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網路同儕在教育中的意義

 南華社會所研究生 陳俞霖

佛洛依德說:「多數人一直到死都不時地幻想。」,即便承認如此,大多數的成人,在面對遠離現實生活、以純粹的想像為內容的作品時,要求他們做出認真的判斷,顯得那麼一籌莫展,彷彿遺失了某種天性。兒童文學家莉莉安•史密斯稱這種喪失為成長的喪失」:「大人在脫掉兒童這層外衣的時候,把第六感也隨手扔掉了。」(彭懿,1998:44)

 

網路上一位網友說:「不認識我的人,喜歡看我的文章。已認識我的人,喜歡聽我講話。能了解我的人,喜歡我這個人。因為在我鋒利的筆和刻薄的嘴下是一顆良善溫和的心。交朋友要看的就是「感覺」。〝感覺〞是最膚淺,也是最深刻,最難求的。」[1]

 

多半不上網的人,會認為網路都是虛假的,因此會擔心孩子受到傷害。其實網路並不是虛假的,但也不是真實的,它就像是我們所處的社會一樣,沒有全盤的虛假,也沒有全盤的真實[2]。可是許多人對於這樣的道理一直不以為然,認為在網路中一切活動就如同做戲般,不須假戲真做,更不用有太多的情緒反應。所有在網路上發生的事情,玩玩就算了,不需要太認真,因此青少年在網路中並不會對於現實生活有太大的影響。正如同之前曾經提過「認同複製論」的觀點,認為線上一切行為都是以線下實際生活為依歸,所以線上的活動就如同遊戲般,只是照本宣科的複製了日常生活中的事情而已。

 

然而這樣的想法,在皮亞傑(Piaget)(Pesce,2001:65)發展理論對於遊戲的看法,卻有另外一番見解。他認為孩童一直以感覺在探索世界,他們與世界的互動,幫助他們明確說出足以解釋世事的理論。此過程中的每一步,從幼兒開始就都會應用其逐步成長的「邏輯」思想基礎,來測試真理,修正為新經驗,迫使他們從新思考對於世界的理解。孩童在遊戲時事實上是他們在真實世界行為的進階實驗,每一次互動,孩子們對真實世界的瞭解可以更為寬廣而完整。因此他相信,隨著孩子成長,每一種經驗知識的點滴,都會成為他們進一步探索真相的基礎,成人對真實世界的理解就是從這些基礎經驗而來。

 

因此從Piaget的觀點出發來看到青少年在網路上的一切行為,即使認為只是一種遊戲,是一種扮演,但是在透過和網路同儕的交往互動中,可以讓他們對於學校以外的真實社會更加的瞭解,進而修正自己對於人際關係的拿捏分寸,而且在網路中的每一種經驗,都會影響到N世代未來長大成人的一切作為。更何況網路社會經常可以比擬成現實社會的一個縮影,因此當青少年在網路社會中摸索時,換句話說,也是提早在進行再社會化的任務。翟本瑞(2001:195)曾說過:「網路時代來臨,學生所需要的不是對網路操作的客觀瞭解,而應該是藉著與網路互動,協助建立對世界及知識的理解,以同時面對虛擬與真實的世界。」這也就是說,認同複製論的想法,把悠遊於網路中青少年的可塑性看的太低,忽略了線上與線下是具有彈性,而非以現實生活為主的單向作用。

 

目前網際網路的盛行,許多網站或討論區都意圖塑造認同感,進一步使整個團體的凝聚力加強,使得網站的黏力更高,能夠吸引更多的人參與到其中。然而正如同袁薏晴在〈E-Learning by Myself〉文中所說[3]在我們學習的過程中,大部分情況都是處於團體中來進行學習的,而過去的學習除了單純的知識講授外,對於孩子來說更重要的是,他們在同儕團體中所進行的潛移默化的學習經驗累積。D.R.Shaffer(袁薏晴,2001)[4]曾指出:「同儕是孩子社會能力的促進者。」。所以當青少年認同於某個同儕團體時,團體內成員就能夠更自然地傳播各種新的訊息與觀念、行為。布朗及保羅(2001:138-139)提到,學得(learn about)與學做(learn to be)是兩個不同的詞彙,我們大部分的知識,應該說都是「學得」的知識。人可以學得到許多的事情,所有一切書本有介紹的知識幾乎都可稱之為可以「學得」的知識。這種學習在網路時代來說更是易如反掌的事情。不過,能夠舒服的在家裡取得馬達加斯加狐猴的資訊,並不能拉近我們和田野動物學家的距離。因此「學做」光靠資訊還不夠,必須具備從事實際操作的能力。「學得」就是「內容」的累積,而「內容」主要是資料、事實及資訊。「學得」並不表示有能力把「內容」學以致用,因此網路世代在面對資訊社會來臨時,更要注重的是如何能夠「從做中學」。

