數位資本主義

 

在說明了不同形態的資本主義,並緊接在金融資本主義之後,資本主義又有了全新的面貌,隨著資訊時代來臨,數位時代的市場運作與上一節提到的任一種資本主義形態,可謂在本質上產生改變。

資產階級如果不使生產工具經常發生變革,從而不使生產關係發生變革,就不能生存下去。由於需要不斷擴大產品的銷路,資產階級就不得不奔走全球各地。它不得不到處鑽營,到處落腳,到處建立體系。資產階級榨取全世界的市場,這就使一切國家的生產消費為世界性的了(Marx, 1848)。Marx1848)在其與F. Engels 的《Manifesto of theCommunity Party》(共產主義宣言)裡清楚說明資本主義全球性的流通需求,以及作為資本主義生產工具必須永續不停地發生變革。資本主義不斷使所有原來的外部性都加以內在化,使得所有的範疇都臣屬於資本

主義的內部,消弰了所有資本主義的外部性,於是,整個地球都納入了資本主義的版圖之內。

作為二十一世紀生產工具革命的網際網路,在上個世紀最後的兩、三年間,快速普及於全球各地,使得以往所有企業的經驗法則與組織化的商業模式,現在看來,均已失效,網路企業採取的模式是在不需大量成本及收益下即可成長,先行進佔網路者即可擁有大量的行銷資產,數位時代的市場運作,乃為一種全新的商業模式(轉引自翟本瑞,2001Reid, 2000)。資訊科技革命乃是一場控制權的革命(Shapiro, 1999),驅使著資本主義形成截然不同於以往的面貌,及產生不同的政治經濟形態。

由於數位資本主義所生產的產品是數位資訊,不同於傳統經濟生產模式與產銷邏輯,因而可以擺脫掉傳統經濟景氣循環之苦,成為替代傳統資本主義發展的新模式(引自翟本瑞,2001)。知識經濟掘起後,社會基本型態已經全然改變,資本主義再也無法如同以往作用,其面貌已經不是Marx Braudel 所描繪的傳統資本主義。Kelly1999)指稱新經濟的十項特徵如下:一群蜜蜂比一隻螞蟻重要、級數比加法重要、普及比稀有重要、免費比利潤重要、網路比公司重要、造山比登山重要、空間比場所重要、流動比平衡重要、關係比產能重要、機會比效率重要。

一、巨型企業稱霸於數位資本主義

在網路經濟裡,所有權分解成數碎片,散佈到勞工、創投公司、投資者、聯盟夥伴及外部人士的手裡,甚至也微量地散佈給競爭者,網路培養了群體資本主義(Kelly, 1999)。過去因為反壟斷、反托拉斯的聲浪,各種大大小小的跨國公司得以紛紛成立,形成分眾化、小眾化市場,如今各大型跨國公司之間卻自行互相結盟,形成更巨型的跨國公司,舉例而言,原皆自各霸有入口網站市場一方的奇摩與雅虎,進行策略聯盟,成為現在的Yahoo 奇摩入口網站;而Microsoft 洞燭先機與Intel 合作,獨霸全球電腦軟體系統市場。於是大型企業的時代已經過去,巨型企業時代已經來臨。這也就是Kelly1999)指稱新經濟的特徵「一群蜜蜂

比一隻螞蟻重要」的新經濟特質之一。

 

二、反邊際效益的價值遞增定律

數位資本主義的特性,略可以用Brown & Duguid2000)所說的六D 觀點(6-D vision)來表示:去大量化、去集中化、去國家化、去專門化、去中介化、去集體化,這六D代表資訊科技所釋放出來的力量,能夠把社會的組成成分解構到剩下最基本的單位,即個人與資訊(Brown& Duguid, 2000;譯自顧淑馨)。然而資本主義開展的原則,卻恰好是這六D的對立面,這正表示資訊時代的數位資本主義,將與傳統資本主義有著相當大的差異,而無法援用傳統資本主義的理解方式來面對它。

資訊時代是一個無重量(weightless)的時代(1999, Kelly),所有有形的事物都將昇華為無形(Marx, quoted by Berman198223)。傳統資本主義藉工廠大量生產標準化與規格化產品的作法,已經成為基本的民生物質生活基礎,而不再是社會中獲利的主要部門,且資本主義發展的主要場域不再是傳統性的商品,關於「價值」的觀念,也將有所調整,數位資本主義的一些特性,在Kelly1999)的《Net & Ten》一書中可一窺究竟(Kelly, 1999):

(一)    從業人口從原來的製造業逐漸轉移到網路經濟的工作。

(二) 網路價值總和與其成員數目的平方成正比,網路節點的數目呈線性增加,且其網路價值呈指數性增加(此即Metcalfe 法則)。

(三)工業資本主義社會受邊際效應支配,而遵守報酬遞減法則;數位資本主義社會卻是依從報酬遞增定律,這種報酬遞增律與過去的工業資本主義社會相較之下,更是創造和強化了一個贏家通吃的環境。

(四)價值的問題,傳統資本主義的「價值」來自產品的稀有性,隨著數量增加,價值會遞減;而數位資本主義的「價值」來自產品的充裕性,當產品數量呈算數級數增加時,產品價值則更是呈幾何級數增加,因為在數位資本主義時代,流通、速度與普及本身就會創造自己的機會。

