線上遊戲

 

南華大學出版事業管理研究所 洪宗慶蕭嘉農

 

.線上遊戲之簡介

.線上遊戲之起源與發展

 

線上遊戲其歷史最早起源於1970年未由英國艾賽克斯大學學生Roy Trubshaw所創造的冒險性遊戲「泥巴」(multi-user dungeon or dimension , MUD),是一種文字化旳連線遊戲。MUD是「多人地下城堡」(Multi-user Dungeon)、「多人世界」(Multi-User Dimension)或「多人對話」(Multi-User Dialogue)的簡稱;指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可張的虛擬實境,其介面是以文字為主(Curtis,1992;Rsid,1995)。它是一個電腦的軟體系統,可供多個使用同時進入(log in)系統中去探險;每個進入的使用者可以扮演或控制一個角色,透過角色在系統中隨意游走、和其他角色談天,甚至創造自己喜歡的物件及環境。(p45)

 

.線上遊戲之內容

() 角色扮演遊戲

 

  角色扮演遊戲是在遊戲進行時需要角色的扮演,也就是需要玩家以演戲的方式與其他玩定一起進行遊戲,玩家藉由網路的媒介可以有虛擬的互動。RPG最大的特色在於遊戲中的主角通常可在累積到一定的經驗值(Experience)後提昇等級,使其屬性增強或是學到新的魔法、技能,而角色的屬性包括生命值、魔法值、力量等。根據RPG在結構、介面和冒險旅程上的設計,有三個主要的特色:人物屬性、戰鬥方式與迷宮地下城的設計

 

 1.人物屬性

 

  玩家所扮演的人物可分為兩種,一種是創造角色,一種是預設角色。前者是玩家在進入角色之初,透過創造角色的步驟所創造他在遊戲中所要扮演的角色,玩家若無選擇遊戲中角色的屬性,就屬於預設角色之人物。玩家不需再創造角色,因為此種角色的基本屬性、性格都為固定,玩家比較容易進入狀況。由玩家所選擇的人物,亦可看出玩家本身真實自我如何投射在虛擬的人物中。

 

 2.戰鬥方式

 

  戰鬥方式的設計亦是RPG中所強調之重點,一般可分為即時制與回合制。RPG重視戰鬥的原因可以在經歷各種的事件與戰鬥的磨練獲得「經驗值」,是RPG遊戲中非常重要的一項數值。玩者再累積一定的EXP後可以讓所扮演之角色升級,提昇角色的各種屬性,以之達到角色之成長。

 

 3.迷宮地下城

  地下迷宮亦是RPG中不可缺少之要素之一,其中多充滿著怪物與陷阱,但也暗藏著寶物及完成遊戲的重要線索或物品。地下城之所以重要是因為該處大多是計者用來提供玩家角色練功升級之地方,因此許多冒險任務都是以地下城為背景而設計。正因如此,提高了探險之樂趣,以及帶給玩家之挑戰性。(p50-53)

 

 

() 即時戰略遊戲

 

  即時戰略遊戲一般而言有兩大重點:建設、作戰。玩家透過對所控制的各種角色下指令,以導引他們完成攻撃、開發、建設等等工作,或是攻打敵方知陣營。遊戲中有各式各樣不同的角色扮演、千變萬化的遊戲畫面、具有團隊競爭樂趣。(p53)

 

.線上遊戲之分類

 

() Web Game

  這是一種以網站架設之方式,所呈現的大眾化遊戲,讓網際網路上的使用者可以經由免費上網註冊取後帳號後,直接透過瀏覽器,通常使用I.E.或是Netscape上網玩遊戲。Web Game因兼具網路無國界之特性,透過網路上的連線,玩家們可以和全世界任一個同好,進行跨國性的競賽。其特色就是使用方便,而且不受時空限制。玩家可以利用休閒時間,在虛擬世界中打牌下棋,並能交到志同逆合的朋友。例如:宏碁戲谷、G遊網等等。

 

() 網路遊戲 (Network Game)

  這類遊戲有特定之人數(48)之回合至即時戰略遊戲。在戰略模組方面,玩家們彼此可相互合作,攻打特定的敵人,也可以彼此相互對打,或單獨與電腦挑戰。由於有特定明顯之達成目標,節奏快速,與時間限制,相當適合於電玩高手選拔賽中使用。

 

() 連線遊戲 (Online Game)

  這類遊戲同時可以容納千人連線上網,即時互動與交談,屬於多人角色扮演遊戲,在遊戲中玩家們如同真實人生,交友、發展培養遊戲角色。玩家也可以組成國家或血盟等團隊,並進而發展出虛擬的社會行為模式。這類遊戲通常改編於長篇連載的漫畫或小說,依故事的情節發展,各種不同的角色擁有不同之屬性。在虛擬世界中結朋友一同冒險奮戰。由於社群的歸屬感與真實之互動,再加上線上即交談的功能,更吸引著玩家沉浸於其中。(p54-55)

 

.線上遊戲最佳配角---網咖

  

 網咖與以往遊樂場所不同的地方:一、網咖的門面都比較寬敞透明,也很乾淨;另一方面也區隔了人潮的聚集或觀看;相對於街頭巷尾的遊樂而言,比較有個人空間。二、就機器而言,網咖內電腦大多串聨在店內的區域網路內,接著再透過伺服器主機以T1線路連接上網路,因此店內使用者除了可以互動訊息外,也可以與世界各地的有即時性互動。尤其透過高速的頻寬架設,是玩家在家中上網也無法擁有的超快感;相較於傳統遊樂場,單機作業僅提供個人使用,最多的連線也只有四人同時競技,更無法在遊戲平台上互動訊息。三、就軟體內容而言,網咖的電腦有著比一般家用電腦更快、更穩的上網資訊外,遊戲內容的多元化且具有與其他使用者於遊戲進行中互相聯絡的功能,可以開啟多個遊戲視窗,進行不同遊戲的需求;比其以往遊戲而言,更能滿足使用者多樣的需求。四、以使用者而言,網咖能提供如此多元的資訊,所能希望族群自是更加多元化,從學生到上班族、家庭到銀髮族,都可視其需求而使用這種新興媒體(周甫亮,2001)(p58-59)

 

.線上遊戲之特色

.遊戲相關理論

()精力過剩理論 (The Surplus Energy Theory of Play)

 

 最早由Friedrich Schiller提出,認為遊戲是「精力的發洩」(Blowing off Steam)Schiller將遊戲定義為是充沛精力之無目的的耗用。他的基本假設是:人和動物都是受到基本的食慾需求,而認真地從事工作;而遊戲則是基本需要滿足後剩餘精力的成果。(江麗莉,1997;吳怡儒,1997,陳昭志,1997)。另一學者Spencer亦提出遊戲是生活滿意的一種潛意識的產品,克服和支配是種天生的本能。(p64)

 

()放鬆和休養理論 (The Relaxation and Recreation Theories of Play)

 

 首創於Moritz LazarusLazarus認為人在生活中會消耗腦力及身體上的能量造成疲勞,因此需要充分的休息才能得真正的恢復。只有透過遊戲和休閒活動,才能提供恢復健康的功能。而放鬆論的倡導者Patrick則將休養論加以擴充;強調遊戲可以幫助個體讓疲乏的心理得到鬆弛,認為在遊戲中不僅可以恢身體上的各種損失,並且可以修養精神、恢復疲勞。(p64)

 

()練習理論 (The Practice Theory of Play or Pre-exercise Theory of Play)

 

  由Groos所提出。他認為遊戲具有適應的目的,不單只是為了消除原始之本能,而是幫助個體加強日後所需之本能,是一種成人活動的練習。McDougall(1923)亦指出,遊戲是由本能需求所衍生的活動,個體藉由一種安全的方法製造練習的機會,使這些本能更需完善,以利日後生活所需(湯志民,1997)Groos注意到小孩遊戲隨發展而有所改變:(1)實驗性遊戲:包括知覺和動作練習的遊戲,目的在幫助自我控制的發展。(2)社會化遊戲:包括打架追逐、模仿社會性與家庭性的遊戲。目的在促進人際關係的發展。(p65)

 

()心理分析學派

 

  心理分析學派包括Frued的遊戲觀、Walder的遊戲觀與Erikson的遊戲觀。Frued指出遊戲在個體情緒發展中扮演重要之角色。Frued認為體內包含著一些生物性與本能性衝動,此種衝動亦即推動個人行為之原動力,亦即慾力。Frued認為個體乃是受唯樂原則所支配管制,因此玩家可以藉由遊戲來實現、滿足其慾望。玩家受慾望之驅使,在想像遊戲中行使權威。他認為遊戲不僅提供給人們一個達成願望的機會;同時提供給人們克服創傷事件的一個方法。遊戲讓人們在脫離現實之限制而有海闊天空幻想的機會,在想像的世界裡個人願望獲得滿足。(p66-67)

