線上遊戲中的助人行為
陳怡安(南華大學社會學研究所研究生)
助人為快樂之本
在遊戲過程中常常發現許多玩家的助人行為,他們會主動的幫助其他玩家,給水、帶路、借裝備。有些玩家更在遊戲專屬的網站提供相關資訊、賺錢的方法、打怪升級之秘笈,給其他家參考並分享心得。這些玩家的利社會行為,使得遊戲更加溫馨,讓對於身處於真實世界中對爾虞我詐感到失望的玩家們,轉身寄望於遊戲世界裡。也因為如此,線上遊戲更充滿著魅力,對於玩家而言,人際之間的互動不全然要仰賴面對面的互動溝通才能建立起來的默契或親蜜關係,透過鍵盤符號的轉達,透過關懷的助人行為,使得素未謀面的陌生人,也能從遊戲中獲取社會支持或歸屬感。
猶記的剛入金庸時,不太敢單獨行動...當我不知如何玩時,遇上了我現在最要好的朋友—阿丹,當時宛如好像遇到救星般,我馬上密她說:[安安],[請你帶我打學好嗎?]結果她一口答應^^還教我一些在金庸的一些事情,真的很感激ㄋ..。這對於一個剛進入遊戲的新手而言意義重大,深深影響著我,也因為這件事讓我常常幫助其他玩家。
總覺得遊戲比現實世界好多了,雖然也是有一些壞蛋充斥,但是我覺得好人相當多。在學校同學為了功課,「ㄊㄠˊ
ㄘㄤˋ ㄅㄛ」多的是ㄋ,也許是有利益衝突吧。但是在遊戲中,我是覺得人大方多了,不少的玩家設立一些遊戲專屬網站分享遊戲資訊給大家,供玩家們參考。說真的,現實生活中要問路、借廁所、借水…我想還得看對方心情。不過通常對方都是多一事不如少一事的心態,不會搭理啦!但是遊戲裡我覺得好心人較多,我也是很喜歡幫助別人喔!有時候我幫別人一個小忙,能解決別人一個傷透腦筋的問題,我會高興好幾天耶!覺得自己很行喔!所以啊,玩遊戲真是感嘆「真實還不如虛擬呢」….
。[1](受訪者:C)
過去有相當多學者針對利社會行為進行探討,Bar-Tal(1976)將人類的社會行為分成積極形式與消極形式兩種,行為的結果若是有利於他人,能對他人或群體造成正面影響,即為利社會行為,如:助人、合作、分享、捐贈等。而Eisenberg & Mussen(1989)對利社會行為所下的定義則更進一層:利社會行為是個體有意的幫助、進行有利於其他個人或團體的自願性行為,行動者不要求外在的報酬,而且可能需要付出某些代價才能達成。國內學者沈六(民82)則將利社會行為定義為:其行為動機乃在欲求改變受助者的生理或心理狀態,使受助者在物質上或心理上更滿足。綜而言之,利社會行為即為個體在人際互動過程中,表現出有益於他人或群體的正向行為。基本上來說,利社會行為可以是純粹利他的行為,但也不排除自利的可能。以行為表現的動機而言,只要行動者表現出有利於他人或團體的正向行為,不論其動機是否包含利己的成分,均屬利社會行為(Moore,1982)。Eisenberg 與Fabes(1992)則認為利社會行為的動機有許多,包含自我的關注(希望得到回報、為了具體的獎勵或是社會的讚許)、實用性的關注(如:希望阻止傷害)、其他導向的關注(如:同理心)或是道德的價值(如:維護個人內化的道德價值)等等。
助人行為包含於利社會行為中,為利社會行為主要表現之一(蘇清守,民78)。Bar-Tal(1982)認為助人行為是未經承諾給予外在酬賞的利他表現,包含分享、援助、支持與贈與等行為,它是屬於利社會行為之下的次類別。線上遊戲中的助人行為包含很多型式,大致可區分為工具性助人行為與情感性助人行為兩種。工具性助人行為指的是物質資源上、訊息的支持、與需求服務的提供。在訊息支持方面(例如:問路、詢問遊戲相關資訊、打怪賺寶方法…等等),能夠給予玩家界定、瞭解或處理問題事件的忠告或訊息上的引導。在物質資源與需求服務方面(例如:給水、借裝備…等等),透過這些利社會行為可以直接或間接地幫助玩家解決問題。而情感性助人行為指的是當玩家遇到困難或挫折時,可以給予情感性的支持與社會性的陪伴及分享,從中獲得滿足與歸屬。
