玩家在「天堂」線上遊戲聊天室中的人際關係
國立中正大學電訊傳播研究所研究生
溫典寰
一、背景:
網際網路(Internet)衍然成為社會互動的一部份,人的生命經驗漸漸新增了利用網路來溝通的文本,且透過網路來進行多方面的行動或互動,親身經驗的面對面(face
to face, FTF)溝通已經漸漸變質了,人際關係因此產生了一種疏離感,而這可以說是人際關係的「去人性化」(de-humanization),依賴著非身體的工具來行動(李英明,2000)。
這是因為台灣的網路氛圍已漸漸普及化了,尤其在2003年的網路普及率已經達到61%,且網路使用的人口數,截至2004年1月也已達到1,264萬人了(台灣網路資訊中心,2004),顯示網際網路也和傳統電視媒體成為主流媒體之一。再者,第三次台灣網路使用調查發現,學生在網路使用人口佔了44%,平均年齡為24.5歲(簡恆信,1998),因此,使用者網路的最大宗仍為學生。
眾所皆知網際網路的功能可以帶來互動,以一種電腦中介傳播(Computer Mediated
Communication,CMC)的方式來進行溝通,像是2003年國內排名前三名的線上即時聊天室依序為:MSN Messenger、Yahoo
Messenger、ICQ等[1](動腦,2003),這些聊天室的功能最大便是實用性(動腦,2003),而就像是黃鈴媚(2002)提到的,社會建構主義學者認為,互動是人類生活中最重要的動力,而互動中使用的「對話」(dialogue)或者敘事(narrative)的概念,而左派社會主義建構論的學者也認為,靜態的「訊息」及「符號」,也稱得上是一種傳播行為。
由於網路被證明為一種互動性工具,而近年來竄起的線上遊戲便可說是多人在網路上互動的象徵之一。許多人在虛擬平台上進行互動,透過攻防,一來一往的進行撕殺,甚至透過對話的溝通,可以進行訊息交換,似乎像極了戰爭時的通訊兵所扮演的溝通角色一樣,藉著指令來進行攻擊。不過線上遊戲並非是網路遊戲的始祖,過去已有針對線上遊戲的互動研究,像是MUD(Multi user Dungeon或Dimension)。MUD或稱為泥巴,是線上遊戲的始祖,最早發展是在1977年由英國艾賽克斯大學的學生所創造的(陳怡安,1998),從純文字的想像遊戲,轉型到現在有豐富介面、圖像、與動作的網路線上遊戲,這樣轉換情境與媒介豐富度高的遊戲,已漸漸成為了玩家們的遊樂互動天堂。不過短短30年的光陰,據東方消費者行銷資料庫EICP(Eastern
Integrated Consumer Profile)在2000年調查顯示,13到19歲青少年同意網路遊戲是他們打發時間的休閒方式(簡淑媛,2001),這與過去網路尚未普及時,電視或其它的娛樂工具才是青少年休閒的樂趣已有漸漸轉變。
線上遊戲透過和BBS有不同的CMC方式,乘著網際網路興起的腳步,也開始讓玩家熱衷了起來。據資策會統計,我國線上遊戲軟體在2000年已產生5億的市場,2001年還呈倍數成長,2003年在台灣的頻寬基礎建設完善下,以及在許多廠商推出多款的網路遊戲下,成長已位居所有遊戲軟體產業中最高的(陳冠中,2003)。
也由於線上遊戲當紅,在這樣的虛擬社群裡也有個族群,和現實社會其實也沒多大不同,包括金錢交易、角色扮演等,所以也漸漸產生像是現實社會中的問題了。有許多的玩家,為了遊戲當中的「寶物」、「錢財」等虛擬物品,開始出現和現實社會一樣有的盜取問題,顯示出其實線上遊戲也是受到關注的。陳怡安(2003)認為,玩家利用網路與人在虛擬社群中流連忘返,「打破了過去在一室之內的交誼與娛樂規格」,對父母長輩而言,似乎會讓他們難以理解與感知為何線上遊戲這麼的迷人,所以,線上遊戲確實在資訊社會氛圍中,對人類有相當程度的影響,故若以線上遊戲為主體,來探討所謂的互動與溝通一點也不為過。