 

()認知學派

 

  認知學派分別由PiagetVygotskyBruuer/Sutton-Smith提出。Piaget認為遊戲之主要目的,在於將經驗融合在認知者想法坚,因此遊戲不僅可以反映出個之認知發展,更可以促進認知發展的能力。他亦提到:「個體在努力適應環境的過程中,為了放鬆自己而進行遊戲,因為藉著活動的進行,個體獲操縱活動本身的樂趣,而且擁有一種權力技巧之感覺」(江麗莉等譯,1997)Vygotsky(1976)提出遊戲目的在於促進兒童抽象思考能力的發展,他強調遊戲即代表想像發展的開始;在遊戲中,個體能實現真實生活中所不能實現的慾望。在他的論點中,遊戲被視為一種創造思想的行為,是個體未來創造力與變通力之基石。Bruuer/Sutton-Smith認為遊的目的在於促進兒童創造力和彈性能力的發展(簡楚英,1993;黃瑞琴,1994)Bruuer強調遊戲過程中玩家可以運用眾多新奇的、不尋常的行為和方法來玩遊戲。Sutton-Smith(1967)認為在「假裝遊戲」當中,可以幫助個體自由地打破心智上傳統的連結而增加眾多新概念之組合,用意的、新的概念來玩遊戲。(p68-69)

 

()Bateson’s Theory

 

  Bateson認為在遊戲中行為的意義,並不代表其在真實生活中行為之意義,認為遊戲者在遊戲過程中,它們會學習同時在兩種不同的層面上運作。一個層面是「遊戲中的意義」,指個體投入全神貫注在所扮演的想像角色上,焦放在物品和事件的假裝意義上;另一個層面則是「真實生活的意義」,意昧著遊戲時個體同時要知道自己及玩伴真實身分、角色,以及遊戲中所的物品和事件的真實意義的知覺(簡楚英,1993;郭靜晃譯,1992)(p69-70)

 

.線上遊戲的特色

() 角色扮演:線上面具

 

  人在日常生活中扮演著不同的角色呈現各種不同之形貌,在角色扮演遊戲過程中亦是如此,玩家們在各類遊戲中扮演著自己的角色和他人互動。視窗所帶來的世界是一個沒有中心的自我,在同一個時間中呈現不同的面向。而當我們入網路空間時,我們正透過不同的視窗在形塑不同的自我與發現不同的自我。線上遊戲提供匿名與他人互動的世界,透過扮演不同的角色,無論是與真實世界極為接近的真正自我,或是截然不同的虛擬角色,人們創造了自我的形貌並找其自我認同與角色定位。(p71)

 

 (1) 身分實驗室

 

  身分實驗是個人生命發展的重要部分,是人格成長歷程中寶貴的一部分。如果不嘗試,我們就永遠無法知道自己最適合什麼(Patricia Wallace2001)。角色扮演遊戲給予人們機會,吸引玩家去做實驗。網路化名所提供的彈性,容許著人們以前所未有的自由度來扮演各式各樣的角色。多人線上角色扮演連線遊戲帶領著玩家,進入具有科技、魔法、傳統武術、奇幻、險與想像力的世界,玩家以人性的動與創造力交織在其中、而網際網路助長了認同多元化思潮,在角色扮演遊戲中玩家經由許多自我間遨遊的方式建立出一個理想自我。(p72)

 

 (2) 心理劇場

 

  心理劇(psychodrama)藉由戲劇的形式和自發性角色扮演的過程,協助演出者開放自己、抒發情緒,探索問題及統整自我。成員在扮演的活動中,將暫時離開自己的角色,將自我融入角色之中,使得成員更容易放自己內在的情感,去體會不同角色的內在感受。而演出的行為動作也帶來這些動作之下的感情與理解,而這些情感都可能轉化成自己的經驗,因而提高自己覺察的能力,使參與者擴大生命經驗,而在不同的情境中能夠扮演出勝任的角色。(p75)

 

() 虛擬社群:線上遊戲的「社群效果」與人際互動

 

  Rheingold認為在虛擬空間中使用者可以相互交談、討論,關係的建立會因需解決問題經由討論後而相結合、交際、交換知識、找到朋友與失去朋友、玩遊戲,用電腦而互相溝通,形出塑出彼此友誼,這種情感支持系統能形塑出社區的雛形。線上遊戲在虛擬空間中存在有文化與傳播之意義,允許想像力及創造力來填補cyberspace中所缺乏社會指標。人們的想像力在那裡交會互動,產生了「虛擬社區」(Reid1995)。線上遊戲最大的魅力可以說是「社群的經營」。(p78)

 

() 遠距臨場感

 

  「遠距臨場感」(Teleprescence)指的是個人在傳播媒介環境中所體驗到的「臨場感」,經由電腦網路提供之路徑,人們可以共聚在一個「地方」進行同步與非同步的溝通,這個地方被稱為cyberspace,意指由電腦網路所建構出的非真實概念空間(卜慶玲,1995)Heeter認為遠距臨場感有三個主要構面,分別為

 

(1) 個人臨場感 (Personal Presence)

 

個人確知自己置身在虛擬實境中的感受,也就是個人身歷其境感,基本上就是體在虛擬實境中的浸入感(immersion)

 

(2) 社會臨場感 (Social Presence)

 

個人感受到其他人也在同一個虛擬實境中,彼此之間互動的關係。

 

(3) 環境臨場感 (Environment Presence)

 

使用者身處於虛擬環境中,並且感受到與環境互動。環境臨場感係透過資訊科技使人與環境產生互動(速度與範圍)與逼真性(深度與廣度)。而「逼真性」亦指的是在中介環境裡,資訊再現的豐富性,也就是環境呈現資訊給感官的方式。(p82-83)

 

() 即時多人互動性

 

線上遊戲的特色就是即時互動性,該特性加速虛擬社區成員交流,達到充分互動。由於網路具有匿名性,所以玩家們可以變換許多角色參予虛擬生活,透過遊戲中的角色扮演功能,藉著在不同角色間切換,將各種化身扮演得淋漓盡至並且可以創造或重設身分自我的機會。在這個虛擬的無限世界中,玩家探索、解謎,並與其他人發生互動行為,在虛擬社區中享受著深切的關懷與照顧。這些都是傳統單機版遊戲所達不到的,也正是線上遊戲的魅力所在。(p85)

 

.線上遊戲之功能

 

 () E世代休閒新寵---線上遊戲

 

「休閒」的英文為Leisure,係源自於古希臘字schole,意指一種解放、自由、自在或免於被佔有的心境灳就是一種精神上毫無束縛、自由解放的情境。在西方的古典傳統,休閒不僅是意味著一種沉思冥想、自我充實與自我實現之境界,同時也象徵著幸福與快樂的泉源(葉智魁,1995)。從文字意上,休閒不僅意味著精神上與行動上的自由,同時也蘊含著能使個人在工作之餘獲得短暫的休息與自我之充實(陳淑湘,1999)。正處於身心發展關鍵期之青少年而言,在面對升學壓力、生理心理的成長與變化與同儕相互影響之下,休閒活動成為調劑與紓解壓力的最好途徑。(p86)

 

() 心靈慰藉之功能

 

 線上遊戲提供給玩家心靈慰藉、舒發情緒的機會。玩家進入遊戲中,自身的意識與外在世界發生斷裂,玩家進入其中玩家能從新的自我或壓力紓解中,獲得重新面對現實的勇氣,是一種再生。玩家跨越國度領域,進入一個新的世界,漫遊天地忘卻苦悶煩惱,並在虛擬角色的投射和扮演中獲得自我滿足。遊戲成為玩家精神之寄託,玩家將自己寄託在遊戲句界裡以求得夢想之實現,並且喜歡融入劇中人物角色的感覺,希望自己像劇中角色一樣。心理學的防衛機轉所提到的補償作用指的是經由強調所想要的特質來掩飾自己的弱點,或是在另一個領域求得滿足,以補償在這個領域所遇到的挫折。它分為兩種類型;直接補償(Direct Compensation)與間接補償(Indirect Compensation)。直接補是個人在某一方面有挫敗經驗、實質的缺陷、或自卑的感覺,乃集中其力量克服此一方面之缺陷。而間接補償指的是當個人在某一方面遭到挫敗後,自知其有力有未逮,乃轉移期努力的方向,獲得成功產生心理補償。(p89)