在遊戲中快樂的來源除了升級、交友外,「幫助別人」也是相當重要的一點。在這個過程中,我深深體會到「助人為快樂之本」的意義…。覺得自己是幸運兒,在我等低的時候,經常有玩家協助我,像給水、借裝備、帶路、告訴我遊戲中該注意的事項、升級的方法…。所以當我看見有需要幫助的玩家時,心中就會出現同理的感覺。自己並不會吝惜地給別人幫助,因為能幫人代表自己能力是「夠」的,等不高幫人還會受限呢?看著需要協助的新手或玩家,我就會想到過去我也是這樣走過來的…[2]。(受訪者:B)
有相當多的玩家在遊戲中出現助人行為,是因為曾經在遊戲中獲得他人的幫助,因而當其他玩家有難或需要協助時會給予即時適當的支持及協助,這可由Bandura 為主的社會學習理論解釋之。該理論強調:人類行為的學習與塑成是透過環境與個體的交互作用,人類會重複出現被增強的行為,而避免被懲罰過的行為。個體學習行為的主要方式是透過觀察、對楷模的模仿與認同而來的,所以學習作用不見得一定是源於個體親身的經歷,間接的經驗(如:聽楷模或重要他人敘述其經歷)也可以產生學習(Shaffer, 1994)。社會學習論相當重視行為的學習刺激與歷程,對於遊戲中利社會行為最大的啟示在於:透過楷模間的示範可以增進玩家的助人行為之表現。社會學習論者相信個體可以經由他人行為的觀察去學習利社會行為,而外在環境的回饋會增強或消弱其行為表現,並透過認同作用進而內化為自我的價值體系。
遊戲中的助人行為同時也給予玩家角色取替(Role taking)的同理心的運用。角色取替指的是一種社會認知,是指個體能設身處地用他人的觀點去思考他人的想法、感覺、行為的能力(Eisenberg,1998)。以認知發展論的觀點來看,個體的認知、角色取替能力與道德發展層次是利社會行為的關鍵,當個體的認知發展日趨成熟,他們會獲得一些認知技巧,並影響他們對於利社會行為的推理方式與行為動機(Eisenberg, 1998)。玩家們有許多跟同儕互動的機會,這些互動可以幫助玩家了解他人的想法並體察他人的需求,而同理心與角色取替能力的發展都能促成利社會行為的發生。在此時線上利社會行為表現的動機並非完全為了自身的利益,同時也能考慮他人的觀點與需求。玩家在遊戲中的助人行為的因素是多元的,雖然社會學習論與認知發展論所強調的發展面向不盡相同,但對於玩家而言,都有著正面積極的教育作用。
有相當多的助人經驗讓我覺得自己很有價值,那是一種….一種「成就感」吧!在盟友間也有相當多的互相幫助,這些都是讓我覺得喜歡玩遊戲的原因。以前我比較自私,說真的沒必要我不會主動幫別人,更別說是陌生人。而我在這個虛擬空間中,也漸漸學會什麼是「分享」,更真正體會到「施比受更有福」。現在我也樂於幫助現實生活中的人,這是遊戲帶給我最大的改變…..[3]。(受訪者:D)
在遊戲中玩家的利社會行為,使得遊戲更加充滿著溫暖。在助人行為的同時,玩家能夠得到自我成就感、他人的感謝與認同尊重。助人行為的給予與獲得是建立在人際關係的互動上,由於線上遊戲成員具有某種程度的同質性(相似的遊戲經驗、與升級過程),因此在關係的建立和發展上,他們比較容易產生情感和信賴,也就能夠支援彼此所需要的協助。而當玩家需要幫助時能夠即時、並有效地獲得滿足時,他們便會感覺到自己被照顧、尊敬及有依附、歸屬及信賴的意識。這也是為何線上遊戲這個虛擬社群對玩家會產生拉力與凝聚力的重要原因,助人行為也為線上遊戲更產生魅力。在遊戲虛擬空間中玩家們與他人的互動、意義的共享,漸漸進而產生一種依附的情感關係。因因緣際會的助人行為而促成網路戀情的玩家們,彼此透過遊戲媒介產生連結關係,經由文字介面的對談、溝通,共同抗戰、彼此吸引、產生情愫、建立親密感等,在遊戲世界中共同成長。
[1] 摘自訪談稿。受訪者C。玩家每週上網時數:30小時,遊戲:金庸。
[2] 摘自訪談稿,受訪者B。玩家每週上網時數:35小時,遊戲:天堂。
[3] 摘自訪談稿,受訪者D。玩家每週上網時數:45小時,遊戲:天堂。