網路成癮
南華教社研所研究生 林季謙
網路成癮是一複雜的心理歷程,因此在解釋上難以簡單只用諸如人際關係不佳、自治力弱、自我概念差等因素解釋之,宜以更廣泛的態度來看待,所以下將與網路成癮相關的學者學派說明如後:
一、網路成癮
關於「網路成癮」美國心理學會雖已於1997年正式承認其研究價值,但目前對於網路成癮的診斷並無一個共同認定的標準,一般而言我們談到「網路成癮」都會都會聯想到Kimberly Young,他可以說是開啟網路成癮實徵研究調查的第一人,Kimberly
Young認為,在所有上癮診斷中,「賭癮」是一種無涉及到中毒的「衝動控制失序症」其狀態是最接近網路成癮的。
金柏莉•楊在接受《時代雜誌》專訪時指出,網路上癮具有下列判準: 1)強迫性地非本質使用; 2)對活動或人際往來失去興趣;
3)被線上及時活動佔據; 4)無法控制使用。而最容易上癮的族群是有限教育程度的中年婦女(約比男性多百分之二十)。
從上金柏莉•楊可約略看出容易網路成癮者之背景多屬人際關係欠佳及教育程度較低者;其結果與國內研究者韓佩凌(1999)、黃一玲(2001)、王秀燕(2001)等人研究結果相符合。
二、資訊心理學
(一) 心理分析學派
弗洛依德的人格理論亦是一種發展心理學理論,他將幼兒發展上的口腔期、肛門期、性器期視為快感的來源。若在此某個階段受挫,就會產生固著、滯留(fixation)的現象,進而產生防禦反向之作用,反應在日後外顯行為的性格上。弗洛依德提出「潛意識」概念,對人格有更複雜之看法。弗氏認為潛意識衝突的基本原則是對焦慮的防衛,這些衝突的焦慮往往常發生在兒童時期的壓抑。而壓抑本身是抵制焦慮最原始的防衛機制,並開始衍生出其他的防衛機制—包括替代作用、反向作用、合理化行為之文飾作用、投射作用…..等等。
(二) 網路與心理防衛機轉
陳怡安於心理防衛機轉在網際空間線上遊戲之應用曾提及自我防衛機制與網際空間線上遊戲相關之應用:
(一)補償作用(Compensation):
經由強調所想要的特質來掩飾自己的弱點,或是在另一個領域求得滿足,以補償在這個領域所遇到的挫折。
1、直接補償(Direct Compensation):個人在某一方面有挫敗的經驗、實質的缺陷、或自卑的感覺,乃集中其力量克服此一方面之缺陷。
2、間接補償(Indirect Compensation):當個人在某一方面遭到挫敗後,自知其有力有未逮,乃轉移期努力的方向,並且獲得成功產生心理補償。
(二)替代作用(displacement):
個體當被引起一些有敵意的情緒時,不敢對受挫來源表示不滿,把鬱積的情緒轉而發洩到較不會危險的對象上面。
(三)幻想作用(fantasy):
一個人在現實生活中碰到無法處理的問題時,藉由馳騁在虛幻的、想像的世界中來得到滿足。
(四)認同作用(Identification):
個人在現實生活中無法獲得成功與滿足時,將自己比擬成幻想中之成功者,分享他人成功之果而使自己獲得安慰,此為認同作用之心理防衛機轉。
三、網上角色
在線上遊戲中以MUD為例,可歸納出玩家的四種使用動機因素:「自我肯定」、「匿名陪扮」、「社會學習」、及「逃避歸屬」(蘇芬媛,1996)。
1、「自我肯定」型動機之使用者藉由在MUD的活動,充分發揮想像及創造之能力建立虛擬世界。在遊戲中證明自我的能力,享受達成任務升級的成就感藉以滿足支配的權利慾望。
2、「匿名陪扮」型的使用者,充分扮演和表達在現實世界中隱匿的另外一面,以不同的行為模式與他人互動,滿足生命中自己想達成的角色及人物。
3、「社會學習」型的使用者透過MUD的虛擬社會從事社交性的活動,結合志同道合的戰友、學習更高階的程式積極努力晉升成巫師等。
4、「逃避歸屬」型的使用者,自由馳騁隨心所欲在虛擬世界中扮演角色,甚至玩家可自由做一些真實世界中違反社會道德規範的事,在此虛擬情境中暫時逃避現實。
四、心流理論
所謂的心流英文原稱為Flow,但是國內卻有多樣的譯法,如:a) 黃立文 (1998) 以遊戲理論探討大學生網路使用狀況,並認為學生在網路上瀏覽獲得了快感經驗,而神迷於網路上的多樣應用,其以『神迷』一詞來代表心流經驗。b)