(一)研究天堂:
有的時候跟朋友出去,開口閉口都是去哪打寶、哪個怪會掉好東西,有和我相同話題的人,我才會想跟他出去,其它因為沒玩天堂,所以跟我搭不上話題的朋友就不會想跟他們出去。
原本一些在一起的好朋友因為我用天堂話題來區別朋友,只跟天堂世界中聊得來的人在一起,那些沒在玩的朋友的邀約我一律拒絕,因為在天堂中,總有個貼心的婆會陪我一起練,跟我談心,我覺得她甚至比我現實的女朋友好。有這樣的婆在身邊,何必要現實的女友,所以因為網路遊戲,我失去了現實世界的愛情。
我才驚覺,原來當初坐在電腦前面所奮鬥的東西都是一場空,我在天堂表明離去的意願,令我訝異的是,那些我所謂的好盟友,甚至我心愛的婆都只是問我:「你不玩了,那裝備可以給我嗎?」我不感嘆他們的無情,因為似乎早就知道他們得知我要離去時,他們真正關心的是什麼,離去時,他們只關心我的裝備而不是我離去的原因我,才發現,原來大家所謂的結盟都只是「互相利用」而已,當你要離開的時候,那些好朋友或是婆馬上就消失在你的世界中,離你遠去……[2]
以上是由「天堂」玩家在討論區張貼討論話題中的節錄,重點乃在於天堂遊戲建構的虛擬世界,且人物都是透過匿名性所化身成的個體,彼此之間除非本來就是朋友,否則少有認識的。但大部份是少有認識的,因為彼此群體間為了遊戲會進行攻擊,熟識的人則是會組成一個盟友來齊心對抗敵人。但以上述情形來看,原本玩家都是不熟識,要藉著虛擬世界來交心,大家有共同話題,也才能成為像是現實生活中的朋友或伴侶。玩家認為,在線上遊戲這樣的虛擬社群中可以找到有關係的朋友、建立友誼,甚至可以聊一些親密的話,但是,當要離開社群時,也才發覺虛擬世界中的人與人關係,只有利益的物與物關係──結盟只是利用。
話說天堂的過去,由韓國軟體公司NCSoft於1998年9月推出了「天堂」後,直到2002年後則有203萬的玩家,平均每20名韓國人就有一個人在天堂中。而台灣的軟體公司遊戲橘子則是引進天堂的關鍵者,在引進台灣後的3年內,盈收便達到70億台幣(陳怡安,2003)。
據巴哈姆特新聞網[3]指出,台灣的「天堂」於2002年的7月,會員已經達到200萬人,線上人數最多曾高達15萬人,短短1個月就可成長了10%,多達223萬會員[4]。「天堂」遊戲在「巴姆哈特」的調查中,2003年4月就已經成為前十大名氣遊戲之首,領先第二名的「暗黑破壞神」足有70多萬票(轉引自林子凱,2002),且天堂今年又推出了天堂2來吸引更多的玩家,因此,天堂的魅力似乎以不容小覷,成為CMC中的一個相當重要的工具。
網路線上遊戲的風靡,打造了一個虛擬社群裡的想像空間,玩家會彼此間透過ASCII碼組成的對戰指令進行攻擊。但要如何能攻擊,「天堂」在對戰之餘附有聊天對話的功能,提供玩家可以在公共平台上,享受理想的言說情境,不受網路權力所限制而不能發聲,完全地可以利用網路的論域(discourse)模式,藉由CMC來溝通,以發號指令使得遊戲得以順暢進行,因此,線上遊戲上出現的對話方式,應該可符合先前黃鈴媚(2002)提到的互動性──使用對話及敘事的概念。