(五)數位經濟裡,創新必須先在「禮物經濟」(gift economy)的無效率裡播種,稍後才能在商業的效率裡萌芽。「禮物經濟」,就是免費使用、免費購買,而此即數位資本主義與過去相異之處,一律必先持有「免費」重於「利潤」的行銷方式,以「免費」手段先佔有市場,或是Peter F. Drucker 所說的先佔有「消費者心靈空間」,設法讓使用者對產品生成依賴性,再攻佔下這片市場所帶來的商業利益。

(六)網路空間裡,中心萎縮了,基本上它是反階層的、扁平化的、沒有中央權威、沒有固定價值,掏空了原有工業社會的共享價值。

(七)在網路經濟裡,生產(producing)和消費(consuming)溶合成一個單一動作:產耗(prosuming)綜上所述,數位資本主義在許多方面都已經脫離傳統資本主義的特質,免費必先於利潤,贈予式的經濟形態,使得處處皆贈予、處處皆免費,當數位時代以免費作為手段達成佔有市場之目的後,市場價值才會因此而生,於是數位資本主義的「商品價值」,來自使用者的佔有比率,使用者比率愈高,商品價值愈高,一反傳統資本主義規模經濟的價值遞減律,Microsoft Linux 二者的市場價值比較即為一例。

三、知識作為生產工具

Daniel Bell1973)其巨著《The coming of Post-Industry Society》(後工業社會的來臨)在三十年前早已先行揭示工業社會之後的社會,是個以知識作為生產工具的知識社會,而社會階級結構依生產工具之變革而有所更新重組。Plato 在其《The Republic》(理想國)一書中,知識僅僅賦予一個階級,即哲學家們,而城裡的其它人等,則被分為武士(或侍衛)和工匠。然而Bell1973)指出未來社會已經展現出三個階級:有創造性的傑出科學菁英和高專業管理人員、工程師和具有教授地位的中產階級、以及由技術員、低級教職員和教育助理人員組成的無產階級(Bell, 1973)。以知識作為數位資本主義的生產工具,階級結構已然重新排列組合,而生產工具更以資訊科技知識為主,於是挾帶有資訊科技知識以作為生產工具的科技菁英,因此而握有權力,成為新的宰制階級。

Peter F. Drucker (2002)在《Managing in the Next Society: Beyond theinformation revolution》一書裡,和三十年前的Bell 也有著類似的論調,他預測下一個十年的五大趨勢之一,便是知識工作者握有利基,他對知識工作者的定義是擁有理論知識以及學問的人,包含快速成長的科技專才在內。

 

Drucker 筆下的「下一個社會」正是知識社會, 與Bell 一樣主張知識會成為主要生產工具,知識工作者會成為主要的勞動力,就像在二十世紀裡的勞工作為社會和政治的主導力量一樣。同時,知識工作者也是新資本主義者,他們的實質身份符合資本主義法則裡的資本家,他們透過擁有組織的共同基金和退休基金,已經成為知識社會中許多大企業的主要股東和所有者。知識工作者必須與企業組織結合,匯整更多專才發揮在最終的產品上,重要的是,知識工作者的地位與利用他們專業來獲利的人,是站在平等地位上,他們是專業人士,而非受雇員工(劉真如譯,2002:243-245)。

 

四、資訊科技作為驅動力

「革命」之意,即為不連續的、強烈的、驟然的改變。將二十一世紀資訊科技發展,稱為「革命」,則有如十八世紀工業革命所帶來在生產關係和權力關係上的影響。數位資本主義形成的因素與驅動力,即為資訊科技的發展,其中網際網路的革命,以及近五年來網際網路的普及,更是促成數位資本主義最直接且明顯的驅動力。

Lyotard(1979)在《La condition postmoderne─Rapport sur le svvoir》(後現代狀況─一個關於知識的報告)一書中也指出,「尖端科技」的變革必將迅猛地衝擊著知識的領域,而資訊科技知識並也同時標誌著歐洲社會進入後工業時代(島子譯,1996;Lyotard, 1979)。資訊科技知識其中主導發展和變革的主要是操縱學(cybernetic)、資訊學(informatics)、遠距控制(telematics)、電腦科學等(楊深坑,1998)。

可見Lyotard 在二十幾年前早已洞見步入後工業社會的動力因素即為資訊科技。數位科技時代的傳播方式,把一切訊息都化為0 與1,方能流通傳佈到世界各地,Shapiro(1999)認為資訊科技革命與自由市場革命兩者的結合,方形成控制權的革命。洪雯柔(2002)認為資訊科技與資本主義這兩個動力一主一副構成了全球化的發展,兩人皆將資訊科技與資本主義的自由市場視為兩種不同社會變遷的驅動力來源。

事實上,資本主義若欲實現完全自由市場的理想,將因網際網路的普及而變得可能。網際網路的空間裡基本上是反階層的,所有構成線上虛擬世界的每個節點、每台主機的地位都被扁平化而不具有高低之分。