王靜惠 (1998) 以網路瀏覽涉入的研究,來探討流暢經驗,其以『流暢經驗』來稱呼心流經驗。
而在實徵研究上, 黃立文 (1998) 、及黃瓊慧、周倩 (2000) 將網路心流理論分成『網路使用經驗』、『網路沉迷』、及『網路使用經歷與觀感』;並將『網路使用經驗』分為『遠距臨場感
(TELepresence) 』、『挑戰 (CHAllenge) 』、『探索行為 (EXPloratory) 』、『時間空間迷失感 (DISoriented)
』、及『技巧 (SKIlls) 』。『網路使用經歷與觀感』分為『網路使用的經歷
(年資)』、『網路在我的生活中的重要性』、及『使用網路時的感覺』。『網路沉迷』依陳淑惠 (2001) 將其分為『網路成癮核心症狀 (IA-Sym, Internet Addiction core Symptoms,由Com、Wit、及Tol所組成)
』、『網路成癮相關問題 (IA-RP,Internet Addiction Related Problems,由IH、及TM所組成)
』、『強迫性上網症狀 (Compulsive symptoms) 』、『戒斷反應症狀
(Withdrawal symptoms) 』、『耐受性症狀 (Tolerance symptoms) 』、『人際與健康問題 (Interpersonal and Health problems) 』、及『 時間管理問題 (Time
Management problems) 』。使用這些指標來檢正網路成癮的因素分析;其中也得到時間空間扭曲感對網路沉迷的預測能力最為強烈。
從心理分析的角度網路成癮者如同是在滿足本我的基本需求,而這些基本需求由於社會化的過程中被壓抑至個人的內心深處;以往在網路上未發達之前每個人均有自己的一套調節方式以因應本我與超我之間的衝突,現在更由於網路的快速發展為以往無法在現實生活尋求滿足的人另闢一個場域,不管是補償作用、或是替代、幻想、認同等防衛機制在網路的匿名性、開放性之下,都可以一一得到紓解。
另一方面,網路也因為具有「自我肯定」、「匿名陪扮」、「社會學習」、及「逃避歸屬」的特性(蘇芬媛,1996),讓使用者在現實社會之外找到另一個安身立命之處;其中的「匿名陪扮」就如同是幻想作用的功能一樣,經由網路匿名的功能,在網路上重新創造一個在現實生活達不到,而卻是個人所欲達成的人格角色,逕而在虛擬的網路世界中游走,同也因為在遊走過程與網友的互動,進而尋求個人的「自我肯定」;另外,依金柏莉•楊之研究,網路成癮有較差的人際關係,此時網路又由於其匿名性,無需與人面對面,更甚者可以再虛擬世界中從事現實社會所不允許的、不道德的行為,這都吸引人們沉迷在這虛幻的數碼世界。「社會學習」的功能則因為匿名性的關係,使每位網均難以得知對方的真實年齡性別、職業等社會變項,所以在與網友互動的過程中,便相當容易習得各種社會階級的生活態度、生活觀、意識形態等知識,故學習的功能便無形的在互動過程中教育了每位的使用者;學習的功能儼然形成。
而在心流理論中可知,網路成癮者容易因過度陳浸其中,產生所謂的『遠距臨場感 (TELepresence)
』、『挑戰 (CHAllenge) 』、『探索行為 (EXPloratory) 』、『時間空間迷失感 (DISoriented) 』、及『技巧 (SKIlls) 』等現象;「挑戰」的現象在線上連線遊戲特別容易出現,「技巧」也是,線上遊戲沉迷者也容易沉迷於遊戲技巧的練習,期能把技巧熟練以在網路世界中一展長才,彌補現實生活的缺憾如學生課業受挫、青少年人際關係的迷惘等。至於「時間空間迷失感」是每位沉迷者均會遇到的共同現象;網路成癮者總是對自己說:「再一分鐘就好!」但往往都是一延再延最後超出預期的使用時間,進而影響其他生活作息。
「網路成癮」是否要將其視為如同煙癮、酒癮、毒癮等病態症狀?是見仁見智的,即使是Kimberly Young也傾向將網路成癮視為如同毒癮那種非無涉及到中毒的「衝動控制失序症」;但不管怎樣,任何一件行為若過分投入以致影響日常生活作息,不管是何種身分、角色都應該適可而止,以免造成生理與新的傷害。