線上遊戲使用多義性的象徵符號、擬似語言,使玩家得以進行線上虛擬溝通,在互動中和傳統的FTF有很大的不同。即使在「天堂」遊戲中,潛在的有人機互動(HCI)或電腦中介傳播(CMC)的情形,但玩家彼此間的作戰模式,加上聊天室的對話機制,因此僅有玩家與電腦間互動的HCI,將無法取代電腦中介(CMC)裡的玩家與玩家間互動。所以可以利用CMC的概念,來探討線上遊戲「天堂」中的對話情境,看看玩家間的互動情形。若以互動性、非同步性、非線性的資訊處理(引自郭書祺,2001),以及立即性等因素,也許可以探討玩家在聊天室中的互動為何。另外,玩家是否會藉著一邊遊戲一邊對話的模式來聊天、傳訊息,並且增近互動中的溝通,甚至達到一般聊天室也可以擁有的友誼與親密關係,進而自我揭露,但也可能相反的是不會自我揭露:另外,或許玩家彼此間的關係僅維持在利益的交換而已,這些都可以用來探討在天堂裡裡的特殊聊天室,是否和真實社會裡有不一樣的溝通行為。
(二)目的:
傳統的FTF至今已發展到虛擬線上的CMC,藉由電腦為通道來傳播訊息,使得網路線上遊戲中的聊天室裡,也可以透過玩家間的互動程度,來發現CMC的情境下所影響的溝通行為、以及是否玩家彼此間可以同步溝通、還是訊息是非線性的傳遞,是否有立即性的回饋(feedback)。
因為CMC利用的是電腦,藉以來幫助個體進行交換資訊,以便達到與其它個體有傳播的行為發生(郭書祺,2001)。且網路線上遊戲天堂中,玩家除了在遊戲情境中進行對抗競爭,皆會利用到聊天的對話框對話,使用訊息語言來與看不見的對方交談,看看缺少了FTF互動後,在虛擬社群上是不是和客觀社會(現實社會)中有同樣的互動的情形。就像是杜凱文(2001)提到的天堂玩家,會透過附屬的聊天室來和所結盟的隊友分享喜悅或悲傷、交換鼓勵或咀咒等,甚或還有可能出現有所謂的父子談心之情形。
所以若以互動的人際關係相關理論來探討在「天堂」線上遊戲中,玩家在聊天室中的「對話」(dialogue),是以功能性取向(利益)為溝通目的,還是以聊天為取向的溝通,增進彼此間的友誼,甚至增進親密關係、達到自我揭露或不會自我揭露,這樣的情形都是值得探討的。
二、虛擬社群VS. 線上遊戲
虛擬社群在電子媒介中,會由一些因為嗜好相投,或者是背景相同的個人,經過大家的互動與需求後,進而形成一種共識的團體(楊堤雅,1999)。而翟本瑞則認為,虛擬社群是透過網路,每個人彼此皆會有一些相識、分享經驗知識或資訊,會對待線上的朋友如現實朋友般,關心對方使產生一個團體(轉引自陳怡安,2003)。而在虛擬社群中的線上遊戲,廣泛的說,凡事透過網際網路來玩遊戲的,都可以稱得上是線上遊戲(郭書祺,2001),且線上遊戲可以形成一個社群,有自己的一個「盟」,幾個人組織成一個群體,用來齊心防禦或攻打敵人,所以線上遊戲也可以展現出一種虛擬社群。
線上遊戲可以形成社群,把全球的每一個人串聯起來,這就要拜網路多元所賜,因為網路並不只是一個單純的工具而已,網路可以是人際溝通的通道,因此,也成為了孕育虛擬社區的媒介,而網際空間便是參與在網路中的公眾之生活場域(吳筱玫,2003)。或許,FTF為導向的人際關係會因此受到嚴重影響,因為網路社群也塑造了像是現實社會的影子般。吳筱玫(2003)認為,虛擬社群是一種社會的連結,有許多的人在網路上進行公眾的討論,當情感累積後,會建立了人際關係的脈絡,這樣的說法,不就和現實生活中的關係是相似的嗎?經過彼此的情感累績,也就會有一種關係建立了。不過和現實生活不同的是,虛擬世界較無故定的模式,由網路使用者自行去發展,且線上遊戲結合了聲光與影像的優勢,可容納上萬名玩家在平台上廝殺,建構屬於自己的虛擬世界(陳怡安,2003),而在這的世界中,玩家可發展自己想要的角色,這在現實生活中是不可能的,也相對的成為了線上遊戲中的玩家人際關係會與現實生活較不同之處。
三、天堂
