心理防衛機轉在網際空間線上遊戲之應用
陳怡安
南華社會所研究生
在Freud的人格結構理論中,將人格結構分為本我(id)、自我(ego)與超我(surperego)三部分。三個我遵循著不同的原則,彼此互動而產生了內隱與外顯的行為。人類的行為就在這三個人格結構的互動中,表現出主從、強弱之現象。當本我與超我衝突過甚時,自我在無力排解為了減輕焦慮痛苦時,它將產生一些行為模式來紓解,此即自我防衛機轉(ego defense machanisms)。
「心理防衛機轉」(defense machanisms)乃指「自我」(ego)的心理防衛作業,用來應付挫折與不安的適應機轉,大多在潛意識中進行。人們在成長過程中會發展各種不同的防衛機制,用以應付、紓解生活上所遭遇的衝突及挫折。雖然防衛機制並不是真正改變了本我與超我之衝突,多少含有自欺(selfdeception)的成分,但是防衛卻是生活適應之過程。可以減緩壓力所造成的情緒衝突,提供一個緩衝的時間,使得個體逐漸調適。以下針對常見的自我防衛機制與網際空間線上遊戲相關之應用部分進行說明[1]:
(一)補償作用(Compensation):
經由強調所想要的特質來掩飾自己的弱點,或是在另一個領域求得滿足,以補償在這個領域所遇到的挫折。
1、直接補償(Direct Compensation):個人在某一方面有挫敗的經驗、實質的缺陷、或自卑的感覺,乃集中其力量克服此一方面之缺陷。
2、間接補償(Indirect Compensation):當個人在某一方面遭到挫敗後,自知其有力有未逮,乃轉移期努力的方向,並且獲得成功產生心理補償。
網路成為補償實際生活的舞台
玩家運用加倍的力量及恆心致力於在遊戲中,以期獲得成就以彌補其真實或想像中之缺陷。許多在課業成績上無法發揮能力的青少年,轉而投注遊戲世界的成就感追求。在人們的成長經驗中,團體的隸屬感與被接納尋求友誼是相當重要之階段。學者Young[2]認為網路使得人們能夠去除現實生活中的種種限制,嘗試一個改變過的,完全不同的自己。因此網路上的「虛擬我」可能比「現實我」更風趣,更不害羞,更有群眾魅力。
網際空間提供了一個新的場域與機會展現自我,在線上遊戲虛擬社群中,網路的匿名性使得玩家隱匿部分或全部真實世界的身分,並決定自己將打算呈現何種面貌與他人互動,個人可以藉此塑造一個或多個與真實身份不同的特質[3]。網路既連結又隔離的特性,使得個體在社群中充分的自我表露以及透過玩家盟友間的支持,建立了網路虛擬人際關係互動。虛擬人際關係的建立,使得在現實世界無法拓展人際互動的人們得到直接的補償作用。
網路世界的親密關係發展,成為一些人補償現實世界的另類天地。現實世界中面對面的互動涉及外在吸引力,社會地位、人格特質、面對面溝通等重要因素,要進一步發展出親密關係需要投注相當多之成本。經由網路匿名性,所有傳統建立友誼、人際吸引與愛情的機制都得以解脫,人們在虛擬空間中均得到解放。網際網路提供了人們互相認識、使得人們有機會彼此吸引,並進一步建立起友誼、愛情關係。這對於在現實社會中無法擁有外在優勢特質、或在發展感情生活中受挫的人們而言,網路成為另一個補償個人需求的選擇空間。
(二)替代作用(displacement):
個體當被引起一些有敵意的情緒時,不敢對受挫來源表示不滿,把鬱積的情緒轉而發洩到較不會危險的對象上面。
人們攻擊破壞及暴力的行為,是潛意識中衝動本我之慾力(libido)。玩家可以在這虛擬的世界中,不用受到自我現實原則與超我道德原則所框限。在線上遊戲中,到處充斥著亂砍網友的「紅人」、偷道具不還的「白目」;網路上到處充斥著爭鬥與火爆之論戰,而線上之攻擊行為比起日常生活來得頻繁。根據電腦媒介溝通的研究人員發現指出,和面對面的溝通比較起來,電腦媒介的溝通較常出現指名道姓的侮辱與咒罵[4]。
