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虛擬社群  

陳怡安 南華大學社會所

 

    虛擬社區的定義

 

Howard Rheingold在研究The Well[1]線上會議室的運作時,提出虛擬社區的定義[2]

 

一群主要藉電腦網路彼此溝通的人們,彼此有某種程度的認識、持續的公開討論、分享某種程度的之適合資訊、相當程度如同對待友人般彼此關懷,透過網路建立個人關係,在虛擬空間中所形成社會的集合體。

 

Rheingold認為在虛擬空間中使用者可以相互交談、討論等,關係的建立會因需決解問題經由討論後而相結合、交際、交換知識、找到朋友與失去朋友、玩遊戲,利用電腦而互相溝通,形塑出彼此的友誼,這種情感支持系統能形塑出社區的雛形。

 

虛擬社區連結世界不同的使用者,基於共同的興趣、意見、想法,形成一個社群,而這樣的網路人際關係是過去人類社會所不曾出現的類型之一,而網路上互動的網民所創造出的關係,既虛擬卻又真實,在網路上的親密好友,可能是生活中毫無關係的陌生人,虛擬社群卻可以它在一起,使得原本死板以數位訊號交換為基礎的電腦網路充滿了各種可能性與生命力,彼此溝通想法、傳達訊息,並凝聚出一股能夠影響真實世界的力量[3]

 

    虛擬社區的特性:

便利性、匿名性、無國界、即時性、互動性、去中心性、自主性強

 

◎社區的種類可以根據網路同步性與非同步性分為幾種類型[4]

1「同步」特性:

 

2、「非同步」特性:

 

一、同步性質的虛擬社區

 

(一)IRC&ICQ

 

IRC(Internet Relay Chat)ICQ(I Seek You)是即時的聊天的網路工具是一個多使用者、多通道傳輸方式的閒談系統需要下載聊天的軟體目前在網頁中已有提供即時的聊天室是同步的活動具有匿名行為不限來自何方利用文字[5]可以跟各式各樣的人聊天,因此可以自由選擇聊天的對象,可由一對一的悄悄話轉而成一對多的公眾論壇。

 

(二)MUD(Multi-User Dungeon)&連線遊戲(Online game)

 

MUD的稱呼有許多類型,如「多人地下城堡」 ( Multi-User Dungeon )、「多人世界」 (Multi-User Dimension) 或「多人對話」 ( Multiple-User Dialogue)的簡稱,這些皆指的是一個存在於網際網路的虛擬空間中,只需透過電話線之類做連結後,就可與世界他人做連結,彼此相互合作是一種多人參與模式,是使用者或是玩家可擴張或延伸的虛擬實境。目前大部分的MUD界面還是以文字為主,目前只有少數提供圖形介面,近來一些商業性質的MUD,如天堂、萬王之王等連線遊戲,玩家可以在擬真的環境中互動,創造出一個虛擬社區。

 

二、非同步性質虛擬社區

 

(一)BBS(Bulletin Board System)

 

一般來說BBS都有提供內容上的服務:[6]如下

1.資訊公告

2.信件交換及傳送

3.線上交談

4.問題解答

5.分類討論區

6.經驗教流……等功能。

 

使用者透過BBS系統,可以與他人互動,並進行意見、資訊交流及傳遞訊息。其實BBS 提供了一個相當多元的溝通的管道。吳姝蒨 (1999)研究BBS 中的人際親密關係與情感支持,研究結果發現大多數使用者,網路虛擬人際關係具有真實擴大即延伸的效果,其虛擬關係的發展過程與現實世界中親身接觸的人際關係發展類似。

 

(二)WWW虛擬社區

 

一些入口網站及搜尋引擎如蕃薯藤和奇摩站等等也都紛紛設起虛擬社群網站,免費提供使用者一個互動交流的空間,上面設立各式各樣的討論群。由於有相同的話題可以作為互動的基礎,虛擬社區擴展了人際交流的機會,提供了一個情緒抒發的管道。

 

以亞卓市[7]為例,一個以學習為主的虛擬社區,由於網路連接無遠弗屆,爆炸性擴展的資訊,一些學習者如老師、學生或平民百姓,必須接觸日常生活以外的資訊,網路世界成長快速的資源也就愈來愈多,供人入寶山取寶,於是慢慢形成一個地球村或全球學習網路。