透過網路聯絡,每個節點、每台主機都可以扮演傳統市場的角色以媒介交易,交易成本自然就降低,且數位時代,資訊沒有重量,複製容易,傳輸快速,傳統交易成本的觀念正逐步改寫,當交易成本幾近於零時,商業資本主義、工業資本主義、金融資本主義的原則,都無法適用在數位資本主義之中。數位資本主義再也不必如同傳統資本主義,要借助跨國企業、銀行金融體系、各大產業的合縱與聯盟等組織,才能發揮其作用,藉著網路網路,資本主義已經可以直接深入並影響到個人生活週遭極其細微繁瑣事項中(翟本瑞,2001157)。

 

數位資本義將新古典學派只存在理論中的「完全競爭市場」觀念帶到真實世界裡,「市場」可以只一套媒介交易的代理軟體,只存在虛擬空間之中,快速而又無遠弗界地完成交易。例如,透過諸如eBay 等網站,人們可以比任何傳統市場都更有效地進行有趣的交易活動。隨著利益上的彼此競爭,愈來愈多的商業活動會逐漸轉移到網路上,透過各種代理軟體來進行(翟本瑞,2001158)。由於軟體是客觀而公開存在,資訊充足、選擇豐富、傳輸迅速,各種代理軟體所代表的網路交易行為,展現出一個完全競爭市場的模式來,為數位資本主義揭開了新的一頁,它會是個完全競爭市場,但也將會是個完全壟斷的市場(翟本瑞,2001

159)。

弔詭的是,藉著網際網路及代理軟體的發展,人類有史以來第一次,能夠將經濟學理論中完全自由競爭市場的假設加以落實,具體而微地在真實世界與虛擬世界中展開;然而,當這些假設成為真實之際,虛擬經濟學正又宣告了傳統經濟學的死亡,傳統經濟學的基本邏輯將不適用在虛擬經濟活動上。然而,重要的是,迎面而來的數位資本主義,其基本運作方式影響,不會是傳統資本主義的翻版(翟本瑞,2001:159)。

換言之,數位資本主義與傳統資本主義不僅僅在形式上和名稱上有所不

同,事實上,二者在邏輯上、運作原則上已經產生根本上的差異。

 

第一章     數位資本主義霸權之批判

一、文化霸權批判

「霸權」(hegemony)就是一個社會團體對其他社會團體所擁有的權力或支配力。這種權力上的差異可以在「國家之間」或「任何國家或地區中社會階級之間」的政經文化關係中看到。霸權乃是「在權力所架構的領域之中的支配與順從」(Hall, 1985cited in Lull2000)。資本主義創造了不平等的基礎,近幾個世紀以來,傳播領域的科技發展,也使得社會支配的形式日益複雜而更甚於Marx 的時代,當前世界的權力和階級差異並非直接由「經濟結構」以及「工業生產與消費過程」所決定。

雖然職場情和市場現實持續將人類劃分成幾個社經階級,但在現今「中介性的社會互動已經變成普遍現象」的「傳播」時代,意識形態的影響也變成一項關鍵因素(Lull, 2000)。

二十世紀初,義大利學者Antonio Gramsci 提出「霸權」一詞,他將Marx 的理論從經濟領域擴展到意識形態領域,在其權力理論中,十分強調所謂社會的「上層結構」(superstructure),還有「上層結構」的意識形態生產機構( Lull, 2000)。Gramsci 的意識形態霸權理論強調統治菁英如何運用大眾媒介,「透過設法將菁英們的哲學、文化和道德通俗化(popularize)的方式,來維繫本身的權力、財富和地位(Boggs, 1976:39)」。在傳播科技如此盛行並具有意識形態影響力的年代,媒介產業擁有者和管理者生產和複製意識形態內容及風潮要容易得多,因為這些數位時代的新菁英階級掌控了關鍵性的社會機構,因而確保他們的觀點和利益能夠持續不斷地傳送到公共領域,因而使社會私領域的版圖逐漸擴展並侵占公部門的範疇,而這種社會公部門的市場化、私有化現象正好體現了數位資本主義的特徵。Gramsci 時代約為1930 年代之時, 法西斯黨人運用宣傳(propaganda)來進行意識形態灌輸來達成人民的同意(consent);而今天的數位資本主義者則是運用資訊科技作為媒介,透過廣告和其他資訊來達成相同的目的。大眾媒介主流意識形態因為「資訊散佈代理機構組合系統」(interlocking system information distribution agencies)的關係而得到證實和強化,並使那些「滲透每一個社會與文化角落」的傳播實務被視為理所當然。訊息中所支持的那些意識形態現狀從學校、企業、政治組織、工會、宗教團體、軍隊和大眾媒介中發散;這些東西全都緊密相結合。「這種意識形態彼此連結、互相強的過程,就是霸權的本質」。

 

事實上,這些牢固有力的社會機構,在本質上是聲氣相通的,這些機構在某些層面上 皆須仰賴相同經濟來源,因此,「霸權有賴於主流意識形態的廣泛流通和社會接受」(Lull, 2000)。根據Stuart Hall1977)的說法,霸權是一種「在(支配階級)的範圍內,所有相互競爭的、有關實在(reality)的定義框架(framing),