天堂原名為「家族」(Lineage),2000年7月正式開始了台灣線上遊戲付費機制的濫觴,只要購買點數卡,就可以藉由入口網站來進入遊戲情境中,當年的8月,天堂在台灣就已經吸引15萬名的會員加入,甚至韓國已經有230萬個玩家,而這個數字年年增加(吳向前,2001;曾俊豪等,2003)。
天堂是屬於千人連線的大型線上遊戲,除了可以進行線上MUDs,還會有「聊天室」的訊息對話功能,遊戲必須要購買虛擬寶物,才能進行遊戲。遊戲以「角色扮演」[5]為主,有虛擬貨幣供交易,整個遊戲情境皆可以有多對多(many
to many)的互動發生。
天堂裡的聊天室稱為指令對話輸入框,輸入指令或想溝通就可在此機制下進行,這與先前提到的一般聊天室功能不一樣,因為天堂最主要不是用來聊天的,對話框只是用來傳遞訊息而已,所以沒有強大的互動傳遞功能,只有簡單以ASCII組成之文字訊息傳遞,在對話框裡談論遊戲話題或日常生活的聊天。
天堂網路遊戲的劇情,是由Shin II Sook所畫的一個韓國的暢銷漫畫所來,故事在訴說古世紀中的四種角色──王族、法師、騎士與妖精等四類(2003年推出的天堂「光與影」則新增加的角色為「黑暗妖精」,但情境不變),各司其職。每一個玩家可以玩三個角色,並且可以互換,且玩家也必須先選擇要在遊戲中的那個伺服器玩,因為一個伺服器無法容納上百萬人一起玩,而本身所擁有的武器與裝備,會隨著帳號跟隨著,並且四種角色還可分為男性與女性,也可替角色命名,但也就是說,玩家要認同遊戲的角色或性別,也才會長久的在遊戲中進行遊戲。至於角色的職業則因各種角色的能力有所不同,而每個角色還可以調升功能,像是只有王族才可以提升魅力、組血盟,而這個魅力數值就會影響玩家所招收的血盟人數。
四、人際互動
線上遊戲的基礎乃在於網路的技術純熟,所以具備了網路的各種優點,互動性、服務以及內容導向(曾俊豪等,2003)。Williams與Rice認為互動能力的潛在性,構成媒介的社會臨場感(social presence),是一種傳播媒體讓人們在社會情感上,如同FTF交談時一般的感覺,也就是說,彼此交換訊息時,會感受到對方的存在,但像是互動性就可說是社會臨場感理論的一種,因此,社會臨場感可以用瞭解FTF間溝通的重要關鍵,亦會影響到互動的本質(蔡珮,1995)。
吳姝蒨(1995)認為,人們之間的互動大部份會想要達到親密性,雙方會想要從對方的非語言來感受吸引力,如果給對方的感覺很好,人們就會發展親密性,與對方持續連繫,進而達到自我揭露,也可以降低不確定性,得到別人的認同。
而在人際關係上的測量方面,像是Devito(1998)提出的面向指出,人類的溝通有其目的,可能是學習、相關、影響、遊樂或幫忙等(表1)。許多的目的可能會被認為是參與人際溝通的動機──即滿足學識上的需要或建立關係的需求。或者這些目的被認為是想要達到的結果(沈慧聲譯,1998)。
表1 人際溝通的動機與目的 |
||
目的 |
動機 |
結果 |
學習:獲得知識與技術 |
需要瞭解、獲得知識 |
增加自己和其它的知識,學到技術 |
相關:建立與維繫人際關係 |
需要與他人建立關係與互動 |
關係的形成與維繫、友誼 |
影響:控制與操控 |
需要控制、影響或領導 |
權利、控制、承諾、信條 |
遊樂:遠離工作與享樂 |
需要娛樂、滿足 |
喜悅、滿足、娛樂 |
幫忙:去幫助他人 |
需要交朋友、感覺被需要和得到滿足 |
指導、方向、態度與行為的導正 |
Heeter(1999)則提到互動N面向(dimensions of