 

(三)Email(Electronic Mail)

 

表一、虛擬社區的比較

 

同步

非同步

匿名

主要活動

訊息

認同感

黏度

ICQ &IRC

ˇ

 

ˇ

聊天

文字

普通

MUD

ˇ

 

ˇ

冒險(遊)

文字、圖

連線遊戲

ˇ

 

ˇ

冒險(遊)

圖示

BBS

 

ˇ

ˇ

討論

文字

普通

WWW

 

ˇ

ˇ

討論

文字

普通

Email

 

ˇ

ˇ

綜合

文字、圖

普通

 

◎虛擬社區的凝聚力

◎虛擬社區的拉力

◎真實世界的推力

 

網路社會學專題:虛擬社群與角色扮演

 

社會所陳俞霖

 

網路行為依舊緊扣著網路的幾大特性而更加富有變化及挑戰。首推就是「匿名性」及「身體不在場」(黃少華,2002)兩大特性,接著引發各個領域學者的關注。許多人常說,網路世界最大特徵在於匿名性高,在蕃薯藤HerCafe女性網站和張老師月刊合辦的「2000網路情愛大調查」中,有92.5%網友使用暱稱,似乎印證這個說法。網友使用暱稱的主要理由是「網路本來就是虛擬世界」(30.9%),其次為網友認為這樣才「可以暢所欲言」(25.0﹪),「暴露真實身分可能會惹麻煩」(21.2﹪)。且因為身體不在場,使得我們就如同黃厚銘文中提到的,達到既隔離又連結的功能。

 

網路的效果並不僅僅是連結而已,它還有隔離的作用。使用者可以隱匿其真實世界的身份,拉開與真實世界的距離;在借著網路的隔離功能抹去真實世界的身份,卸下真實世界的人際關係的牽絆之後,還反而能夠促成一些在真實世界中並沒有條件發生的人際關係。也就是說,由於身體不在場所造成的隔離功能,反而使網路空間能夠形成一些在現實社會生活中不易形成的人際關係。這是因爲,第一,網路的隔離功能使人們不必擔心身體在人際互動過程中受到侵害;第二,隔離功能使人們在網路空間中的身份和角色只是以ID代號的形式出現,人們不僅可以決定透露哪些自己的個人資料,把自己的哪一面在網路空間中展示給他人,而且還可以控制自我呈現的方式,甚至重新塑造一個新的自我。在黃厚銘看來,網際網路之所以會脫離原來的國防用途,而朝向人際關係上的挪用,其實是人們以網路隔離作用的保護爲前提,利用其連結功能尋求與他人心靈接觸的表現。

 

匿名性讓人們不受社會規範的約束,能夠較自在地與他人溝通,不論是否贏得他人的接受,對網友而言,付出的代價與所能得到的效果都要比真實世界來得更直接也更自由。網路的匿名行為使得人們在其中得以扮演自己所想要的角色,不必訴求真實生活的對應,不但可以自我啟蒙,揭露出潛意識中的慾念,更可以實驗不同的角色扮演,模糊了自我的定位,也擴展了自我的範疇。匿名性的特質,給予所有參予者相同的身分與資格,成為一種地位均等的狀態,因為社會情境線索的減少,網路社群中的人容易去選擇自己的看法、參與未曾經歷的互動模式,因為少了這些社會人際壓力,網路匿名特性會鼓勵他們盡量地表達自己的性格或想法。而上述的總總也就是虛擬社群之所以深受歡迎的魅力點。

 

然而網路上的角色扮演雖有無限的自由度,根據Goffman的說法,每個人都有扮演自己曾經歷過的角色,並模擬他人角色的能力。通常當我們扮演他人角色時,可以依靠某種「預期社會化」(anticipatory socialization)進行表演,這樣是因為我們已經在即將成為現實的那種現實中,得到了訓練。因此「社會化」也許並不意味著人們必須對某一具體角色的所有詳細情節瞭如指掌,因為人們常常沒有足夠的時間和精力這樣做。相反,人們只需掌握一定的表演技巧,能夠「登臺」並將就應付他所需要扮演的角色就足夠了。所以在網路上我們常常可以扮演一些與自己現實生活中角色完全不相干得角色。 