 

 () 教育啟發之功能

 

線上遊戲可被定位為具有多元功能之教育工具,它可增進玩家學習各種知識、經驗、增加閱讀、組織、想像、思考各種能力。線上遊戲之內容亦可傳達歷史、科學、文學之知識,一些遊戲融合歷史性之題材,玩遊戲成為另類之學習方式,既補充學校教育之不足亦能提高學習興趣。遊戲過程與內容蘊含著某些人生哲理,對玩家而言也有某種程度啟發學習的正面意。科幻遊戲中的想像力可以觸動生活創新之靈感,並且遊戲世界豐富了玩家時、空之想像力,讓每天在制式教育下的青少年,走出過去傳統教育的框框進入想像之遊戲世界。(p91)

 

() 人際關係之功能

 

同儕關係不但是青少年階段之重要任務,也對其發展具有重要功能,並影響其日後人際適應及社會能力之發展。同儕是青少年重要的社會資源之一,且同儕關係是青少年建立平等、相互關係。邁入社會之開始,對青少年往後的人際網路與社會適應具有重大之影響力。學者Adelson認為同儕團體有補償作用、排解情緒之功能及影響人格之形成的三個功能。青少年需要同儕關係,它可滿足交朋友的動機、分享人生感受、共享隱私與秘密、重新界定自己與獲得力量、避免心理上的孤單與寂寞而順利進入成人社會(簡楚英,1993)(p91)

 

.新天堂樂園

. 慾望城市

()快樂天堂

 

 充滿驚奇、變化萬千的線上遊戲,使得玩家獲得無限的樂趣。遊戲猶如快樂天堂,在遊戲過程中再出現實生活中的壓力、沈悶、苦惱,都可藉而到舒解與排遣。這是一個玩快樂天堂,是真實的人生縮影。線上遊戲滿足各類玩家在休閒娛樂、社交的需求,玩家們互助合作達成任務,相互分享彼此的遊戲心得與歷程,人際互動在此展開。(p96)

 

(1)助人為快樂之本

 

在遊戲中玩家的利社會行為使得遊戲更加充滿著溫暖。在助人行為的同時,玩家能夠得到自我成就感、他人的感謝與認同尊重。助人行為的給予與獲得是建立在人際關係的互動上,由於線上遊戲成員有某種程度的同質性(相似的遊戲經驗、與升級過程),因此在關係的建立發展上,他們比較容易生情感和信賴,也就能夠支援彼此所需要的協助。而當玩家需要幫助時能夠即時、並有效地獲得滿足時,

(2)真愛世界

 

隨著網際路的普及,傳統的人際交往型態也有所轉變,過去的人際互動中以書信方式往返的傳遞也漸被傳遞速度較快的E-mail所取代,網際網路創造出多種的全新的人際溝通模式。線上遊戲中的專屬聊天室、新聞討論群組(Newsgroup),使得玩家們可以在不同的場域中進行人際互動。網際網路上陌生人之間所建立的人際關係,就是以網際網路的隔離功能為前提,再利用網路的連結功能,建立似近實遠、又似遠實近的社會關係(黃厚銘,2001),線上遊戲已成為玩家們快速及新型態的交友管道。在遊戲世界中,出現很多互相扶持、相互依賴的玩家,經過結伴進而共譜戀曲。倆人結伴,一起去危險地帶打怪,在經驗值及得好寶物的獲得率上,都會提高不少。不只在練功打怪、升等上,許多在遊戲中的愛侶們每天期待有一個人在線上等你的那種感覺,更讓線上遊戲增加不少的魅东。學者提出,因為網路能促進人與人之間的訊息交流,所以研究網路上的人際關係是有其必要性(Rice1987Walther1992),而在網路中的人際關係也在諸多研究中得到證實(Jame1985Walther1992),甚至可發展形成網路戀情(Park&Floyd1996Parks&Roberts1998) (p100)

 

()利益社會天堂中的陰影

舉凡在遊戲中的一切紛爭均由於資源分配不足所致。這跟現實世界是一樣的原則,適者生存的道理驅使著玩家不斷透過手段來提昇自己的角色。遊戲中充斥著一些未達目的而不擇手段的利己玩家,因網路的匿名性、便利性、與即時性,使得人們自私行為更容易展現。人類自私的行為在遊戲中展現無遺,自私行為係指一種在行為或觀念上完全以個人利益為主,而不考慮他人的傾向或人格特質。因此,具有自私傾向或自私特質的人,一切作為均以本身利益為考慮的前提,較不考慮他人的利益。線上遊戲出現了一群自利的玩家,為了在夾縫中求生存一心只想著自己卻忘了他人,遊戲中有許多「馬基維利」玩家(Machiavellism)。(P109)

 

 

.玩家的需求與滿足

() 動機種類與需求之層次

Maslow的動機需求滿足理論中,所謂的動機(motive)是指人類一切活動的內在「驅力」(drive),這種內在驅力,促使人們朝向某一種目標前進,以滿足生理上、或心理上之需要。Maslow認為人類的動機是一個整體又分層的狀態,動機是連續不斷、無休止的、起伏的、也是複雜的(Maslow1970:24)。他將動機大致區分為三大部分:匱乏的動機、成長的動機、超越的動機。由這三種不同的動機,人們將會產生不不同之需求。人們尋求之滿足,在其過程中個人漸漸趨於成熟、人格漸趨完善與健康。(p113)

 

 (1) 匱乏的動機

 

此為主體的基本需求,這種動機的基本導向是防衛性的、自我保護的、自我中心的、偏向於尋找最少的刺激及立即的滿足,以避免因需要所產生的困擾,藉此消除緊張,獲致平衡,而不是朝向於成長和長期目標邁進(Maslow1968a)。它屬於低層次的動機,對應的需求層次包括:生理的需求、安全的需求、愛與隸屬的需求、及尊重的需求(郭為藩,1984:Maslow1971)(p114)

 

 

(2) 成長的動機

 

這種需求屬於較高級的動機,是為了存在之需要,是潛能之發揮,目標在充實生命、美化生命。成長的動機是經由個體自我追尋已獲得滿足,這種心理滿足是心理持久的幸福感受,而不只是前者所提的生理滿足所產生的心理慰藉。由於成長動機的發揮,人們將實現其潛能,不斷地為自己樹立新的目標,這種動機含有自我超越的意識。它屬於高層次的動機,對應的需求層次包括:自我實現的需求、知識與理解之需求、審美需求(郭為藩,1984:202:Goble1970:52Maslow1971)(p115)

 

(3) 超越的動機

 

  這種驅力是來自於人類存在之價值(Being value)的一種渴望,一種完全貢獻自己,而投入於正義、美、真理之中的需要(Maslow1971:42),是屬於人類最高的一種精神價值(spiritual value)追求。它是屬於最高層次的動機,對應的需求層次為自我超越的需求(self-transcedence needs)。馬斯洛到了六0年代開始感受到此一分析架仍有不足之處,自我實現似乎仍不足以說明人類精神生活所追求的終極目標,人們需要「比我們更大的東西」來超越自我實現;他在去世前一年(1969)發表一篇”Theory Z”的文章,反省原先所發展出的新加的最高需求,諸如超個人、超越、靈性、超人性、超越自我、神祕的、有道的、超人本、天人合一、以及「高峰經驗」、「高原經驗」等都屬於這一層次。(p116)

 

() 割裂的本體

 

  過去人本心理學家主張只有將人當成是一不分割的整體,才能探究和解釋個體的行為。馬斯洛所提的整體-分析法,即強調:必須對整個有機體的組織和動力學中所起的作用(Maslow1970:297)。在Maslow的理論中,人類的需求滿足似乎可以照著優先順序,排成一個層級階梯之關係,從低級需求到高級需求是連續的、漸逐的歷程,由前者過渡到後者,並成為後者必要之先決條件。但是在資訊社會網際網路來臨的現在,強調個人是統一整體之概念必須重新檢視,需求層級的滿足呈現的已不再是連續性之發展。(p117)

 