interactivity)概念,適合於人際關係中的互動,像是:對方提供可選擇訊息的複雜性、對方對個體的反應程度、運用在努力與對方對話的程度、對方如果對個體有監視的潛力,就愈會對個體進行回饋(指對方掌握自己的線索愈多,互動性愈高)等。
而有了互動,彼此就可能建立人際關係,建立一種關係上的溝通,並產生所謂的相互作用,使得兩個人的關係也會影響對方,影響兩人如何互相交互作用(沈慧聲譯,1998)。除此,溝通的情境也會影響雙方,因為人際傳播會因為不同的情境(context)[6]而有差異(沈慧聲譯,1998),也就是說,其實在線上遊戲中,也可能會因每個不同的遊戲情境選擇而有不同的溝通情形。
(一)離線人際關係
人與人之間會相互影響,且是建立在進一步的瞭解上,從外在的描述到預測彼此間的關係,或進入到更親密的程度等,都需要彼此影響,或許可以說,當和某個人熟識後,就可預知該者的行為,藉此來解釋對方的行為,因此這樣的認識過程,包含了一種連續性發展,對生活也會有明顯的差異(沈慧聲譯,1998)。
離線(offline)人際關係在於個人本身的特質會影響互動的程度,像是外貌、能力資格(competence)等,皆會影響了雙方互動的意願。人際關係的發展分為三階段,第一是外表,第二是價值觀(態度的相似程度),第三則是雙方是否可以發展出彼此的相容角色(呂淑怡,2003)。因此可以應證人際溝係的發展是連續的,最後彼此的關係也會受到牽引。
(二)線上人際關係
至於線上的(online)人際關係則是隨著電腦網路的興起而出現的另一種傳播方式,透過電腦網路作為溝通的橋樑,使得彼此間可以互通訊息,也許是單對多的溝通(one
to multi-personal),或者是多對多(multi-personal to multi-personal)的溝通方式,和線下其實是相同的。
線上人際關係指的就是透過CMC來達到與對方溝通,建立一種關係。Walther(1996)在社會資訊處理(social
information)觀點裡提到,透過電腦可以分為3種溝通方式,分別是:非個人化的溝通(impersonal)、人際的溝通(interpersonal )以及超人際的溝通(hyperpersonal),所以這就是和線下比較不同之處。
像是吳姝倩(1996)在研究中提到,網路使用一段時間之後就會出現人際關係,因此線上遊戲使用的頻率及持續力,可用來測量在線上的人際關係。
五、線上友誼與自我揭露
CMC的天堂遊戲玩家,會使用對話框來與每個人進行聊天與溝通,楊忠川(1995)在其研究中提到,CMC的匿名特性,會增加使用者的自我揭露外,還可以發展親密的關係。呂淑怡(2003)則認為,網路交流使得自我揭露及情感增加,因此,線下的友誼與線上的友誼就有了差異,影響了彼此間的關係,這也可以說是互動的方式不同所導致的,使得友誼在線上的人際關係中,與在現實生活中有不同的情形。
Rhdingold提到,虛擬社群中,彼此可以交談、討論,每個人彼此的關係建立會透過討論而結合、交換,利用電腦的相互溝通,進而形塑出友誼。在遊戲中的人們即使素未謀面,但社群中的成員也會逐漸發展出友誼關係的,玩家可能會積極的追求友誼,但或許追求的是利益(轉引自陳怡安,2003)。而卜慶玲(1995)則認為,線上中的陌生成員會互通有無,獲得社會支持與歸屬感,使得彼此之間會有一種虛擬的關係出現。
透過遊戲,過程中彼此可以互相幫助、互相談心,親密與依賴度就會隨著使用時間與網路的投入程度而增加及明顯。呂淑怡(2003)認為,就像是大家會上網,其目的不外乎是想要和他人發展社交關係,希望透過互動,產生友誼,甚至產生愛情,找到伴侶。