 

Young1997)以及Sherry Turkle在《虛擬化身》皆認為網路使得人們能夠除去現實生活中的種種限制,嘗試一個改變過的,完全不同的自己。因此網路上的「虛擬我」可能比「真實我」更風趣、更不害羞、更有群眾魅力。網路世界的人們刻意打破傳統身分認同(identity)的觀念,在不同的網路空間中,使用不同的身分代號,同時呈現多重的人格。  

 

黃厚銘,網路人際關係的親疏遠近,http://itst.ios.sinica.edu.tw/seminar/seminar3/huang_hou_ming.htm 

黃厚銘,書評《空間地圖:從但丁的空間到網路的空間》,http://itst.ios.sinica.edu.tw/itst/paper/huang-3.htm  

Sherry Turkle,譚天、吳佳真譯(1998)。《虛擬化身》,台北:遠流。

 

網路社會學專題  郭宣靆  出版所    2002/03/09

 

課前心得虛擬社區與角色扮演

 

當我們將「一群主要藉電腦網路彼此溝通的人們,彼此有某種程度的認識、分享某種程度的知識和資訊、相當程度如同對待友人般彼此關懷,所形成的團體」(註1)界定為「虛擬社區」就已經借用了社會學中的「社區」概念。這種將「社區」自「社會」中分離,以確保「社會學」的學科合法性,就好比把「儀式、制度」自「文化」中分離,以確保「文化研究」的正當性一樣。也就是說,我們賦予「社會學」與「文化研究」從各自的角度(通常帶有自高處往下看的態勢)回過頭來詮釋「社區」與「儀式、制度」。也因為這樣的「差距」,很多模糊地帶所產生的似是而非之論述便蓬勃地發展了起來。

 

    如果說「虛擬性、想像性、去中心、平面化、碎片化、開放性、不確定性、審美化」(註2)是網路虛擬生存的基本特徵,那麼「虛擬社會學」所生存的空間自然就是介於「實體」硬體設備內外一種似鏈結又隔離的能指/所指之「虛擬」社會空間了。就某種意義而言,「虛擬社區」就像是一個虛擬的「遊戲場域」一樣,「在遊戲活動中,遊戲自身顯示出一種規則或者說秩序,它規定了遊戲者從事遊戲活動的遊戲空間,爲遊戲活動確立了一條邊界、一種限制。同時,遊戲規則又留有充分的餘地,使遊戲者在遊戲空間中能夠自由、歡快、忘卻身心地投入到遊戲活動之中,充分展現自己的個性和能力網路人際交往作爲網路族發明自己、重塑自我的遊戲,在本質也具有遊戲的這種內在特質。」(註3

 

也因此,當我們看待網路盛行的「角色扮演」,不妨採取「遊戲」的觀點來看待這樣的活動或是心理機制,較不易產生主觀的論述,而造成偏頗的定論。事實上,網路作為一種溝通的媒介,它同時也是一種傳播的工具;它溝通了人內心的思想,同時也透過圖文來傳播思想;它保障了溝通環境的隱密性,同時也受限於社會倫理的相關規範;它是虛擬的,同時也是實存的;它是被動抽離的,同時也是主動即時的;它是對等的,同時也是權力的;它是心靈思想的具體化,同時也是數位編碼的抽象化;它是凝聚的,也是分散的;它是兩極化的端點,也是中心點的兩極化如果願意的話,你甚至可以列出一張上百頁的清單,繼續接龍下去。

    當然我們可以,也只能用現有的社會科學方法來解釋「虛擬社區」或「角色扮演」的人類心理機制或相關社會脈絡,但整體的網路心靈機制與虛擬社會的脈絡又要如何面對?個體的總合不等於總體,那麼個體的部分個體所總合的部份總合的總體又是什麼樣的「網路怪獸」?這個問題可比「網路恐龍」要來的可怕幾百倍、幾千倍或甚至是幾萬倍。我們每個人都是「網路怪獸」的細胞,可以透過圖文影音來「數位」增殖,利用軟體工具來「數位」分裂,或是散佈「數位」病毒,彷彿自成一個「數位」宇宙。這不禁讓我們擔心起來,會不會我們只是某個數位遊戲中所設定的「原子」宇宙人,還是佛家說的「妄想」?而這一切都只是想像呢?索幸我們有偉大的科學家、宗教家、哲學家與社會學家來處理這些問題,更慶幸的是,我不屬於其中任何一個!