 

因此青少年除了可以在線上「學得」很多的知識外,更能夠在這身份實驗室的場域中,藉由親身體驗並預演人際互動模式,並進一步尋求心靈歸屬的認同感。其實當青少年加入到某一個社群或討論區參與互動溝通時,他們都在提供自己的經驗,或是在不經意的情況下,將同儕團體的態度、行為內化到自己的認知架構中。換言之,網路社群力量的發揮,事實上也是網路同儕團體力量的展現。透過這樣的集體學習,就是顯性與隱性交流的最大表現,在團體的互動進行中,交換彼此所搜尋的資訊、文本,在集合不同成員的隱性知識,合作出現上的團體成果。因此,資訊、知識在線上學習的過程中,無所不在,而青少年也將透過不同方式的學習,達到能讓他們深化內容的知識。在資訊時代的學習不只是使用電腦、蒐集資訊的能力而已,更是指透過網路科技來分析研判、解決問題、創造價值的能力[5]

 

總之,網路同儕所形成的學習教育場域,使得青少年得以打破年齡、距離、學習者和施教者的限制,經過主動學習摸索的過程中成長與練習。正如同華萊斯(2001:215)在書中所言:「在網路上的人願意幫彼此小忙,有時甚至是大忙。有人詢問訊息,通常很快就會有人回覆。有許多人願意提供協助,是大家會參與論壇的主因。加入一個團體,參與其互動便可獲得並運用團體的知識和資訊。其實,學習的主要趨動力是有所需求,青少年學習是為了滿足需要。如果父母老師教的東西,孩子感覺不出有切身需要,就會排斥、忽略,或是無法做有意義的消化吸收。反之,當他們想學,而學習資源又是現成的,那麼一定能學的又快又好。布朗與保羅(2001:147)在《資訊革命了什麼?》書中提到:「學習識一種極為社會化的過程,學習時我們需要團體的支援。」因此只要網路中能夠提供足夠的社群團體,供青少年參與到團體的互動中,他們就可以利用網路資源尋找嗜好相同、志同道合的同儕團體,從不同領域中交換多元化的意見與心得。

 

郭欣怡、林以正(1998)曾經針對網際網路的使用動機與行為做研究,結果發現MUD或網路遊戲等可以與網友並肩作戰或線上聊天,發展出同屬於一個團體的意識型態,或因有相同的目標而建立關係,使用成員的穩定性加上接觸頻繁,容易讓玩家有充分的確定感而能去信任他人。此研究中亦顯示出當受試者對於其他使用者的親密與依賴,或是對團體、某討論版面的認同,會隨使用時間或網路的投入程度增加而明顯增加。同儕在青少年參與休閒活動時,是最重要的夥伴,同儕團體在青少年參與休閒活動過程中佔有極重要之地位。因此,他們可以透過遊戲拉近彼此距離並尋求認同感,在從事遊戲之過程中互相幫助、互談心事相互陪伴。換句話說,網路同儕在其中已經提供了情緒宣洩之管道,並產生歸屬感與安全感。



[1] 摘自一位網友(線上化名:因為在乎所以轉身)在新聞群組post的內文, (http://groups.google.com/groups?q=%BA%F4%B8%F4%A5%E6%A4%CD&start=20&hl=zh-TW&selm=3jDA4b%24kP4%40www.kkcity.com.tw&rnum=30)

[2] 陳韻琳(時間不祥)。〈e代青少年網路文化〉,(http://www.cef.org.tw/info/discussion/teacher/te011210.html)2002/05/11

[3] 袁薏晴(2001)。〈E-Learning by Myself〉,《網路社會通訊》第18期,(http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/18/18-18.htm)2002/05/12

[4] 袁薏晴(2001)。〈E-Learning by Myself〉,《網路社會通訊》第18期,(http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/18/18-18.htm)2002/05/12

[5] 袁薏晴(2001)。〈資訊、知識&線上學習〉,《網路社會通訊》第19期,(http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/19/19-12.htm)2002/5/12

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