將所有的選擇方案帶入思想領域中。(支配階級)會設下心理和結構的限制,而在這些限制下,附屬階級就以這種從屬的地位『生活著』,並且據此來解釋這種附屬的情況,也維持了這些統治階級的支配性」(Hall,1977333)。

 

二、媒介帝國批判

戰後美國主導的傳播科技發展史加以考察,在其中扮演主導力量的兩個角色,就是美國的軍事單位與跨國公司(Schiller, 1994)。下一章將說明網際網路的前身ARPANET,是經由國防部贊助的研究計畫而來,其多元的傳輸路徑概念,在當前被視? 一個在地的另類發聲管道、可以突破主流大? 傳播媒體的封鎖,原始的目的卻是用於對應核戰威脅的物(引自夏鑄九等譯,1998: 360-361)。Schiller 將科技的兩個動力--企業集團與軍事單位,化約一個,也就是軍事武力,因軍方推動科技發展,是要強力保護少數的資本集團(引自馮建三譯,1999Webster,1995)。

 

M. Castells Herbert I. Schiller 皆認為,二次大戰後、尤其是七○年代以來的資訊科技發展,對於美國與歐、日等第一世界國家當時所面臨的經濟危機,有相當的緩解作用。Castells 指出,當代以資訊科技為基礎的技術範型,也就是「資訊化經濟」或「資訊化資本主義」,對一度陷入成長停滯與能源危機的西方資本主義進行了「再結構」;透過對企業組織、勞動過程、以及傳播媒體等轉化(再結構)的過程,資訊以連結全球市場體系、與激發成熟工業經濟潛藏生力的方式,挽救了資本主義的危機,並且進而成此一經濟體系的決定性因素。(引自夏鑄九等譯,1998) 二十一世紀的資本主義型態藉由數位科技改變了資本主義原有的特質,不但維繫更擴大了原有的權力關係。透過知識霸權、文化霸權的控制,數位時代所謂的革命,如Andrew L. Shapiro 之語,正是一場控制權革命。

 

Schiller 一貫堅信,所有資訊科技的發展,一直以來就不是獨立於社會之外、也不具有任何自主性,而是了一個簡明的終極目標,建構與維繫既有的社會秩序(Schiller, 1996: 35)。中國的五四運動中知識份子所要的「賽先生」,所展現的迷思是:科學是價值中立的,科技的發展則可為所有的人民帶來福祉。這當然是個迷思,因為「科技並不會發明、設立、或自我維持,而是需要人類將之產出。因此科技並不重要,重要的是在它背後的人類技巧與社會組織。

 

換言之,是專家建構這個依序創造專家的系統。而且在這些專家中,最具責任的主要玩家是大企業的專業經理人,以及他們在政府、國家官僚體制中的對手。他們站在新社會的頂端,控制它的經濟並管理它的治安,而且逐漸地,分配收入並安排它的社會關係(Perkin19966cited inJordan, 1999135)」。

 

Schiller 1981 年的《天曉得:五百大企業時代下的資訊》(WhoKnows: Information in the Age of the Fortune 500),檢視在整個資本主義系統的運作下,資訊與電子工業的結構與運作,包括如何構成、主導力量、遊戲規則、以及其發展對整體經濟系統的影響。其中,最重要的關切點在於:誰來作主?(Schiller, 1981: xvi-xvii)基本上,Schiller 認為傳播與資訊科技除了本身即構成一個利潤驚人的市場、有效緩解了美國所遭遇到的經濟危機之外,還扮演了兩個重要的角色,一是可以整合跨國公司的生產、加工、分配、與行銷;二是深化其他邊緣國家對於世界市場中心國家的依賴(Schiller, 1981: 16)。

 

首先,資訊與傳播科技的發達,使得全球化的市場成為可能。因即時資訊的流通、配合世界市場資訊脈動的生調整,都必須有快速的資訊傳遞才能辦到(引自夏鑄九等譯,1998)。因此,資本主義在最近的幾十年內,在數位化資訊快速公路的協助下已經成為一種真正的全球現象(Dawson and Foster, 1998: 58; Wood, 1998: 47)。

 

其次,美國資訊與傳播工業,挾著資金與技術率先起跑的優勢,在此一文化工業的全球市場中,取得霸權地位、並加速其自身的資本積累,在美國經濟呈現衰退的時代中,表現一枝獨秀(Schiller, 1994)。在資訊工業方面,美國的跨國公司壟斷了全球市場的利益,除了硬體方面的「藍色巨人」IBM 自七○年代便在佔有寡占地位之外(Schiller, 1981: 30-32);軟體方面的Microsoft 自九○年代以Windows 視窗系統崛起,不但將總裁蓋茲送上全球首富的金字塔頂,其氣焰囂張到去年底以來,美國司法部積極調查其違反「反托拉斯法」證據、準備將其分割。在媒體工業方面,包括好萊塢等跨國公司在全球市場的「勢如破竹」更是有目共睹,以1994 年的臺灣首輪電影票房? 例,來自美國好萊塢的電影市場佔有率便超過85%,而第二名的港片只有不到一成、國片更低至2%左右。除此之外,Schiller 指出,二次大戰時,軍事工業蓬勃發展,戰後了因應情勢的改變,將品轉型民生物資的消費商品。但擴展市場、順利推銷「過剩」商品,以及因應包括德國、日本等其他工業國家品的競爭,美國資本家就必須依賴廣告工業(包含行銷)的力量。傳播在此扮演的角色,便是透過其在世界傳播市場的優勢地位,推銷美國