 

1H. Rheingold對「虛擬社區」之界定,轉引自翟本瑞先生《教育與社會:

迎接資訊時代的教育社會學反省》,台北:揚智,2000年,225

2:黃少華《網路空間的人際交往》將於20023月由蘭州大學出版社出版,頁35-40

3:同註2,頁10-11

 

虛擬社區與角色扮演    教社一陳俊升

 

「角色」在社會學常用以當作討論社會結構、行動、甚或社會運作中作基本的單元,在傳統上(實體社會中)角色通常伴隨著個人的地位而來,人們一生當能扮演的角色在量與質上都不多且固定,也因為如此,能將某個角色扮演的很成功者更是鳳毛麟角,由此可知其中的辛苦與壓抑在心理層面上形成一個隱晦不明的黑箱。然而在虛擬的世界之中,由於她的匿名性、高度進出自由性、可實驗性等,讓這個世紀的人們,有了一個可供喘息的地方,心靈的壓抑得到高度的宣洩,虛擬社區猶如每個人的秘密花園,在此中人們得到真實世界中前所未有的解放,從某個程度來說,對青少年與兒童而言,甚至是心靈建構的一部分,自我認同、角色試行、人際關係實驗等都在不同視窗的穿梭中進行最具顛覆性的建構。

  看看青少年與兒童們使用網際網路的情形,就可以了解虛擬社區對人類未來的影響。青少年與兒童的自我認同在真實世界中或許如同皮亞傑所言,是對自我形貌、思考方式、以及對自己的過去、現在、未來呈現一致性的心理過程,這個過程是危機重重的,然而在虛擬的世界當中,問題卻變的簡單多了,角色的扮演是自由的,不同的角色即使是衝突的,例如善人與惡人的角色,但因為可在不同的視窗(虛擬社區)中遂行,所以個人在自我認同中不必考慮因角色的不同所帶來的焦慮。這個是在真實社會中所無法做到的。

 

「我不認識你,但是我要謝謝你」--親密的陌生人。虛擬社區中的人際關係與真實是世界中的人際關係就像一面鏡子,兩者是對稱的可是卻是相反的,鄰居、親戚是個人最疏離的一群,高度互動的陌生人是最親密的一群,電腦網路取代了實體世界的空間,成為親密與疏離的決定因素。

 

隨著人工智慧科技的進步,虛擬社區終將觸及許多形而上學的問題,其中之一就是電腦網路到底有無生命、智慧之類的爭論,雖然電腦有無生命的爭議不休,但我寧願站在電腦及網路是有生命的,如同萬物有神論一樣,因為萬物有神,我們會知道要珍惜萬物,包括大自然的一切,尤其近年來大自然的反撲,也證實了人類的無知與自以為是。相同的,如果我們在態度上認為電腦與網路是有生命的,我們也較不會輕忽在網路上應有的規則,也較不會那容易的就傷害的自己或他人,至少和主張電腦網路無生命論者比較起來,這樣的論點似乎更人貼近人類善的一面。當然,在這裡並非是要混淆人類的理性認知,主張硬要把無生命的物質視為有生命的實體,而是訴求一種 態度  ,讓這種態度作為一種介面,透過這種介面我們可以在科技與人性之間設立一個緩衝區,在這個緩衝區中,我們可以尋求兩者間的平衡。我想這應也是未來人機介面在設計時所以考慮的參數之一。
 

網路人際交往的實質讀後感   社會所劉恆佳

 