 (1) 玩家的線上角色需求滿足

線上角色不斷提昇,培養角色漸漸達到自我實現之需求。線上遊戲基本上是一個「適者生存」的世界,存在著層級式的社會結構,跟真實社會一樣。在線上遊戲裡具有高戲劇性的劇情,在這虛擬的世界中,有許多實際的社會特徵,也存在著許多常見的社會機制、及社會權利結構之存在,它有一套規則,專家與生手之間有不同的權力結構及社會階層。線上的角色依循馬斯洛的需求滿足層級,似乎可以照著優先順序,排成一個層級階梯之關係,從低層次需求到高層次需求呈現連續的、漸進的歷程,由前者過渡到後者,並成為後者必要之先決條件。但是玩家本身之需求滿足層級和線上遊戲角色的需求滿足層級並不相同,線上遊戲玩家在不同的視窗中獲得不同之滿足,這些不同的需求滿足可以在馬斯洛的理論中找到解釋及對應,但需求層級的關系呈現不連續之發展。(p119)

 (2) 玩家本身之需求滿足

 

  在玩家本身之需求滿足中,研究者從玩家的角度對應至馬斯洛的理論,大致可分為:安全需求、愛與隸屬的需求、尊重的需求、自我實現的需求、知與理解之需求、審美需求、與自我越的需求。芬蘭的虛擬赫爾辛基創始人林都立(Risto Linturi)2000台北世界資訊科技大會(WCIT)中,引述馬斯洛(Abraham Maslow)「需求層次理論」。Risto Linturi認為透過網路的運用,人們對城市實體環境的掌握更充份,生活更便利與安全。且在高科技等工具的協助下,可快速與人分享資訊與喜怒哀樂,比較可以滿足人們在安全及愛與歸屬兩個層次上的需求。他以實際數據舉證,資訊科技的發達使得芬蘭人民的安全感與認同度增加,換句話說,網路的發展可以滿足人類的需求,尤其在精神層面,可以獲得不同以往的情感的支持與分享等,顯而易見科技對人類生活是有助益的。而Maslow的需求層次論中所包括的「生理需求、安全感的需求、愛與隸屬的需求、自尊與尊重的需求、自我實現的需求,都可以透過網路空間加速達成」(莊耀佳,2000:30) (p119-120)

 

.遊戲漫遊、超越顛峰

()沉浸(Flow)理論

 

  Csikszentmihalyi1975年提出沉浸理論,認為當人們在進行活動時如果完全的投入情境當中集中注意力,並且過濾掉所有不相關的知覺,即進入一種沉浸之狀態(Csikszentmihalyi1975)。沉浸是一種暫時情的,主觀之經驗,可是這也是人們為什麼願意繼續再從事某種活動之原因(Webster,Trevino&Ryan,1993Csikszentmihalyi,1990)。早期的沉浸研究主要應用在生活、工作、休閒、運動、閱讀等活動情境上(Moneta&Csikszentmihalyi,1996Ghani&Deshpande,1994LeFevre1998),之後則陸續有學者其應用到電腦軟體學習及網路活動的情境中,學者發現網路同樣會讓人進入沉浸的狀態(Novak & Hoffman,1996),並得到與其他活動同樣的感受。(p128)

 

()玩家的沉浸經驗

 

  線上遊戲玩家在參與遊戲時確實會經歷沉浸經驗,並且相較於其他網路使用者容易引起沉浸經驗。由於線上遊戲本身的獨有特性,是造成玩家們較容易產生沉浸經驗的主要原因。遊戲過程中參與動機愈高的玩家愈容易產生浸經驗,而線上遊戲特性認知越高的玩家,其沉浸經驗程度也越高。

 

  重度使用玩家在沉浸經驗的體驗上也高於一般、輕度使用者,沉浸經驗程度愈高越吸引他們繼續上線參與遊戲。當玩家完全涉入遊戲活動時,很容易喪失自我意識,在付出全部的心思時,其他的思想會完全被忽略。遊戲帶給玩成就感、滿足感,並且產生一種充滿樂趣的心理狀態,這也就是為何玩家們很容易造成遊戲上癮,讓玩家「沉浸」於其內而廢寢忘食的原因。(p132-133)

 

()超越顛峰

 

玩家在自我實現需求得到滿足後,仍然希望能夠向自我挑戰、邁向越顛峰的目標。超越顛峰對玩家而言,是相當高的理想與自我實現。當遇向高經驗的片刻,玩家的正向情感會到達極致的狀態。在那片刻,玩家會經驗到生命中最興奮、最快樂、最完美的感受,這種經驗稱之為「高峰經驗」。Privette(1983)將高峰經驗、高峰表演與沉浸進行區別。他認為高峰表演經驗是一種高度愉悅的享受,是一種精神上的樂趣,可能不牽涉任何行為,在過程中會喪失自我,是一種比沉浸更高層次的精神樂趣;而高峰表演則會使個人對目標加明確,在過程中產生的是一種更為強烈的自我;沉浸則是一種樂趣(fun),是由內在的動機決定,在整個活動過程中可能充滿著刺激,其伴隨的是自覺的喪失;Privette將沉浸再分為「微沉浸(Microflow)」及「深沉浸(Deep flow/ Macroflow)」,前者如嚼口香糖,後者則指deep flow,產生的是一種較為深度的欣喜,經常發生在遊戲、運動或繪畫上;而沉浸是經常發生的,不像另外二者並不是規律發生的(Privette,1983PrivetteBundrick,1987)(p133)

 

.線上遊戲真實與虛擬的交融

 

.遊戲上身

 

  線上遊戲所形成的虛擬空間,超越了傳統時空的限制,打破了資訊的壟斷,創造了無限的可能。但是也產生了個人生理、心理與社會等許多方面不良的影響。在美國,近年來也產生許多以「上癮」及「網路」組成的新流行語,例如:「網路狂」(Webaholic Netaholic)、「網路成癮失常症」(Internet Addiction DisorderIAD)、「網路成癮」(On-line Addiction Netaddiction)、「病態性網路使用(Pathological Inter UsePIU)、「強迫性網路使用」(Compulsive Internet Use)、「網路依賴(Internet Dependence)(Goldberg1996Young1996)。足見網路不只是純粹提昇人類福祉的科技,網路誤用造成的傷害亦是不容忽視。美國心理學會(American Psychology AssciationAPA2000)指出過度的使用網路可能會形成類似酒癮、藥癮、毒癮、病態性賭博等等不可自拔的上癮行為(addictive behaviors)。甚至有人認為網路的沉迷是新世紀人類重要的心理健康問題(Young1999)。因此,沉迷於線上遊戲所帶來的副作用,值得我們加以正視。

 

() 網路成癮(Interet addiction)的發展與界定標準

 

網路成癮是「一種一包括麻醉劑使用衝動控制行為」(Young1996),而Griffiths(1998)認為網路成癮是一種「科技成癮」(電腦成癮、電玩成癮、電視成癮),即是一種包括人機互動(Human-machine interaction)不牽涉物質攝取的行為性成癮,通常有特定的因及增強而導致該行為向的持續增加。Griffiths將科技成癮以六項標準來界定(Griggiths1998pp.61-64)

 

(1) 顯著性 (Salience):顯著性是指某種行為已經變成當事人生活中最重要的活動,並且能夠主宰它們的思考(專注於該行為而且有認知扭曲的現象)、感情(渴望,craving),以及行為(社會化行為的退化)

 

(2) 情緒調節 (Mood Modification):情緒調節是指當事人在進行該成癮行為後產生的主觀經驗,而且當事人利用該行為來因應生活中的負向情緒。該行為能帶給當事人一種高峰經驗(high)、心理的平靜、逃避現實或麻木痛苦(escape or numbing)

 

(3) 耐受性 (Tolerance):當事人必須持續增加該行為成癮行為的量(amount),才能達到和過去相同的滿足效果。玩家必須持續增加玩遊戲之時間,才能得到和過去投注較少時間時相同的滿足陶醉感。

 

(4) 戒斷症候群 (Withdrawal Symptoms):如果當事人停止或減少該成癮行為,會引起心厘上或生理上之不適(例如:顫科、心情低落、暴躁易怒)

 

(5) 衝突 (Conflict):該成癮行為造成當事人人際的衝突、其他活動的衝突(社交、興趣嗜好)或個人內部的衝突。

 

(6) 再犯 (Relapse):當事人在戒除該成癮行為後,仍不斷的復發及故態復萌,重複過去的成癮行為模式。(p138-140)

 

() 線上遊戲使用者行為類型

 

