正宗益智遊戲軟體 NDS《成人的腦力訓練》

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高雄師範大學資訊教育所 黃秀如

一、前言

 

益智,顧名思義就是對頭腦有幫助。部分市面上販售及網路上供人下載的遊戲,以「益智」為一個種類。另外標榜「寓教於樂」的輔助學習軟體或幼兒玩具也常以此命名。這些軟體、產品是否真的益智,通常缺乏有力的科學實證。就益智遊戲來看,使用者通常用它們來打發時間勝過增進自己的腦力。

 

本文將介紹一款掌上型電玩遊戲軟體《成人的腦力訓練》。這款遊戲軟體運用日本任天堂公司200412月出品最新型掌上型遊樂器Nintendo Dual Screen(以下簡稱NDS)的獨特機能。雙螢幕、觸控筆及觸控螢幕、內建麥克風、無線網路通信,除了一般掌上型遊樂器所必備的操縱按鈕,NDS帶給遊戲開發者新的可能性,推出以來,各式各樣的遊戲軟體以新穎的操縱方式及互動機能帶給使用者前所未有的遊戲體驗。創新的理念吸引未曾接觸電玩的新客層,也讓眾多遊戲軟體開發公司躍躍欲試,NDS推出至今僅半年,全球銷售已超過五百萬台。

 

遊戲封面

NDS主機

 

 

二、遊戲設計理論基礎

 

《成人的腦力訓練》全名為《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修  鍛鍊頭腦—成人的DS訓練》。這套遊戲軟體設計以日本東北大學川島隆太教授的Brain Imaging研究為基礎,利用簡短的小測驗,將成績換算成使用者的「腦年齡」;再藉由成績記錄以及多使用者競爭的方式,讓使用者產生動機每天每天短時間的重複訓練,達成讓「腦年齡」年輕化的目標。

 

人的大腦中,腦前葉(下圖中的「前頭葉」)是負責認知的部位。人類腦前葉中的前額葉皮質(prefrontal cortex)區(下圖中的「前頭前野」)特別發達,此區主要處理創造、記憶、溝通、自制力等活動,可說是腦中的「司令部」。在人類的成長過程中,體力與腦的機能會在青年期之後逐漸下滑。體力可以靠持續的運動來提升,那麼腦力的衰退是否可以經由某種訓練來避免甚至提升呢?川島隆太教授的研究證實人腦的鍛鍊是可行的。

 

大腦構造圖解(來源:本遊戲軟體說明書)

 

川島隆太教授從事的Brain Imaging研究主要是利用正子斷層攝影(Positron Emission Tomography, PET)與功能性磁核共振儀(functional Magnetic Resonance Imaging, fMRI)這兩種將腦部運作模式影像化的儀器,進行人腦活動的測試。影像顯現出紅色或黃色的部位,表示該部位的腦正活動著,從紅變成黃代表腦部運作的活潑化。以下圖說明之。

 

【考え事をしているときの脳】

【複雑な計算問題を解いているときの脳】

【正在想事情時的腦】

左腦稍微活動,

右腦完全沒有運作跡象。

 

【正在解複雜計算問題時的腦】

雖然拼命「絞盡腦汁」,

腦卻少有活動跡象。

 

【簡単な計算問題を速く解いているときの脳】

【本を音読しているときの脳】

【正在快速解答簡單計算問題時的腦】

左右腦皆明顯活躍地運作。

 

【正在朗讀書本時的腦】

朗讀的速度越快,大腦的運作越活躍。

 

 

最新的研究發現,「朗讀」或「計算」這類活動,對腦部運作的活化具有有效。尤其是快速地解答簡單的計算問題,以及快速地朗讀文章。以此結果為基礎,川島隆太教授對各個年齡層的人士包括小學生到成人進行測試,發現每日進行簡短的計算與朗讀活動,一段時間後,確實能成功改善前額葉皮質(prefrontal cortex)區的機能,包括記憶力的提升以及溝通能力的增強。相關研究並應用到學習障礙及老年癡呆症等的治療上。

 

這款遊戲便是採川島隆太教授的主張來製作。也就是說,要讓大腦「年輕化」,必須每天數分鐘進行訓練,持之以恆;持續鍛鍊腦袋,可以提升記憶力、創造力與溝通能力;另外,腦力和體力一樣,越鍛鍊越強。

 

 

三、遊戲功能介紹

 

本遊戲的操作使用觸控筆,即使不曾玩過電玩的使用者也很容易上手。在操作這個遊戲時,必須將主機轉九十度,讓原本上下排列的兩個螢幕,變成左右配置,題目在左、答題在右(左撇子反之),和實體書本相同,增加使用的親和力。另外,主機內建的麥克風孔非常靈敏,使用者可以輕鬆地唸出答案。

 