而蔡珮(1995)認為,有六個構面會影響網路上的互動性及親切感,像是:互動性、面對面程度、非語言訊息、達意程度、親切感與真實度。而吳姝蒨(1996)與Devito(1998)認為,使用者的個人特質亦會影響到虛擬人際關係中的親密情感關係的發展,甚至是自我揭露,例如:對方先自我揭露、溝通人數多寡、談話主題、正面情感價值判斷、年齡、性別、教育背景、與對方的關係、特性及偏好等,皆會影響到雙方的友誼或親密關係。
邱秋雲(2003)認為自我揭露(self disclosure)是自願與他人談論關於自己的事情。Devito(1998)指出,自我揭露是指對別人傳播關於自己的資訊,也包括對他人的感覺,不過,自我揭露訊息一定是要被對方接收並瞭解。
有個理論可以用來說明親密關係所產生的自我揭露,Parks & Floyd(1996)研究發現,自我揭露是線上友誼的要素,而互動的廣度與深度可用來預測友誼的發展(轉引自余憶鳳,2001),因此Irwin
& Dalm(1970)提出的社會滲透理論(social penetration theory)可以用來說明人們的自我揭露,Altman &
Taylor發展該理論認為,關係的發展存在於連續的階段裡,最初人們要熟悉環境(分享很少),再者要人們會探索情感交換(稍微改善友善),第三階段人們就會交換情感(阻礙會瓦解,開放性交換),最後人們彼此間則會達到穩定的交換(常用非語言來溝通)(Miller,2002)。此理論假設了滲透過程是一種有方向及漸進的關係,方向指的是彼此的關係會向著彼此來開放而進行;漸進指的是,人的交換是在互動中親密的層次之前發生。
Altman & Taylor又提出了社會滲透理論的一種代表模式──洋蔥(onion)(圖1),將溝通分為深度(depth)與廣度(breadth)。關係的發展從深淺到親密的人際關係行為,這些行為就是溝通。也就是說,溝通是由較低深度,且有廣度的話題開始(適應層級)──雙方沒有主題式的對談,對話並無細節的討論。相反的,關係到穩定的「交換層級」應是指以溝通話題的高度廣度和深度來展現,舉例來說,和對方在一起時,自己會覺得很舒服的談論較廣的話題或對這個話題透露較多的意見。而在「探索感情交換」和「感情交換的層級」,就成了多變的廣度和深度來進行關係發展,舉例來說,會發現較多日常生活的軟性話題(如平常上課、電視劇情、音樂等)而不是政治、宗教等較硬的話題(Miller,2002)。也就是說,以「深度」而論:指的是自我揭露的親密程度(邱秋雲,2003),若關係愈深入(洋蔥核心),話題會愈具體,故游康婷(2002)認為,互動雙方的關係是發展在不同階段所談論不同話題的數量,以及一個人投入談話的「程度」,亦即人格被理解的程度,也就是說,是在感情交換或甚至穩定的交換層級;反之,若關係為「擴張」:只是洋蔥的廣度擴張,溝通的話題則是以單純話題的數量多寡而論而已,但不論在那一層面,對陌生人的自我揭露量都會比較小,對親密的對方比較有擴大的揭露量(情境、人格特質、報酬都會影響)。綜合上述,兩個人的關係愈親密,談論話題會愈滲透至核心層面,自我揭露愈深,亦會與對方產生親密感(邱秋雲,2003)。
故在維持友誼及親密關係的部份,採用社會滲透的洋蔥模式的幾個面向,包括了「深度」:會與對方舒服的談論話題,及透露較多意見、會發談論日常生活中的軟性話題;以及採用「廣度」:會和對方談論很多的話題,而不限於一種、若不認識對方,會很少把自己的性格或資料給對方知道、和對方是認識很深,會告訴對方很多有關自己的資料等,而這些面向皆可以探討與朋友在線上或線下的「友誼及親密關係」。