的商品與消費文化。(Schiller,1994

 

 

第二章         數位資本主義下的數位落差

資訊與通迅科技所主導的數位資本主義,已然改變了商貿活動與企業經營的基礎。一個國家的財富不再仰賴於取和轉變原始材料之能力,而是取決於其人民的智慧和能力,以及組織利用並發展這些能力之技術(引自王如哲,2002)。然而所謂「智慧和能力的組織與發展」,拜美國和國際組織積極建設並發展的全球網際網路基礎建設之賜,世界各國各地無一倖免於美國及國際強權所定義或規範出來的這套遊戲規則,對於智慧和能力的定義,恐怕是國際數位資本主義社會之中資訊傳播科技既得利益者的定義,如此一來,無論是使用或不使用數位資訊科技者,皆納入數位資本主義的剝削體系之中。

 

全球資訊傳播科技使用的增加,致使學習和工作上的不平等,無法使用資訊與通訊科技的人,以及不具備資訊通訊能力的人,會變得比過去更沒有機會和能力來參與以知識為基礎的社會( knowledge-basedsociety)(王如哲,2002)。無論原因為何,擁有這項新能力和機會的人(haves),與無法擁有這項能力和機會的人( have-nots),兩族群之間所產生的一種鴻溝與隔閡,即為數位落差(digital divide),更由於數位資本主義社會對數位資訊科技這項「生產工具」的依賴,致使新數位落差成為數位資本主義社會的必然產物。

本章首先說明全球網路基礎建設(GII)是由國際資本、國家、國際組織等國際政經強勢所推展與建構,其次以文化霸權和媒介帝國的角度對數位資本主義提出批判。接著對數位落差作為一數位資本主義之必然產物的意涵和理論基礎進行闡述,最後說明數位落差之建構性,並以圖示展現數位落差的實際情形。

 

一、全球網路基礎建設的推展

網際網路最早起源於美國1960 年代神秘的國防部高級研究計畫室(DARPA),參與此計畫科技人員的任務,就是要使軍方通訊系統即使在嚴重空襲下仍能暢通(施依萍,1996:83),以防止共產主義藉核子戰爭入侵美國資本主義之生存發展空間。就某種程度而言,網際網路乃毛澤東的游擊戰爭武力分散策略之電子翻版,當在廣大的地域中與敵人遭遇時,這種分散策略能克服敵人的機動性以及其對地域的了解。因此,一個無法由單一中心主控的網絡建構於是被創造出來,並且是由成千上萬個自主的電腦網路透過無數管道連結在一起,因而得以超越了電子通訊的障礙(引自夏鑄九等譯,2001b)。由此計畫室所開發出來的ARPANET,便成為眾多獨立電腦全球性平面連結的開端。

 

Castells 的說法,網路科技的應用與對現代社會所產生的重大影響,是一種「不預期的社會結果」(unintended social consequences)。從一個較短的歷史時期為分析單位的觀點來看這個論點是可以被接受的,因為網際網路的商業化與成為新的全球通訊工具,如前所述,是在一個特定的時代環節中(specific conjunctures)所產生的不預期結果。然而,若要發掘網路發展的深一層歷史意義,則需要從更長的時段去加以思考,如運用Braudel 史觀中的「長時段」(long duration)內涵,才能掌握其真正的脈動(高承恕,1997:4-5)。

 

在這個新的全球化經濟當中,企業的競爭力高度依賴著國家與「跨國性組織」(supranational organizations)如何有效地引導其領域內成長策略的政治能力。政府的行動並不只限於對跨國貿易的管理,它同時可以提供必要的技術發展與人力資源的訓練、與資訊經濟運作的基礎,底層建設即是國家可推動的重要發展項目。同時,來自政府部門的市場(如國防與傳播通訊)以及政府補助與柔性貸款(用作研究與發展、訓練與外銷),對國內公司在全球競爭的定位上具有關鍵性的影響力(引自夏鑄九等譯,2001b)。因此,各國莫不積極的由民間資本家提議,由政府制定政策與法令,推動資訊全球化的發展。 在網路先鋒國方面,在資本家利益的敦促之下,美國的政府與民間企業高度的配合,首先推動所謂「國

家資訊基礎建設」(National Information Infrastructure,簡稱NII),以私營部門為主導,減少法令限制,降低政府干預。並且,加上由政府與民間所組成的雙重力量,主導對某些具高度重要性的跨國性組織之目標設定與發展方向,使以美國為首的西方資本主義的擴充得以加速進行,而有利於工業強權掌握新的全球經濟、有效累積全球資本。因此,美國與其他工業國的資本利益、國家的政策發展以及跨國性組織之結盟與合作,便成為網際網路在全球化經濟中的主要推動角色。

 

小結:

網際網路的興起,是在資本主義重組後的全球化經濟發展的環境下產生的。資本主義擴充全球市場的欲求,提供了電腦與電訊產品的創新動能,因此使傳播與資訊相關工業,成為當前最炙手可熱的投資對象,且在世界經濟中也成長的最快,取代了以往鋼鐵、鐵路與汽車所扮演的角色(McChesney, 1996:111)。在全球資本經濟中,透過在跨國公司間產權的交互擁有、合作事業之發端、合併與結盟等方式來擴大市場經營範圍,一種具彈性(flexible)的資本累積體系已儼然形成。正如David Harvey所言,資本主義逐漸由散落的、地理上流動的特質所構成,並且變得以更有彈性的方式來回應勞力市場、勞動過程與消費市場( Bettig,

1997:141)。

Manuel Castells1996)也指出,資訊科技革命的出現,經複雜的科技與社會之間的互動,而使人類社會產生重大的社會變遷。冷戰結束後,美國的部門與全球經濟以及世界地緣政治(world geopolitics)形成互動,使資本主義經歷一種全球化的重組,以資本主義化的(capitalist)與資訊化的(informational)面向擴充發展,並落實了一種新的生產、傳播溝通、管理與生活方式。整體而言,這種形式以資本主義與國家主義(statism)為生產模式,輔以工業主義與資訊主義為其發展模式,而形成了一種所謂的「資訊資本主義」(informational capitalism),藉分散形式的新興網絡,使全球化資本愈來愈集中化。

這樣的發展也使國際分工模式重新改組,以日本為主導的亞太地區形成新的核心,與美國、西歐共同成為各自獨立而相互連結的三大強權(triad power)。從推動國家資訊基礎建設(NII)到全球資訊基礎建設(GII)的發展,這三大強權的國家與資本家,藉跨國性組織的結盟與合作,扮演了主控性的角色,建立了這些國家在全球競爭上的絕對優勢,進而控制發展中國家較小型的市場。台灣以及許多非強權工業國家也在這一波的全球資本主義的重組中,由國家結合公、私營部門資源,提供對資訊與網路產業的廣泛支持,並由政府進行經濟自由化與私有化、管制的解除化、以及建立配合全球經濟發展的國際標準與相關法規,並為連結全球市場進行努力。

 

二、數位落差之學理基礎

數位落差乃是數位資本主義的必然產物。在數位資本主義之下,產生一種新形態的、不同以往的「富者愈富,貧者愈貧」之社會現象。本節即就數位落差的意涵與學理基礎,加以分析。

1、數位素養

數位素養就是數位時代對資訊素養的新需求。從資訊使用者的角度來看,在口語傳播的年代,人們只要會「說」,即可與人溝通;到了印刷媒介出現後,人們必須要能「讀」、「寫」,也就是所謂的「識字」(literacy),才能與外在環境作有效的溝通;在電腦媒體出現,並由美國與各大國際組織建構出遍及全球的GII,使世界各角落的電腦媒體連接起來,在資訊傳播上構成一套數位媒介系統,大量的資訊透過數位化的製碼與解碼過程,在全球資訊網路中流通,因此,人們與外界溝通所需具備的能力,又出現不同的要求,此即所謂數位素養(digital literacy)。職是之故,素養的定義,隨著不同的資訊傳播工具的更迭,在各個時代中皆有著不盡相同的意義,故數位時代的素養也同樣必須受到重新界定。

資訊科技的使用,使得數位時代的產生新的素養需求。二十世紀七○年代與八○年代對於新素養的研究中,由於網際網路尚未普及到全球,故泰半是以資訊素養為名。「資訊素養」一詞,根據S. J. Behrens 的研究,乃出現於1970 年代,由當時美國工業協會(American IndustrialAssociation)主席Paul Zurkowski1974)將資訊素養定義為「能將資訊資源應用在工作上,並學習所需的技巧以解決問題的能力」(Behrens,1994310)。

 

到了1980 年代,AIA 的調查報告(1982)顯示,資訊素養成為個人差距的來源,並指出資訊素養成為區分「資訊熟手」(information sophisticate)與「資訊生手」(information naive)的指標(Behrens, 1994311)。M. Tesmer1985)所發展的資訊素養不只是指尋找資訊,而應同時包含理解與評估(Behrens, 1994311)。

在二十世紀末的最後幾年乃至於二十一世紀,因網際網路之普及全球,新素養的需求不再像是七○年代和八○年代所談的資訊素養那樣聽起來如此曲高和寡,數位素養(digital liteacy)必須是一種有如身份證一樣普遍擁有的新素養。Paul Gilster 1998 年發表的《digital literacy》(數位素養)一書中,就論及網際網路時代所需具備的數位素養時,將「數位素養」界定為取得電腦網路資源並加以應用的能力,由於網際網路已從最初是科學家的工具演變成全球性資訊上網與研究的媒介,並開放給每一個擁有電腦及數據機者,所以今天它像駕照一樣,成為人人必備的知識,至於使用網路的數位素養包含三種主要能力(Glister, 1998):

1) 思考判斷線上的資訊

2) 整合各種來源的可靠資訊

3) 發展資訊蒐尋能力

 