  雖然遊戲成癮症目前尚未正式成為精神醫療與臨床心理專業的疾病診斷術語,但是我們仍可得知遊戲中確實存在著相當多的重度使用玩家,並且已經影響到他們的日常生活作息。線上遊戲具有多複合式媒體的功能,不同的玩家滿足不同之需求,玩家除了練功打怪升級外,人際社交互動也是玩家的遊戲參與過程。在陳慶峰(2001)的研究採用線上遊戲玩家1800個,平均一週上線時間超過20小時的玩家佔了56.5%,相較於黃瓊慧(2000)對大專學生網路使用行為所做的調查中,超過20小時者佔23%高出甚多,顯示線上遊戲人口的參與線上遊戲時間遠高於一般網路人口使用之時數,並且一週參與超過50小時的玩家佔了12.8%,可以得知線上遊戲具有獨特之黏性,相當容易讓人沉迷於其中。目前有相當多遊戲成癮的玩家,研究者根據訪談的結果,觀察整理出重度使用者最出現的線上行為,希望透過了解重度使用玩家的線上使用行為,來了解其成癮的因素。根據訪談整理出三種類型:(p142)

 

(1) 社交型的使用行為

 

  玩家們在虛擬的場域中進行最真實的人際互動,線上遊戲提供了一個可以快速認識朋友的管道與機會,該環境打破了傳統人際關係建立所需條件,並增強了人際互動的便利性,具有容易建立人際關係的優勢。線上遊戲帶給玩家訊息雙向交流的功能,使得人們得以通訊、交談,進而得到相互了解,甚至能夠維繫感情拓展個人的人際關係。遊戲虛擬社群的凝聚力,更拉近玩家的距離,人本學派認為玩家對虛擬遊戲世界的社交活動過度依賴,過度尋求愛與隸屬需求滿足,是持續上網導致成癮的最大原因。(p143-144)

 

(2) 自我肯定型的使用行為

 

  行為學派認為成癮是一種操伯制約反應,因網上行為所帶來的愉悅感而不斷地增強其成癮行為。玩家透過線上遊戲中達到自我認定重建以及理想我的追尋,遊戲中的表現及重重難關的挑戰,讓玩家更加肯定自我,達到自我實現及自我超越。當玩家沉浸其中時,內心愉悅增強了玩家參與遊戲的動機,並且增加遊戲的使用時間,更容易沉浸在網路遊戲空間中。而這也是為何玩家很容易產生遊戲上癮的行為模式。(p144)

 

(3) 逃避型的使用行為

 

  玩家一以暫時拋下真實世界身份認同,而選擇不同的角色來扮演,人們可以從角色扮演的過程尋求不一樣的身份認同,彌補自己在現實生活中的缺憾(吳姝蒨,1999)。遊戲中的互動與聯繫以快速、便利、超越時空限制為基本特質,玩家可以與其他人透過文字線傳遞出來符號溝通互動,同時也能夠交友、發展人際關係。因為眾多玩家能夠交友、發展人際關係。因為眾多玩家能夠在虛擬遊戲世界中談心、分享心情,此時,遊戲不再只是一種媒體,它提供了展現社會活動的男一個空間,而這個空間模糊了真實空間與虛擬空間的界線。由於社會心理的驅力,使用者會上網尋求社會支持,並預期與他人互動。(p145)

 

() 遊戲成癮所帶來的問題

 

  線上遊戲由於集合訊息、交友、娛樂、商業、遊戲等眾多功能,更容易沈迷其中形成「遊戲癮」。過度不當的使用網路會導致工作效率減低,不願與人親身接觸,並對個人生活造成嚴重負面影響,以及各種生理與心理上類似「上癮」的狀(Brenner,1997;Young,1998),這樣的一個「網路成癮」現象及其後果,是今進入網路資訊時代所必須注意警惕的。由於線上遊戲成癮往往導致功課不好、學習表現差。較令人擔憂的是,不分畫夜固守網路的結果也愈使生活領域狹窄化,不但與家人情感疏離,同時也與人群漸行漸遠,終致人際關係退縮,影響甚遠。家在現實生活中所欠缺的溝通能力,人際互動缺乏自信,而在虛擬的世界中卻可以找到他人的重視與認同。虛擬的世界,對於人際角色關係重新再界定,新的人際關係與真實社會的不一致性,將會造成相當多的問題。(p147-148)

 

. 暴力遊戲---烏托邦中的陰影

() 媒介暴力內容影響青少年暴力態度之相關理論

 

  大眾傳播媒介藉由傳播的功能、暢通的途徑,讓閱聽人無時無地的學習,對閱聽人的態度和行為產生影響。過去一些研究發現接解暴力的大眾傳播媒體會增加暴力行為,支持社會習理論(Ziman D. 1971;Huesmann & Eron1978;Bandura1978;Dominick & Greenberg1982;吳知賢,1990)DeFleur &Ball-Rockeach(1975)根據美國「電視與社會行為諮詢委員會」進行的二十三項研究所彙綿出的五用研究報告,歸納出四種理論

 (1)正面觀點

 

 持正面看的學者認為益智性電動玩具有教育之功能。Selnow(1984)調查研究指出,十到十四歲青少年認為玩電動玩具可以使他們遠離生活上的問題,與他們為伴並帶來互動歡樂。Gibb,Bailey,LambirthWilson(1983)的研究指出青少年玩電動玩具的經驗越多,其成就動機越強。鄭英敏等(1993)的研究指出,藉由電腦遊戲的操弄,可以增加手眼協調能力(尤對於視覺能力的提昇)Kipper(1986)亦指出玩家玩電腦遊戲或電動玩具的經驗,可增加複雜的空間知覺概念及打字技巧。青少年透過與連線電動玩具的互動,讓玩家消弭對新科技的恐懼心理,並且獲得成就感建立自信心。(p152-153)

 

 (2)負面論點

 

  網際網路這項新興的科技為人類帶來便利並給予使用者一個絕妙的世界,但我們不能忽略的是,網路上同樣有黑暗的墮落。台灣社會對電動玩具所抱持的看法負面多於正面,媒體經常報導在許多不法的行為背後都有嗜打電玩的因素在。社會給予「打電動玩具」不良的標籤,加上這一二年來網咖的林立,新聞媒體將青少年上網咖呈現成一個負面的青少年活動,並且將其視為一個青少年問題滋生之溫床。因而彰顯了電玩的負面功能,使得社會對於電玩產生負面性的看法。媒體報導將電玩視為缺乏建設性意義的休閒活動,青少年在網咖中所從事的活動例如上網、聊天、玩電玩被認為是較無建設性意義的遊烤肉、打球,都被認為比起上網咖玩電玩來的有意義,是一種健康的、被認可的活動(鄭芳芳,2001)(p155)

 

() 暴力電玩下的危機

  

  連線電動玩具是時代科技的產物,由於其內設計的巧妙與多樣性,新奇有趣又達休閒娛樂的效果深深吸引著青少年族群。遊戲業利用所有可用的科技,讓遊戲更「真實」。美國<<下一代>>(Next Generation)雜誌為推銷<警戒線>的電子遊戲刊出一則廣告,廣告內容鼓勵玩者「好好發揮」你的暴力天性它模仿校園喋血悲劇,畫面是一個穿網球鞋與牛仔褲的男孩,雙腳懸垂散彈槍的子彈匣,兩個同學的屍體在腳邊,引語竟是:「你應該立即加入」。John Naisbitt<<高科技高思維>>一書中亦提到美國深陷於暴力文化中,電子遊戲螢幕上源源不絕的暴力畫面相當令人擔憂。很多電子遊戲給予玩家扣板機的特權,非常暴力、黷武而逼真。Jeanne Funk醫師針對美國七年級與八年級學生所做的調查發現,最暢銷的遊戲將近半數是暴力的。<南方公園>電子遊戲改編於同名電視卡通影集,影集中每美都會描寫一個三年級肯尼的慘死,而在遊戲中玩家要極盡所能恐玩家。在媒體科技強化之際,社會科學家Eugene Provenzo表示,過去十年間遊戲業者開發出的遊戲內容已經極端暴力,隱含性別歧視、甚至種族歧視。(p156)

 

 

 (1)容易誘發攻擊行為

 

  根據人格和社會心理學期到4月號中的2篇研究顯示,玩毀滅戰士(Doom)3D公爵(Wolfenstein 3D)Mortal Combat這些暴力電玩遊戲,會增加人在模擬情境和真實生活中的攻擊思考、感受和行為(陳以儒,2000)。此外,研究者並認為,暴力電玩遊戲是互動的、令人全神貫注的,而且要求遊戲者要認同侵略者。習慣攻擊的年輕男性,於重複接觸暴力電玩遊戲時,可能特別容易受到攻擊增加效應(aggression-enhancing effect)的影響。另一個研究則顯示了,即使是短暫地接觸暴力電玩遊戲,也能短暫地增加參與者的攻擊行為(Craig A. Andersin & Karen E. Dill2000)(p156-157)

 

 (2)對暴力行為變得麻木不敏感

 