遊戲內容分成腦年齡換算、頭腦訓練、訓練歷程記錄、通信連線等功能。其中腦年齡換算是這個遊戲軟體的一大特色。川島隆太教授利用這個訓練遊戲軟體,設計出腦年齡計算公式。首先是找來20歲至70歲每一年齡世代各20人共120人使用這套遊戲軟體。利用光學繪圖系統(Optical Topography System)偵測腦部血流和血氧飽和度變化。這套系統使用近紅外線並以不同顏色顯示腦內血紅素的各種濃度。並取其成績的近似值,求出訓練成績與腦年齡的換算公式。

 

(写真1)脳血流測定中の様子

(写真2)計測中の3D画像

對使用者進行腦血流測試

利用光學繪圖系統證實本遊戲軟體能夠活化前額葉皮質區運作

 

 

(図1)

ゲーム画面

腦年齡測定數據

本遊戲中腦年齡以20歲為最優良,所以最後所得的結果一定是20歲以上

 

當然,頭腦訓練功能才是這套遊戲軟體的主角。這些訓練的其中幾項將被當作腦年齡測定項目。根據川島隆太教授的理論所發展出的頭腦訓練項目如下表所示。

 

ゲーム画面

【計算20題】

快速地將答案書寫在右側螢幕。取時間長短作為成績。

ゲーム画面

【計算100題】

增加訓練量。

ゲーム画面

【古典名作朗讀】

發出聲音,快速地讀完從古典名著中節選的文章。因為是古典的文章,其中的漢字讀音也較難。研究發現,如此更能活化頭腦。另外,快速朗讀外國語文也有同樣的效果。

ゲーム画面

【瞬間記憶】

畫面上會有若干數字一閃即逝,使用者必須憑著記憶快速地依照數字大小順序點觸畫面。

ゲーム画面

【數字數】

使用者必須很快地算出題目句中的字數,並寫出答案。

ゲーム画面

【數人數】

題目用簡單的動畫呈現一戶人家人數的轉變,在一連串出門進門後,寫出最後剩下的人數。

ゲーム画面

【三角心算】

將上方三個數字,左和中相加、中和右相加,將得出的兩個答案再相加,並寫出最後的答案。

ゲーム画面

【時間計算】

算出兩個時刻中所經過的時間並寫下來。

ゲーム画面

【聲音計算】

將答案直接唸出來

出念出來中的字數,並寫出答案

 

每日進行練習之後,成績會被記錄下來,並馬上顯示使用者目前的腦年齡。成績記錄中使用者腦年齡的變化被製成折線圖,一目了然。另外,一塊卡匣可記錄四位使用者的記錄。非常適合家庭、同儕同樂,在競爭中一起成長。也讓使用者產生動機持續練習。最後,本遊戲也提供了無線網路連線對戰的小遊戲,讓擁有相同主機的使用者透過NDS的通信功能,進行速算競賽,增加這款遊戲軟體的互動性。

 

 

四、使用者評論

 

川島隆太教授早在數年前便開始將研究成果著書出版,宣揚鍛鍊頭腦的理論與實踐,系列作品都成了年度暢銷書,造成日本社會一股頭腦訓練風潮。本軟體順著系列作的便車,一推出馬上吸引消費大眾的目光。截至本週為止,發售前兩週的銷售量每天都排行一、二名,領先許多該週發行的主流遊樂器(如PS2GCXBOX)遊戲軟體大作。店家相繼缺貨,詢問度極高,相對也帶動NDS主機銷售量。

 

根據筆者實際走訪日本電玩遊戲社群網站的遊戲評論討論區發現,本遊戲軟體成功之處主要在於概念先行、操作簡易、價格便宜、互動性高以及善於操作使用者的後設認知等等。首先,遊戲軟體的包裝上醒目的標題提示消費者產品的功用以及對象——鍛鍊成人的腦力。有使用者認為,若單純以小遊戲娛樂性去看這些測驗項目,每一個都很單調,比較起其他主流的遊戲軟體,更顯得無聊。但因為知道「這對腦袋有幫助」,所以玩起來就有趣多了。如前所述川島隆太教授的腦鍛鍊系列書籍熱賣,也是遊戲接受度高的原因;有的書店甚至直接把軟體和書並置,刺激買氣。

 

操作介面的簡易清爽,對不常接觸甚至嫌惡電玩的成年人來說,非常有親和力。而遊戲標題主要訴求對象便是成人。許多年輕「玩家」表示,自己的父母親一直都反對自己玩電玩,甚至從小就禁止,但這款遊戲軟體他們卻可以買得「名正言順」,一來功能就是鍛鍊頭腦,再者是鍛鍊「成人」的頭腦,爸爸媽媽也可以玩!因為是使用觸控筆和麥克風直接輸入答案,可以快速上手不必學習操作方式,每天只需五到十分鐘訓練,不會造成眼睛負擔。有玩家甚至表示,買回家之後,立刻被長輩霸佔遊戲軟體和NDS主機,只好再買一台。

