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線上遊戲最佳配角---網咖

南華社會所研究生  陳怡安

 

近一兩年來,網路咖啡屋(以下簡稱「網咖」)的現象風行整個台灣,從北到南,從鄉村到都市,到處可見林立的網咖,到目前為止,保守估計全省約有4800家網咖。在歐美提供上網以及咖啡餐飲的場所,稱為「Internet Coffee」﹔中國大陸叫做「網吧」﹔在韓國稱為「PC房」﹔而台灣則稱為「網咖」。在台灣,網咖約自1995年底出現。然而由於當時昂貴的專線費用,民眾由網路上取得資訊的習性尚未養成,大部分的網路使用者多為商務人士或教育程度較高者,因此網咖大多僅提供基本上網服務,包括使用全球資訊網(WWW)、電子佈告欄(Bulletin Board System,BBS)、新聞群組(Newsgroup)等功能,以資訊瀏覽及資料查詢等活動為主(林麗玲,2001)。

 

近年來網咖在台灣的篷勃發展,大部份的原因是與電腦遊戲、連線遊戲的受歡迎有關,至少到目前為止,網咖的場域特性極近似於過去的電子遊藝場或電動玩具店,活動的主力是青少年,主要的活動內容是玩電腦遊戲與連線遊戲。網路遊戲所提供的聲光效果,以及模擬角色知鬥智多變,對青少年來說不僅是娛樂,更是一種自我挑戰和同儕認同。針對網咖的青少年使用調查,向陽基金會(2001)公布的「e世代青少年網咖經驗調查報告」結果歸納如下:

 

1、網咖的發展同步於城市(53.6%)與鄉村(48.0%)。

2、網咖在台灣確已是青少年追求的一種風潮。

3、7.2%的在學青少年已有沉迷的傾向。

4、在「網咖所從事的活動」比例上,「玩線上遊戲」的人數比例最多(32.7%),其次是「上網聊天」(28.5%),排第三的為「找資料」(23.0%)。顯示利用網路做為休閒功能的人數已超過一半。

5、在「最吸引上網咖的原因」比例上,「玩線上遊戲」的人數比例最多(55.8%),其次是「上網聊天」(23.1%),「找資料」佔第三位(8.9%)。本項結果反映休閒吸引超過一半的青少年上網咖。

 

由此可知,以網咖做為休閒活動的比例上,上述各項調查結果均反映以青少年、學生族群所佔比例較高,網咖幾可說是專屬於青少年的活動。Fisher(1995)研究顯示遊戲機具有提供青少年同儕團體內的競爭機制與標榜地位的特性,電子遊樂場比起其他的青少年休閒場所,具有免入場費、不需加入會員、溫暖、新鮮、高級的裝潢、以及免受大人的監視等特性,青少年跟任何人一樣,需要一個屬於他們自己的空間。而網咖與遊樂場所不同的地方:一、網咖的門面都比較寬敞透明,也很乾淨;另一方面也區隔了人潮的聚集或觀看;相對於街頭巷尾的遊樂場而言,比較有個人空間。二、就機器而言,網咖內電腦大多串聯在店內的區域網路內,接著再透過伺服器主機以T1線路連接上網路,因此店內使用者除了可以互動訊息外,也可以與世界各地的有即時性互動;相較於傳統遊樂場,單機作業僅提供個人使用,最多的連線也只有四人同時競技,更無法在遊戲平台上互動訊息。三、就軟體內容而言,網咖的電腦有著比一般家用電腦更快、更穩的上網資訊外,遊戲內容的多元化且具有與其他使用者於遊戲進行中互相聯絡的功能,更可以開啟多個遊戲視窗,進行不同遊戲的需求;比其以往遊戲而言,更能滿足使用者多樣的需求。四、以使用者而言,網咖能提供如此多元化的資訊,所能希望的族群自是更加多元化,從學生到上班族、家庭到銀髮族,都可視其需求而使用這種新興媒體(周甫亮,2001)。所以網咖不只提供青少年一個聚會的場所,同時也提供了青少年在探索成年的邊界時一個相對安全的同儕範圍。

 

網咖在資訊時代中扮演相當重要的角色,青少年在此一社會場域中所獲得的愉悅與經驗。以現今台灣家庭電腦的高普及率來看,純粹的硬體需求可能尚不足以解釋台灣這次的網咖風潮,舒適的上網環境、多元的加值服務、特定族群的凝聚空間、青少年的認同與愛好,甚至是未來的社區資訊中心,都可能是背後的推力(羅淑貞,2000)。在網咖真實與虛擬交錯的國度裡,速度的極限與刺激感、人物的豐富與多元性,以及創造力和想像力的泉源,都可能是使青少年如此愛好或著迷網咖的原因。從次文化的角度來研究青少年在網咖中的活動,周甫亮(2001)研究發現網咖提供了青少年一個交換資源、形塑自我認同與對同儕認同的「管道」,並且提出了一個線性發展的關係,網咖對青少年的吸引力引起青少年與同儕團體的投入,進而有社會交換行為的出現,最後帶來了青少年認同的建構以及次文化的形塑。網咖帶動線上遊戲之風潮,已成為時下最新興流行的休閒場所,青少年在網咖的使用行為與網咖所帶來的正負面影響,相當值得社會之重視。

 

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