2、數位落差之意涵

資訊科技的發展改變資訊儲存、組織與檢索的方式,所帶來的結果是資訊產生快速、資訊量暴增、使用資訊的複雜性也隨之提高,Kuhlhau謂之為「資訊豐富的環境」(information-rich environment),在這樣的環境中,若缺乏使用資訊的能力,根本無法享受資訊科技所帶來的好處(Kuhlhau, 1999:140),很可能還反而蒙受其害。過去由於資訊傳播不發達,所以以前的人過的是資訊貧乏的生活,而資訊傳播科技發展到數位時代的今日,過的則是資訊超載的生活。

 

  依據OECD的定義,數位落差是指存在於個人、家戶、企業在不同社經背景或和居住地理區位上,其接近使用資訊科技及運用網際網路所參與的各項活動的機會差距(OECD2001)。雖然OECD的數位落差研究報告在實際測量數位落差時,仍大多採接近使用的「量能」思考,但該報告也指出數位落差「質能」,也就是對於資訊素養的重要性,並指出資訊社會的良好運作並非單靠完善的資訊環境及服務就可以完成。

N Generation》作者Don Tapscott1998)指出,數位科技的革命已將社會區隔為資訊豐富和資訊貧乏、知道及不知道、做與不做的族群,此即所謂的「數位落差」(digital divide)。數位落差,指的是不能有效運用網路資訊與資源的地區或族群,將成為社會的弱勢者,與相對強勢者之間產生的區別或分隔。這種現象不僅是接近新媒體的問題,更涉及服務的提供、技術的便利、使用的動機和學習的機會等方面的落差。這些問題,所帶來的便是一個兩極化的世界:「有─沒有」、「知道─不知道」、「做─不做」(Tapscott1998)。

McClure1994)也強調,有更多的服務與資源即將「網路化」,一旦缺乏能力去使用這些服務,其影響就是個人無法獲得較佳的工作、無法與政府有效的溝通。這種在「網路盲」(network illiterate)與「網路通」(network literate)之間的差異,可能愈演愈烈成為資訊貧富的分隔(McClure1994117)。前述已說明,網路盲與網路通之間的差別,在於是否能掌握數位素養,一如過去illiterate literate 之間的差異,在於是否能識字。

 

  數位落差的內涵不僅包括了資訊近用程度,亦即「量能」上的差異;它同時也包括如資訊素養和使用技能及應用等「質能」上所可能產生的差距(曾淑芬等,2001)。

 

 

第三章  虛擬經濟

 

一、       何謂虛擬經濟?

  虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依託的迴圈運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動(成思危)

  虛擬經濟的概念是由馬克思所提出來的,他認為虛擬資本是在借貸資本和銀行信用制度的基礎上產生的,包括股票、債券、不動產抵押單等。虛擬資資本本身並不具有價值,但它卻可以通過迴圈運動產生利潤,這是它與實際資本的共同之處。

目前對虛擬經濟有三種不同的理解。第一種是經濟學家的理解,他們認爲虛擬經濟是一個虛擬的價值系統,也就是從傳統的理論經濟學的角度來研究虛擬經濟、財富和價值。理論經濟學的一個主要觀點是:價值是經濟活動過程的抽象,是理論經濟學的基石。原來的價值系統是以實體經濟爲主,但是虛擬經濟産生以後出現了一個虛擬的價值系統。第二種是金融學界對虛擬經濟的理解,簡單地講,虛擬經濟就是金融。金融是指貨幣或貨幣資金的餘缺融通和調劑活動。金融系統包括信用融通系統和貨幣收支系統。金融界本身也有兩種觀點,一種觀點認爲根本沒有必要提虛擬經濟,虛擬經濟就是金融;另一種觀點認爲,有必要研究虛擬經濟,但他們對虛擬經濟的理解主要是從金融的角度理解,比如金融分爲三個層次:貨幣、有價證券和金融衍生工具,這三個層次都有與虛擬經濟相關的問題。第三種是系統科學家的理解。從系統科學的角度來看,虛擬經濟是與實體經濟相對應而在經濟系統中存在的經濟活動模式,第三種理解可以認爲實體經濟是經濟中的硬體,虛擬經濟是經濟中的軟體,它們是互相依存的。以上三種理解並不衝突,可以相互促進,互相補充,有助於更全面地認識虛擬經濟,最後達到殊途同歸。

 

二、       虛擬經濟與實體經濟的共同關係

   虛擬經濟的主要功能有二:一是通過發行和交易相關票券,透明企業的財務資訊及其他有關資訊,引導資金流動,促進和調整經濟資源在各實體經濟部門和企業間的配置,提高經濟效益;二是促進企業組織制度的完善(例如,沒有股權分散、股票交易,則沒有現代股份公司及其內部治理結構),同時,通過提供各種金融工具,促使實體經濟部門運作風險的分散。在現代經濟中,貨幣已不是黃金等貴金屬。紙幣、電子貨幣等作爲信用貨幣,本身就“虛擬”的;銀行等金融機構經營貨幣及創造貨幣的過程,與實體經濟相比,也屬“虛擬”範疇。貨幣、資金等金融工具,有如血液,已深入到國民經濟的各個方面,實體經濟的正常運行,已離不開虛擬經濟。一個典型的例證是,銀根一收緊,實體經濟部門立即就有反映。縱觀世界各國,可以說,沒有虛擬經濟,就沒有現代經濟。

 