網路是一個高自我揭露的領域(薛怡青,2001),Erik Erikson認為,遊戲使玩家在非現實的狀況下揭露自己,透過網路,網友會延伸了自己的面貌,進行自我重塑,在網路互動的人際關係中,尋求認同。李英明(2000)提到,由於網路特有的功能之一是匿名性(anonymous),透過化身成為許多身分與人格特質,藉此,人們可以在現實中受到了挫折感,反而可以在線上重建信心,獲得救贖。有些人為何喜歡來到網路虛擬社群裡聊天,無非是想要跳脫既有時空與身分人格的束縛來天南地北的聊天。所以在網路裡可能會比現實社會的聊天還激辯,即使是老朋友,也可能只會在線上自我揭露。
Cutler(1996)在研究虛擬社群時,歸納出網路上的成員的7種自我揭露類型:承認自己的無知或假裝無知,以尋求各種資訊;在文本中表露自己的資訊,或以自願的行為來誘使對方也表露資訊;避免洩露自己的資訊,但會以較諷刺的言語、玩弄文字遊戲、或批評的文章等來保持與對方的距離;透過自已的經驗分享來建立自己的權威;分享個人目的、動機,建立彼此的信任機制;分享私密;利用激烈、指責、幼稚言語表達自己的態度(轉引自楊堤雅,1999)。
Merkle & Richardson(2000)探討線上人際關係與FTF的人際關係時,提出了幾個差異性的面向[7],其中一個面向為自我揭露,而自我揭露中的「安全感」為人們自我揭露程度多寡的指標,也就是說,如果人們覺得很安全的話,自我就會愈揭露,而剛好網路的匿名性會影響了在網路上認識他人的速度,與他人互動的親密程度也相對影響,其中網路中的性別也會影響,但以女性會比男性還更願意分享自己的害怕心理。呂淑怡(2003)認為,因為匿名,所以網路會比現實社會中的人際傳播更有安全感,也更容易有較多的自我揭露情形發生。
另外,Mikulincer & Nachshon(1991)則發現,安全依附者與焦慮依附者,會比逃避依附者更容易對他人做出自我揭露,並且對高自我揭露者有較高的好感;另外,對親密有強烈需求的人,也較可能發展友誼,最後自我揭露;而焦慮依附的人需要對方常常的關懷,對親密的要求也比較高,所以自我揭露就高;安全依附的人,則視對方的關係程度與揭露話題的內容等,再來決定是否會自我揭露(轉引自邱秋雲,2003)。
基於此,線上遊戲中的匿名性也就會與自我揭露相關,透過遊戲中的聊天室情境來對話,也許會使得玩家彼此的關係產生親密性,進而會達到自我揭露的行為,但或許也不會有這樣的情形
六、自我利益
另外,互動性在線上遊戲中,可表示玩家利用電腦,在虛擬社會中進行溝通,資料可以「互惠」,玩家會「相互競爭」或「合作」。以天堂為例,線上遊戲可以使社群裡的玩家有歸屬感與真實的互動,並且加上線上即時對談的功能取向,使得玩家可以沉浸在情境中。但是,天堂最主要是一個進行遊戲攻防的遊戲,並非是單純的聊天室工具,只是溝通、傳訊息而已,而天堂的對話框最主要的目的之一,也包括了與盟友溝通、下指令,以利戰術的進行,所以,也許玩家的彼此對話,也可能如同上述所述,關係是以利益為標的。邱秋雲(2003)則提到了「互惠性」的自我揭露是要建立在信任的基礎上,彼此間建立信任感後,互惠性也才不那麼重要了。但當彼此為非親密關係時,揭露可能會比高親密時更需要社會互惠原則,以建立彼此的信任,也才能進入親密層面的對話。Berg
& Archer(1983)研究提到,如何回應不同親密程度的揭露訊息,像是人們在接受低度親密程度者的訊息時,會以相同議題及相同親密程度來回應,而這也就是平等互惠。