  青少年從電玩中感受虛擬實境之刺激,進而在校園中實際體驗暴力殺戮戰慄快感。相當多父母反對網路和電玩暴力,各種暴力角色展各式的戰鬥,遊戲中總有人被砍殺或被揍得粉身碎骨。Slivern,Wiliams,&Countermine(1983)研究顯示暴力型電玩會使得玩家對暴力行為的敏感度減低,對暴力處之泰然。有些家長認為玩暴力性電玩比看暴力電影或電視節目更糟,因為孩子親自去啟動電玩裡的暴力動作,父母不只害性孩子對暴力會變得麻木,更害怕他們會以攻擊性和暴力來解決他們在真實世界中所碰到的麻煩。(p157)

 

 (3)盲從模仿學習攻擊行為與衝突

 

  克蘭教授擔心孩子們從電子遊戲中學到什麼:「遊戲是似假還真的:它既連繫著實情,又其實是想像。電子遊戲的暴力不是真的暴力,是強力模擬個人衝突。我應該想想是否要鼓勵小孩子經常進行這種高度專注的活動。」。Dr. Anderson認為暴力電玩遊戲提供了一個公開場所,讓人們去學習並練習以攻擊的方式解決衝突的情況。他也說:「參與暴力電玩遊戲的一回短短的比賽,便顯現出準備攻擊的想法而影響了人的原本的攻擊性。長期的影響像是讓玩遊戲的人有較長得時間去學習,並練習到一些新的和攻擊有關的情節,導致讓人在真實生活中來容易遇到衝宊的情況。」(p157-158)

 

 (4)減少兒童閱讀思考、從事體能活動及親子互動時間

 

  醫學界指出,網路遊戲或電玩雖然提供青少年不少樂趣,但它導致的成癮症狀:與人的疏離、與現實的脫離及最終的自我退縮等,極易扭曲成長中青少年的人格。沉溺於電玩中,導致青少年花在課業中的時間大幅減少。功課退步之後,與學校生活脫節,就會開始結交校外的朋友,留連校外的活動空間,逐漸踏上另一個軌道。目前已有研究顯示,接觸過多各式電玩的兒童,因運動量減少,體能變差,也較易過胖。而經常上網的青少年,反而更覺孤獨,患有情緒低落的情形也更普遍。但最值得重視的還是暴力電帶來的認知改變:孩子變得無法體會疼痛與死亡,真實與虛幻的界線模糊(張學岭,2001)(p158)

 

() 建立無害的電玩世界

 

  建立無害的電玩世界,遊戲分制度勢在必行。許多專家相信,超級暴力的電動玩具會對幼童與少年產生影響,導致他們在真實的生活中顯露侵略性與暴力的行為。為了護全國的兒童,美國最大的家庭醫師組織呼籲,「暴力性」的電玩應有清楚的標示與較為嚴格的購買限制。美國家醫師學會(AAFP)主席巴格里博士表示:「美國的兒童正暴露在暴力性的電玩之中。我們希望美國的幼童與青少年能夠獲得較正面的訊息,而非負面的。」產業所贊助的「遊戲軟體分級委員會」為了回應來自於這項議題的公共壓力,於是命令所有的電玩應當標示分級,以區別M(成人的)與一般性的健康遊戲軟體(路透社新聞,2000)。被指控為青少年暴力行為模仿對象的血腥、暴力射擊連線遊戲,也在輿論壓力下開始一連串的「遊戲分級」自律工作。國內遊戲業者發動「遊戲分級」自律動作,舉凡貼識別標籤、道德勸說經銷適及舉辦遊戲分級展等,都將提醒玩家與家長,「什麼遊戲適合什麼年齡群玩」。業者也設計有「家長篩選(Parent Check)功能。家長若覺得遊戲畫面不適合家中兒童、青少年,就可以取消遊戲中的所有血腥畫面,讓孩子遠離血腥,健康玩遊戲。(p159)

 

.宣告遊戲世界的到來

 

線上遊戲改變著玩家生活,讓世界的距離加接近。遊戲世界帶給玩家的感動,深植於玩心中。玩家們在遊戲中學習規則與角色扮演,遊戲就像一齣戲劇的劇本,幫助玩家從既有角色與規則扮演中吸收新經驗,然後形成他們自己的經驗。在遊戲世界裡,實現不受壓迫、或自我意的影響,藉由這自行創造的幻想空間展現自我。玩家在線上遊戲中不僅體驗著生活,並且增進人際間的互動與情感,競爭、合作、交易協商,天天都在遊戲中發生。在遊戲句界中成長的世代,有著與以往不同的行為模式與思考角度,線上遊戲勢不可擋,它已成為玩家們學習、溝通、人際互動與娛樂的重要場域。虛擬與真實之間,允許著玩家改變身分、性別、以及各種人我間的關係,這去中心化、多元化與多重自我認同的裂與身分變化,宣告著遊戲世界世界之到來。(p160-161)

 

() 遊戲世界數位科技生活應有之省思

 

 (1) 玩家本身應有的省思

 

  在遊戲世界裡穿梭的玩家們,滿足了各種不同的需求。線上所有的玩家,經營的各種角色與人物,透過遊戲中各式各樣有趣冒險的活動(攻城、交易、協商、婚禮、打怪..),實現自我、追尋並達成完美的遊戲夢。線上遊戲本身具有玩家向外探索世界的功能,除了具備傳統遊戲的特色以外,更增玩家們社會情憑性認知性語言發展等的學習機會,玩家們藉由遊戲來增加對自己的肯定,遊過專注的玩遊戲過程來放鬆壓力。在這新科技的未來世界裡,遊戲已不再是遊戲。如今我們面臨遊戲所帶來的最大挑戰,它與童話故事的吹笛人一樣,引誘玩家進入它的世界之後,卻不曾想要逃離。遊戲成癮者,往往一坐下就一動也不動,一手按著滑鼠,另一手打著鍵盤,享受著遊戲帶來的樂趣,雙眼僅盯著螢幕不放,心無旁鶩。科學家和科幻小說家推測人類如幽靈般的未來,當我們的大腦與全球網路連線時,人們在虛擬句界創造一個幻想的世界。當真實與虛擬逐漸泯滅的同時,線上偏差行為與遊戲上癮的問題不容忽視。(p162)

 

 (2) 家長與教育單位的參與、協助

 

  家長與教育單位應有事前的預防重於事後治療的觀念,並從而加強玩家們多元化的人際關訓練與溝通維繫技巧訓練,如此才能避免在網路或現實的人際互動受到挫折或傷害。協助玩家們釐清生活目標、學習與上網時間規劃,是一大要務。Young(1999)建議輔導人員應該協助網路成癮高危險群,思考自己因為上網而忽略或減少的活動,並且依據重要性加以排序列出一張清單。上述的行為有助於了解網路成癮者對於他們生活造成哪些重大之影響。提供玩家們一個完全地限制使用量及使用時段應是教育工作者提供玩家們在線遊戲學習輔導時的必要措施。(p167)

 

 (3) 遊戲、網咖業者的自律與政府積極立法推動

 

  網咖是進行個人休閒娛樂活動的空間,也是實行同儕社會交際的場域。網咖是青少年休閒娛樂的重要場域,大部分的青少年都能從中獲得快樂與滿足,但值得注意的是網咖沈迷之問題。在網咖普及下,青少年的消費過程產生的許多的問題,網咖成癮症狀導致青少年家庭、課業、人際與心理受到影響。唯有積極著手推動正當的休閒活動、校園網咖的設立與輔導,以及正確指導青少年的網路使用行為,才能讓網咖發揮最大的休閒功能與作用。除了透過對家長的訓練,以及教師的協助之外,政府必須注意遊戲暴力所帶來的影響,制訂一套遊戲分級的制度。以暴力、色情的內容管制來保護兒童,並且創造優良的軟體設計環境,設計優良軟體評比,未來遊戲軟體設計人才培育,都是政府可以積極努力的方向。

(p173)

 

() 電玩大千世界下的新科技未來

 