三、       虛擬不必依靠現實,數位經濟就是虛擬

   傳統經濟:虛擬終究要回歸真實;數位經濟:虛擬就是現實…… 它沒有重量,它不能用手觸摸,但它在你我的心中是真實的,數位經濟本身,就是虛擬(virtual)。 傳統經濟認為,虛擬都是分身,現實才是本尊。甚至,牛津大辭典也是這樣寫的,「虛擬(virtual):雖然實際上如此,但嚴格來說並不相符」。汽車工業就是一個例子,它的廣告吸引了上萬個購車人(虛擬的),但企業要獲利,它在乎的是車體的成本(真實)。

這種對虛擬的理解方式,反映了我們思考上難以擺脫的一些限制:「虛擬不能取代真實」、「虛擬是現實的複製」等等。換言之,虛擬終究要回歸某種現實,才有存在的價值。於是乎,我們對數位新經濟世界的想像力,往往也就被侷限在虛擬對現實世界的模仿、提升、助力與改善上頭。

但是虛擬的本質,比這個多,也比這個少。多,是因為網路的出現,讓虛擬的內涵更豐富;少,是因為虛擬並不依賴現實。

舉例:讓我們先看看虛擬的國度中,最成功的一些例子吧!在網路的世界裡,「引擎」第一次是被用來搜尋的;晶圓廠城堡般固若金湯的廠房,大概是科學園區最為壯觀的建築,它的晶片無聲無息地賣到世界各地,卻也可以是虛擬的;亞馬遜書店沒有任何的店面,卻可以大聲地說他們是全世界最大的書店。

像前一陣子喧騰一時的網路模特兒真人秀,同樣的劇本(漂亮的女生,呈現她日常生活的種種),如果改編成小說,大概會是最糟糕的流水帳;如果拍成電視劇,收視率可能只有空大的教學節目差可比擬。甚至,如果現場演出,恐怕你也未必願意花錢看這樣的表演吧?可是,為什麼這樣的表演形式,一旦用網路這樣的媒體出現,就會有許多人趨之若鶩,甚至花錢看這樣的表演呢?

這其中的原因,其實是非常簡單的,因為,網路上的真人秀,並不是現實中漂亮的模特兒「真實生活」的複製,網路模特兒的生活秀,只有在網路上,才能一萬個人同步與她共度,這才是唯一的真實,唯一能吸引眾人的目光,唯一能賣錢的生活秀。

虛擬的經濟世界,需要新的思維邏輯,不要把虛擬看做是服務現實的工具;虛擬與現實的關係,需要的是用創造、轉化與超越,來代替模仿、改進與提升。我們所熟知的網路經濟贏家,不都是這樣來看待虛擬的奇幻世界的?
虛擬本身,即是真實。

 

第四節  虛擬網路遊戲正逐漸與實體經濟相互結合

 

對網路線上遊戲如EverQuest、World of Warcraft的玩家來說,與怪獸打鬥以及尋找財富是一種逃避現實的享受。然而現實與虛擬世界正逐漸結合。過去幾年來,遊戲中的物件如寶劍或金礦已經開始在網路上交易:這些虛擬的物品每年交易的實體金額至少達到一億美元。實體及虛擬的經濟行為正變得越來越微妙。


月前,一名Project Entropia 的遊戲玩家為了遊戲中的一個虛擬島嶼付給遊戲作者26,500美元,他打算利用這個島建立新的遊戲情節再轉賣給其他玩家。另一個網路線上遊戲Ultima Online的玩家建立一個讓其他玩家可以捐獻遊戲物件及金錢來募集協助南亞海嘯的基金。這些遊戲的資金流動甚至允許玩家將資金由一個遊戲轉換到另一個。

並不是每一個遊戲都允許這些商業行為。一些遊戲禁絕遊戲中物件的交易,某些則鼓勵,但絕大部份都睜隻眼閉隻眼。但Project Entropia 及World ofWarcraft兩個遊戲則顯示出兩種不同作法的分野。Project Entropia的遊戲內容比較傾向於類似實體世界的行為,有較強烈的自由主義及自由交易傾向。但World of Warcraft則要求公平競爭,而所有的物件必須依遊戲情節來獲取,不可利用交易獲得。

但禁絕這些行為幾乎是不可能的。然而,World ofWarcraft則透過設計讓交易變得不怎麼有吸引力。第一是經由改變遊戲的設計,讓遊戲最初的情境不致太無趣,而玩家無需以交易獲得資源進入較有挑戰性的情節。此外,交易行為也透露出遊戲中經濟環境的錯置。在大部份的遊戲中,通貨膨脹的情形相當普遍,比如殺一隻怪獸可以獲得相當的財物報酬,而升高的行情就引發高額的實體交易。新推出的遊戲在這方面具有較佳的設計,因而減少交易的行為。

實體世界中,媒體鼓勵自由貿易無可厚非,但減少網路遊戲的交易亦可以理解,畢竟遊戲經濟是用來增加遊戲的精采度,而非效率。美國印第安納大學的虛擬經濟專家Edward Castronova表示,針對這個現象,他一直在想是否實體經濟行為也可以是一種娛樂行為?

∼資料來源:經濟部國貿局

 

 

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