網路之所以吸引如此多的青少年熱忱的投入,依我之見與它的特性有很大的關係。現實與虛擬世界之間的差別可能是──現實和虛擬世界比較起來存在著許多根本的限制。例如:人只有一雙眼睛、兩隻手、一次只能做一項工作……等,所以人在現實世界中的發展就受到了某一程度的侷限。但是在虛擬世界中,幾乎是沒有任何限制的,包括時間、生命等各種可能性都可以被允許的,所以任何人都可以以另一種自己願意的方式來重塑自己,即使不滿意亦可隨時再重新塑造,而且不存在任何道德上的問題,這是在現實世界中所無法達到的,因為真實也是一種限制,但在虛擬環境中的創造性是無限的。所以在虛擬世界中所能得到的成就感相對提高,以致許多人流連忘返甚至沈迷於此。目前網路介入生活已是不可遏止的趨勢,對愈來愈多的網路族而言,在虛擬世界中的時間可能比真實世界中的時間來得多,這很可能造成網路族對於現實和虛擬世界中的界線漸漸模糊,好處在於人與人之間的溝通不再藉由外表及其價值觀,可以直接用內在的直覺互相交流,這是許多人長久以來追求的目標。但另一方面來說,因為界線的模糊可能造成現實和虛擬二種世界中,截然不同的人格無法分辨,住成性格上的分裂,進而在適應上產生困難。

 

往前看五十年前的世界,並無網路存在。和目前的情形有著截然不同的差異,至於五十年後,世界會變成什麼樣子,則是目前無法預測的。我認為身為一個社會學研究者,除了關懷整個社會目前和未來的發展外,尚要對未來提出一個更好的想法去適應它。

 

虛擬社群與角色扮演心得                      歐貞延

 

對我而言,電腦只是一個工作、學習或娛樂的工具,實在無法將電腦看成雪莉特克所稱的「第二個自我」。自大一開始接觸電腦,迄今已五、六年的時間,這段時間正是電腦介面變得friendly、網際網路蓬勃發展的重要階段,在這段時間裡,雖然較一般人接觸電腦與網路的時間多且長,但是對我而言,每天光是寫程式、除錯等就讓我煩不勝煩,因此,雖然著迷於網路世界的多采多姿,但更多的感覺卻是想要逃離它,或許應該說是想逃離一直在寫程式、run、除錯的噩夢吧!所以,我一直沒有將自己投注於網路的虛擬世界中。

 

但是,在未來的世界裡,或者說對沉浸於網路世界的人來說,由電腦所建構而成的虛擬世界是相當真實的,真實和虛擬的界線是相當模糊的,且人們在其中創造一個或多個不同自我,雪莉特克提到「在即時、現場的網路社區中,我們徘徊在真實與虛擬交界,不確定自己的根在那裡,只能在過程不斷尋找、創造自我」。網路改變了我們的思考方式、自我認同、人際關係與對世界的看法。在這虛擬的世界裡,透過角色扮演,人們將自我投射在自導自演的螢幕視窗中,透過螢幕,真實的生活在網路的虛擬社群中,這一切真實與虛擬之間的分野,應該如何界定?網路與現實世界之間的相互影響為何?究竟是好是壞?甚至何謂虛擬?何謂現實?現實的生活中一切都是真實的嗎?虛擬的世界一定都是假的嗎?都是我感興趣的課題。


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[1] The Well,(http://www.well.com/),線上的虛擬社區,在1985年創立,該網站有介紹the well的歷史發展,相關文章的閱讀,當然少不了網站指引,當你決定加入該社區。

[2] 翟本瑞,2000,《教育與社會:迎接資訊時代的教育社會學反省》,〈虛擬社區的社會學基礎:虛擬世界對現實世界的滲透〉,台北楊智出版

[3] 虛擬社群網民凝聚力與認同感,(http://www.last-garage.com.tw/topic06.html),2001/02/20

[4] 廖鎰鈤(2001),網路入侵虛擬社區對真實世界之滲透,南華大學社會學研究所。

[5] 網路上的關係,大部分是建立在文字的表達上面,這網頁也介紹文字的優缺點(http://www.rider.edu/user/suler/psycyber/textrel.html) ,2001/04/12

[6]BBS用途之我見〉(2000),(http://bbs.nsysu.edu.tw/txtVersion/treasure/cu_internet_w3HW/M.919662524.A/M.919662726.A/M.919662813.C.html),2001/04/12

[7] 亞卓市, 以教育學習為目的的虛擬社區,集合一些現實社會的師資,另外期望該成員能促使社區學習價值觀的開展,寧體現在現實社會中。(http://www.educities.edu.tw/),2001/05/07

 

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