 

家人或同儕間共用遊戲軟體互相競爭,或用無限通信功能連線對戰,都能增強使用動機,避免三分鐘熱度一下子就不想玩了。有使用者表示,看到自己的腦年齡輸給晚輩,心有不甘,鬥志開始燃燒,每天練習的結果,當然腦年齡是越來越年輕了。而學習記錄圖表更幫助使用者知覺自己目前的腦力、各種測驗分數的高低以及進退步情況,進而主動採取相對應的策略,鍛鍊自己的頭腦。當然有強烈動機者大多是成年人,而討論區中,不乏已為人父母者買這套遊戲軟體回家,鼓勵未成年的孩子一起進行訓練,因為:這對頭腦好。

 

 

五、結論與心得

 

日本是亞洲老年人口最多的國家,老年化社會的問題被廣泛地探討。類似「腦力鍛鍊」這類書籍的暢銷,道盡日本人民普遍存在的恐懼—腦力退化。再者,少子化的日本社會,大多數家庭有充分的資源挹注在獨子獨女身上,家長對於教育的投資非常重視。與子女教養有關的議題,總能很快地引起迴響。和本文最相關的例子,應屬近幾年發生的遊戲腦(Game Brain)爭議了。

 

事件起因於日本大學森昭雄教授於2002年出版的《遊戲腦的恐怖》這本書(中譯:小心玩電腦,遠流出版)。他根據自行研發的腦波儀器研究發現,長期打電玩的孩子,會導致前額葉皮質區的活動降低,甚至重要的腦部β波會消失;有些孩子甚至出現嚴重健忘、注意力不集中,以及偏差衝動的行為。書中也提出數據證明,正在玩電玩孩子,其腦波竟然近似老年癡呆症患者的腦波。此書一出版,立刻引發社會熱烈討論。以家長、老師的詢問度最高,他們並開始以這個理論展開禁止孩子玩電玩的措施(日後本書在台灣出版時,情況相當類似)。不過認知神經科學家和醫學專家以及電玩業界人士馬上提出反駁。他們認為森昭雄並不是一位認知神經科學家,所進行的實驗並不遵照科學方法,且研究方法本身就已經出了問題,包括遊戲類型的分類不明等等。

 

不管爭議論點如何,森昭雄教授主要是針對電玩世代的孩子普遍可觀察的特徵提出解釋,並把這些怪罪在電玩身上。的確,電玩世代的孩子身上產生了一些前所未有的怪現象,社會、家長與教師的擔憂並不是沒有道理。砍砍殺殺爆頭噴血太血腥暴力了,會不會影響孩子純真的心靈?需不需要分級?遊戲故事情節過於偏激或虛幻,是否造成孩子虛實不分?過渡沈迷影響身心健康怎麼辦?如果電玩真的對身心有幫助,那麼哪些電玩有益?近年來有關電玩內容與影響的研究與討論越來越熱門,大半目標都嘗試著要找出原因與解決方法。

 

本文所介紹的這款遊戲軟體《成人的腦力訓練》從上面這些討論迴圈中跳脫出來。在遊戲軟體製作過程中,將思路逆轉:不討論這款遊戲是否「益智」,而是以腦部活化的理論為基礎,根本地做出一款「要來鍛鍊頭腦」的遊戲軟體。其他一般所謂「益智遊戲」是否益智,有待探討。這款遊戲軟體直接帶著實證過的益智方法,經過遊戲廠商的包裝和行銷,成功地打入家庭並獲得非電玩世代的認同。也許它並不會神奇到讓人們「腦力大躍進」這般田地,但確實為運用新科技輔助學習提供了一種新的思維。

 

 

 

 

※本文所採用的圖片,皆來自日本任天堂公司官方網站(.http://www.nintendo.co.jp)。

 

【參考資料與網站】

 

1.《成人的腦力訓練》遊戲主頁(http://www.nintendo.co.jp/ds/andj/index.html

2.《實證!腦力回春!》川島隆太教授訪談(http://touch-ds.jp/mfs/training/special.html

3.《淺談認知神經科學》(http://www.ncu.edu.tw/~ncu5200/en/c.php

4. 孫沛芬,《小心電玩腦,家長大恐慌 http://content.sina.com/magazine/51/44/8514451_1_b5.html?skin=magCenter

5. 吳欣芳,《電子化社會與青少年問題「電玩型頭腦(Game Brain)」所凸顯的危機》(http://www.japanresearch.org.tw/trend-02.asp

6.《未來新素材創製部》川島隆太研究室主頁(http://www.idac.tohoku.ac.jp/dep/fm/

7.《成人的腦力訓練》NintendoDS mk2玩家評論網(http://ndsmk2.net/etc/dstraining.html

8.Nintendo Inside》任天堂玩家資訊站(http://www.nintendo-inside.jp

 

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