線上遊戲帶領著玩家穿越想像的空間,在其中遊戲是樂趣與啟蒙的化身,N世代的出生的子終其一生所處的遊戲世界,是上一人所無法想像的。在遊戲世界中,夢想與現實混合成一種新形式的創造力。在科技不斷進步下,遊戲未來將是一個虘擬與境無線延伸的世界。當遊戲的彈性愈來愈大,更能反映出人們有能力讓環境配合玩家的要,玩家在遊戲中發現宇宙,線上遊戲的未來將成為探索人類所有可能的神奇寶實驗室。它是探索自我與世界的太空船,是當今玩家最佳的玩伴。線上遊戲顛覆過去傳統之遊戲,充滿無線魅力。因為無法預測,所以刺激,所以迷人。在此玩家可以充分地表達自我的本質,並與他人可形成種種互動創造出其他千百種不同形式,人們投身於遊戲中與之建立關係,從它身上人們更了解自己。就現有科技的發展,我們可以預言,在十年內,隨著科技發展,以及虛擬實境、增強實境、削減實境、遠距實境、互動式數位助理、代理人程式、cyborg等發達,「電腦輔助面對面溝通」會因媒介逐漸成熟而開始發展,其間運作原會與當前學界討論的面對面溝通,以及電腦輔助溝通都有所不同(翟本瑞,2002)。我們建立一個前所未見的遊戲世界。人們藉由改變空間,開始與極具創造精神的空間進行交流。我們如何善用這股前所未有的力量與挑戰,是人類邁向第三個千禧年得面臨的問題。(p176)

 

參考文獻:線上遊戲的魅力-以重度玩家為例

 

 

 

出版所 研一 93143015 廖純怡 2005/05/11

連線電玩  心得報告

網路中的活動有許許多多種,包括電子郵件傳輸、網路創作、搜尋引擊、連線電玩等等。而連線電玩目前正是一個極度熱門的活動,有很大一群網路使用者是在這個範圍裡進行活動。連線電玩是一種在網路上進行的遊戲活動,可供多名使用者(玩家)同時進行,每個進行遊戲活動的玩家可以扮演或控制一個角色,透過這個角色,玩家可以在遊戲中任意遊走探險,也可以與其他玩家對話與交往,經由頻繁的互動,一同作戰或交談,產生社群的連結,進而發展出一個新的層級式社會結構。

連線電玩在韓國的發展,非常受到注目,且已成為韓國文化發展領域中非常重要的一塊領域。這些科技大廠推出的新款遊戲機,要吸引的不再只是年輕人,而擴張到成年族群。其中,顯見一項新趨勢:電玩族的面貌已經愈來愈不同,運用科技的方式也愈來愈多變。

連線電玩的瘋行,雖是一種創意產業的契機,但卻也造成許多玩家,由於過度沉迷,而產生一種負面的效果。特別是對於青少年,在這個年紀的學生,通常缺乏自制的能力,往往一陷下去就難以自拔。在此一方面的問題,學生家長及學校必須特別的注意,才不至於造成不良的後果發生。

 

 

【推薦網站】

http://news.pchome.com.tw/entertainment/cts/20050429/index-20050429193151070026.html 線上遊戲高手 年紀輕收入高粉絲多  

http://news.pchome.com.tw/life/cna/20050429/index-20050429181028180242.html 調查顯示16%高中職生上課打瞌睡、晚睡是主因

http://www.isp.idv.tw/%E6%96%B0%E8%81%9E/News_adm.aspx?NewsIndex=28不怕失敗的GameBoy一族-認識企業中的電玩族

南華大學出版事業管理研究所

陳姿香 93143017

資訊社會與網路文化 2005.05.11

單元十:連線電玩

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【心得分享】

很小很小的時候,金鋼戰士和洋娃娃分分合合,有時是「同一國」、有時會「劃清界線」,孩子們在遊戲中尋找玩伴,在玩伴中開發遊戲。直到任天堂的出現,一下子統一了整個童話世界;我們都還記得瑪莉兄弟,不分男女人人著迷,「電玩」開始成了每個人的遊戲。然而,早期的電玩遊戲都是單機體,玩家只能自己一個人玩、或是兩個人玩,呼朋引伴的條件受到空間的限制。

接著,伴隨著網路興起,連線電玩推陳出新,一般的遊戲電玩已不能滿足玩家的需求,玩家需要更多的群體互動,更多的「未知」。在連線電玩中,角色由真人操作,對話過程變成未知而不是設定好的;玩家會試探對方、會期待對方,從中得到滿足感。以「宏碁戲谷」來說,就像一座虛擬遊樂場,「遊戲大廳」內有各種遊戲供玩家選擇,不論是撲克牌、棋類、麻將或吃角子老虎等,因為與人互動,遊戲可以玩得不孤單。

另一方面,連線電玩也可與「真實世界」的朋友互動,如msn線上遊戲、世紀帝國、CS、瘋狂阿給等,遊戲的過程拉近同伴間的距離。以前,我們曾在電腦教室裡,老師、同學一起連線,我們雖然是在「遊戲」中遊戲,但被攻擊時,還可大叫救命,隨即身旁的人就會去「找尋」你,並在遊戲中支援你。這種亦真實、亦虛擬的互動方式,幫助我們達成某些在真實中無法有的滿足,打打殺殺不需要顧忌,反正一切都是「遊戲」。當然,如果不小心踩到對方的地雷,玩家也有可能在「遊戲」中鬧翻。

 

【推薦網頁】

1. http://bnb.digicell.com.tw/

瘋迷國中小學的連線電玩「彈水阿給」。

2. http://gprime.net/video/blindfoldedmariopianist2.php
真人鋼琴演奏超級瑪莉音樂,一定會喚起大家的童年回憶。

 

 出版所研一 王仟雅

連線電玩

電玩遊戲在近幾年加入商業化元素,已成為e世代青少年重要的休閒活動之一,藉由舉辦國際電玩展,更凸顯了電玩遊戲的魅力。此一風潮最早是由韓國開始,由於已有幾位台灣選手在世界電玩大賽WCG(World Cyber Game)中脫穎而出,更刺激許多玩家投入競賽的行列。

 隨著電腦科技的成熟,目前的電玩遊戲,多透過網路連線,並結合許多感官效果,滿足玩家視覺與聽覺享受,能在電腦虛擬的世界中,發揮思考能力,運用戰術,賺取虛擬貨幣。軟體開發公司為了保持玩家對遊戲的新鮮感與興趣,也不斷推陳出新,更帶領了這股流行。

 目前市面上流行的遊戲不計其數,但多數人喜好的電玩,是以WCG的競賽項目為主,例如大家耳熟能詳的AOC(世紀帝國二,Age of Empires Conguerors)、SC(星海爭霸,Star Carft)、CS(戰慄時空,Counter Strike)等。電玩小子曾政承與陳明助得獎的項目,就是AOC,這也是我國選手實力最堅強的項目。不過今年WCG比賽確定不將AOC列入競賽項目中,因此選手們也將改練「神話世紀」等其他比賽項目。

 此外,還有許多線上虛擬遊戲,也流行於青少年之間。例如韓國開發的「天堂」、「仙境傳說」等,國人設計的「龍族」、「三國」、「金庸群俠傳」等。遊戲軟體商為了吸引買氣,不僅斥資大打廣告,還透過偶像代言,再加上成立入口網站,與網路咖啡店合作,締造網路遊戲的王國。在商業化的經營下,預期這一波電玩風還會持續進行。

 網路遊戲的流行,雖然提供嶄新、多元的娛樂休閒功能,相對也有許多負面的影響。如何在娛樂與身心健康之間取得平衡,應該是父母與師長必須教育青少年的課題。

   電玩遊戲最大的特色提供傳統娛樂活動無法擁有的樂趣,因為玩家必須集中注意力,運用思考、判斷力,對遊戲的進行做出即時反應;另外透過畫面與音樂的配合,更能給予玩家視聽方面的刺激。這個虛擬的世界裡,也提供角色扮演功能,和同儕共同作戰的樂趣,可滿足玩家的心理需求,甚至發洩情緒。

 但是根據研究,過於習慣使用網路,會產生「網路成癮」,這對身心健康都有不良影響。在身體健康方面,報章雜誌已經報導過許多過度沉迷網路,造成腎衰竭或是暴斃死亡等案例,這些層出不窮的實例,已不容輕忽網路沉迷的嚴重性。

  此外,由於網路是虛擬的世界,再加上近年來各種技術成熟,螢幕畫面、場景幾可亂真,還有真人配音,青少年很可能會混淆遊戲與真實世界,尤其遊戲中充斥著血腥與暴力畫面,長久下來,對青少年的認知發展容易產生負面偏差。雖然不能否定有許多青少年具有正確的價值判斷,網路上的殺戮行為只是發洩情緒或遊戲之必要,但是暴力色彩若是內化到青少年的價值觀,使他們只看到使用暴力得到的勝利,而忽略間接傷害,將對社會造成各種弊端。
 網路遊戲透過多人連線,會帶來更多樂趣,這正是網路咖啡店林立的主因,但是網咖也產生不少負面問題。例如色情業者與網咖業者合作,在網咖內流通色情圖片、影片,開設色情網站、聊天室等,這些游走法律邊緣的行為,都將對青少年身心造成重大影響,父母和師長應負起督導責任,教育孩子正確的遊戲觀念,慎選網咖及遊戲軟體,才能健全他們的身心發展。