Devito(1989)認為,兩人間的聯盟是一種兩個人為了達到一個共同需求的「利益」或「目標」而形成的關係(沈慧聲譯,1998)。甚至是Miller
& Steinberg(1975)將自我揭露分成真誠與表面兩個面向,而自我利益便是屬於兩者關係停滯在表面的面向,雙方只是互享資訊,但含有一種目的性,有策略性的揭露,且談話內容不屬於私密性(轉引自薛怡青,2001),而線上遊戲也許就和表面的自我揭露有關聯。
七、結論:
天堂遊戲裡除了對戰型式之外,還可以利用CMC系統協助線上遊戲的玩家之間可透過電腦平台來進行溝通、建立關係,也許可以使得彼此不認識的盟友產生友誼,並且在聊天的過程中可以達到自我揭露話題,或者也不會自我揭露,但不管會不會自我揭露,彼此間都可能建立友誼。
又,玩家彼此間也可能只會建立利益的關係,大家的交談其實是有目的性的。也就是說,玩家可以透過遊戲的指令輸入框所建構出的聊天室情境而產生互動,彼此間可以發展出人際關係,不過這關係可能是友誼,亦或只是互惠、利益,用來針對遊戲本身的功能交流進行單純互動而已,如此,線上遊戲雖然建立起關係,倘若彼此會自我揭露,但似乎這是有目的,不過卻又可以發展出人際關係。
但若以天堂原本就設計是以遊戲為主要用途而論,聊天室的對話框只是用來下指令的情形看來,線上遊戲的玩家,應是以互惠性、利益性的互動關係為主,來進行溝通為目的,並非會以增進友誼或自我揭露的人際互動關係來產生溝通,但或許在彼此熟悉之後,彼此關係就又會改變了。
由於天堂遊戲多半是以「玩」或「迷」(fan)為主要,對於聊天室的使用需求可能沒有專門聊天的MSN或BBS等來得需求大,所以可能會較難以發現線上或線下溝通的差異性。
參考資料:
英文部份
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中文部份
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[1]據2003年11月動腦雜誌報導,網路調查公司創市際(Insight Xplorer)所做的調查,MSN以成為入口網站中排名第三的取向顯示,具有多功能的ISP已開始受到消費者的喜愛,而MSN改變了網友上網模式,功能強大的實用性,可以立即傳送訊息與互動有無。
[2] 電腦改裝資訊站之哈拉閒聊討論區中之文章(2003)http://www.evilinsides.com/cgi-bin/forums.cgi?forum=8&show=280
[3] 巴姆哈特(BAHAMUT),號稱華文最大的電玩社群網站,該網站歷史從bbs時代就吸引許多的遊戲迷,會篩選遊戲排名,每年會針對國內的單機及線上遊戲排名。http://www.gamer.com.tw/
[4] 轉引自巴姆哈特網站的GNN新聞網,http://www.gamer.com.tw/GNN/view.php?SN=4961
[5] 角色扮演(Role-Playing Games,RPG)是每年電玩遊戲的大宗,最早出現在美國,由紙上冒險遊戲轉變而來,角色彈性高,但有劇情,且要在線上安裝。日本是最早推展RPG的國家(林奎佑,2002)。陳怡安(2002)認為,玩家可經媒介來達到虛擬互動,主角通常累積到一定經驗值,然後提升等級,學到新魔法或技術,主要特色為:人物屬性、戰鬥方式等設計。
[6] Devito認為溝通的情境有四層面,彼此相互作用與相互影響:物質的、時間的、社會-心理的、文化的。
[7] Merkle & Richardson提到的線上人際關係與實際上人際關係的差異分為:關係的開始與結束、自我揭露、衝突管理、不貞等四點。