 

出版所研一 楊忠憲

 

電玩在現代的年輕族群裡,是不可貨缺的必備品,由於2001年在韓國舉辦的WCG比賽,曾政承在世紀帝國Ⅱ遊戲比賽中從各國選手手中得冠,使得年輕人有個正當的理由玩遊戲,讓台灣社會鈍時覺得玩遊戲並不是件壞事,除了打發時間之外,還可能賺錢。從此以後,連線遊戲發展比以前還要盛行,也進入到戰國時代了。

新聞報導說台南縣某知名高中二年級陳姓住校生因沉迷電腦網路的連線遊戲,逃學八天,八天都躲在網咖中,追求虛擬世界給予的感官刺激。宜蘭縣某高職一年級女生「小文」,之前因為迷戀網咖,連續兩日未返家,返家後害怕父母責備,竟編造了一齣被綁架記,害得警方白忙一場。

根據業者統計,國內青少年喜歡聚集網咖的首要原因,就是玩連線遊戲,如聞名的遊戲軟體「世紀帝國二」,箇中高手就不知凡幾。本來,網咖提供年輕人一個休閒的園地,的確有其重要性與功能性;不過,當大批青少年長時間聚集在網咖連線電玩,一些治安隱憂,自然就接踵而至。

可見我連線遊戲最主要的大家一起玩的那種感覺,所以網咖才會如此盛行的原因之一,當然自己在家裡或宿舍玩的連線遊戲是不同的感覺,玩累了就可以直接休息了。此外,現代的網咖中有舒適的設備、吃喝到飽的餐飲、快速連網的遊戲,以及大部分二十四小時營業的特質,讓網咖成為一個新型的社交中心,吸引消費能力較低的青少年流連其中(陳玉雯,2001)。網咖所延伸的問題也會接踵而來,甚至東吳大學文學院院長楊孝在會中擔憂賭博性電玩假借網咖「借屍還魂」。連線遊戲甚至也很容易讓學生沈迷其中、不可自拔,除了靠學生的自律之外,也是必需靠著家長的關心,讓小孩子知道除了遊戲還有其它事情也是很重要的。

線上遊戲心得

    君蓉

結合金庸新電玩搶市場,日本韓國的線上遊戲,過去一直位居格鬥類電玩的主流,難道台灣製造的線上遊戲,真的比不上日韓嗎?最近剛上市的一個線上遊戲,找來偶像樂團來代言,而遊戲的故事架構,則是以金庸武俠小說為背景,玩家在線上和網友對戰時,要對武俠小說有一定的熟悉度才能完成任務,考驗著玩家的角色扮演能力,可說是鬥智和武打兼具,而在畫面美感方面,國內的3D動畫技術日益成熟,也在電玩應用上發揮的淋漓盡致。

 

資訊社會與網路文化心得

主題:連線電玩

研究生:梁瑞文

學號:93143006

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迪士尼公司的卡通影片人物和動物是兒童電玩遊戲的英雄,青少年則喜歡扮演電玩遊戲裡的「超人」與「蜘蛛人」。成年電玩好手不久也將有機會透過電玩遊戲機過過黑幫老大的癮。

電玩業者宣佈在今年十一月將會推出根據好萊塢經典影片「教父」開發的電玩遊戲。影片公司在一九九0年代將這部一九七二年由馬龍白蘭度、艾爾帕西諾、麥可肯恩及勞勃杜瓦主演的義大利黑幫家族影片製作DVD發行,深受歡迎。眼見電玩遊戲市場的蓬勃,以及愈來愈多成年人也沈迷於電玩,電影公司和軟體公司合作,推出「角色扮演」的「教父」電玩,讓這部片子的附加價值再添一筆。

根據華爾街日報的報導,電玩遊戲已經躍居美國人娛樂消遣的主流。去年美國的電玩銷售總額高達七十三億美元。現在美國的電玩遊戲玩家平均年齡是三十歲,由此可見成年人熱中此道的絕不在少數。

去年在美國銷售的電玩遊戲有百分之十六是設計給十七歲以上的成年人玩的,比起前年百分之十二的比例增加了不少。市場分析師們相信,這項比例還會繼續增加。

 
全球電玩遊戲的市場總值估計一年高達兩百四十五億美元。這個潛力無限的市場令好萊塢的影片公司大為心動。在兒童及青少年視聽娛樂市場已有多年成功經驗的迪士尼公司也積極地經營以成年人為目標的市場。除了迪士尼,包括時代華納及Vivendi Universal SA旗下的電玩部門都著手根據一些賣座的驚悚片及警匪片設計電玩遊戲。今年下半年開始,電玩玩家們就可以透過電玩遊戲機扮演「疤面煞星」裡艾爾帕西諾的角色、克林伊斯威特在「緊急追緝令」扮演的卡拉漢警官,以及勞勃狄尼洛在「計程車司機」片中心理不平衡的殺手。

 

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[資訊社會與網路文化] 課前心得線上遊戲

出版事業管理研究所 研一  93143002 游曉薇

94.05.10

近幾年,網路商業曾歷經泡沫化危機,但是線上遊戲(Online Gaming)在不景氣的網路及軟體業中一枝獨秀。尤其韓國陸續推出幾個著名線上遊戲(如:天堂),使得線上遊戲人口急速攀升,玩家趨之若鶩。以台灣來說,光是天堂從推出到2003年,就有超過二百萬會員。線上遊戲盛行也帶動許多周邊經濟發展,如網路服務業:安裝寬頻,才能享受良好電玩環境、品質;軟、硬體業者:不斷開發新產品、遊戲;網咖四處林立等,都有顯著的經濟成長。

 

尤其前幾天的新聞還提到,目前業者和微軟合作,積極將電腦遊戲改成可相容在電視遊戲機操作的版本。因為電視遊戲機的全球市場比PC市場大的多,一旦玩家從電視遊戲機或PC都能跨平台進入遊戲時,對電腦遊戲廠商而言,簡直是大餅擴大了好幾倍,能藉此獲取遊戲版權金收入及擴大遊戲市場。

 

能令線上遊戲如此神速發展,莫過於大批玩家的喜愛,甚至沉迷。因為線上遊戲已經不只是遊戲,它是一個想像的天堂,不但具備了聲光、影音互動的效果,還可以藉由角色扮演,達到社群與人際關係的互動,爭取認同感,感受的生存價值與自我滿足。另外網路遊戲的世界是可以無限想像與達成的,不如現實殘酷,每個人都可以在線上逐夢,當個守衛公主的勇士或是擁有大筆金錢、權力、武力的國王等。還有許多人從遊戲中,學習知識與訓練反應與經驗,例如,有個朋友對於三國系列的線上遊戲皆愛不釋手,連帶的,就會對三國時代的人物、歷史倒背如流。(遊戲中的歷史故事是否全都屬實呢?)

 

但是,凡事皆不能太過,不可忽視的是線上遊戲衍生許多行為偏差與犯罪,部分玩家沈迷遊戲,逃家、逃學,只為了爭取多一些時間上網打怪。更有玩家將虛擬世界與現實混淆(布希亞所說的,當虛幻與現實揉合在一起無從分辨,便產生意義的「內爆」(implosion)),產生與現實脫節的現象,而有網路竊盜(竊取虛擬貨幣等)、詐欺、強盜、恐嚇、賭博等問題。

 

對於青少年、學生族群熱愛的線上遊戲,我認為不能站在「制止」的角度,這是E世代的遊戲,就如同上一輩的人流行玩捉迷藏、紅綠燈一樣,只是換了個場域,加了規則,形成這個世代的遊戲。不變的是,我們總是在遊戲中學習、活動、開發潛能。連線電玩不全都是負面的影響,如果能夠控制、導正,不沉迷到忘記真實世界的存在,讓玩家、孩子有個寬闊的線上夢想世界,也不錯。

 

只要別忘了,適時地關上電腦,每個人總要回歸現實。

 

推薦網站

˙林鶴玲、鄭芳芳。線上遊戲合作行為與社會組織-以青少年玩家之血盟參與為例。http://tsa.sinica.edu.tw/Imform/file1/2004meeting/paper/C4-1.pdf

˙線上遊戲對台灣遊戲產業的挑戰與契機。http://wonder.lib.fcu.edu.tw/ec2001/final_report/u_class/team01.pdf

 

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