自主性強的網際網路特性,使得使用者隨著自由意識去選擇個人之行為。網路空間高自主性、非面對面互動的環境使人們為平時不敢為,人們更容易將不愉快的情緒轉移到另一個對象或人物身上。網路使用者無論透過電子郵件或聊天室,交談者彼此之間對於對方之身分無法明確的辨識,在自我察覺較低的情況下,可以發現網路使用者從事的行為都比平日大膽。現實世界或虛擬世界中受挫無法發洩情緒之部分,在網路空間中透過文字之攻擊、骯髒的語彙、甚至於網上的暴力行為轉而發洩在那不相識的另一個人。
(三)幻想作用(fantasy):
一個人在現實生活中碰到無法處理的問題時,藉由馳騁在虛幻的、想像的世界中來得到滿足。
玩家在角色扮演遊戲中,透過幻想、創造性的虛構人物,填補其願望以逃避現實的煩惱,且以自己編織的「豐功偉業」或「俠義精神」做自我之陶醉。在RPG中,玩家塑造一個英雄的角色與形象:出身不凡、深入下界接受危險之挑戰任務、以及各種驚險動人的英雄事蹟,例如:與怪獸搏鬥、完成冒險的任務….等等。
人們在現實生活中,為了成長與成功必須向逆境接受其考驗,當遇到挫折困難時,虛擬世界之拉力使得人們透過網路空間,創造了一個充滿幻想與娛樂的世界,讓每個人可以隨心所欲的扮演不同的角色。網際空間提供了一個機會,讓網路使用者透過角色扮演遊戲進行角色人物之形塑。人們創造了一個想像的世界,線上遊戲可以讓人們暫時逃離現實的生活壓力而置身於虛擬社群中,進而獲得自我之滿足。
(四)認同作用(Identification):
個人在現實生活中無法獲得成功與滿足時,將自己比擬成幻想中之成功者,分享他人成功之果而使自己獲得安慰,此為認同作用之心理防衛機轉。
認同的概念起源於弗洛依德(S.Freud)的心理分析理論,弗氏對認同所下之定義為「認同係努力去塑造一個人的自我,去表現像他選為楷模的人所表現之形式」[5]。各家學者針對認同之定義看法不一,歸納整理如下[6]:
1、認同是一種價值內化之過程:
Gerwitz&Stingle[7]認為認同是兒童獲得某一重要人物(楷模)的價值理念、角色與良心。Parsons[8]則指出認同是接受一套價值模式,將一套價值模式內化到個人的學習過程。認同於某一對象的過程,自會將該楷模的價值、思想等內化到自己的價值與思想中。對於玩家而言,線上遊戲中的角色行為往往引導著玩家價值的判斷與吸收,角色扮演遊戲中的角色形象常是重要的價值象徵,進而成為玩家行為之標竿。
2、認同是一種行為的傾向,趨向於楷模的行為表現:
許多學者都主張認同是表現於行為的傾向。Simon[9]提出「想成為某人的傾向」或可以解釋一個人尋求和另一個人在某一方面或多方面相似之傾向。玩家藉由模仿線上偶像角色的行為,將對線上遊戲之人物的認同具體而行動化。透過模仿與想像,可以讓自己具有認同心儀偶像之特質,而對自己滿意達成一種「自戀」之滿足[10]。
3、認同是一種社會化之過程:
社會學習論者認為認同楷模的過程,為一個社會化之過程。Bandura[11]指出認同是一個人將其思想、感情與行動採取所認同的楷模形式展現出來。認同是一種社會化程序中的基本原則之一,認同是在社會程序中,選擇他人之行為內化於自己的行為體系中[12]。此與內化的說法相近,而內化是社會化之重要過程。當線上偶像楷模角色對於青少年的影響擴及至行為、認知的層面,無形中已蘊含著社會化的角色及功能。
4、認同是一種心理歷程:
認同是一種心理過程,以使其和楷模相似之知覺。這個過程中是個體意識或潛意識的需求增強和擴大其認同楷模之過程[13]。社會心理學上提及之認同,識將自己和其他個體和參照團體,緊密的連繫在一起,並採取他們的目標和價值,及設法分享他人或團體經驗的過程。學者認為認同是一種心理之傾向,其界定為「個體常有想做某人之傾向,這種對他人的整體人格所產生的全面性、持久性的模仿學習極為認同作用」[14]。綜合各家學派說法,簡言之個體會受到其欲認同楷模之影響,而想要或盡求表現該楷模價值理念與行為的過程與方式[15],而線上角色偶像崇拜便是玩家認同形式的明顯表現。
Bandura指出「認同」是個體套取楷模、思想與行動作為己有,感同身受俗出一體。[16]玩家藉由線上遊戲中的角色認同,希望自己擁有與線上角色相似的特質,有著相同一體的感覺。玩家經由認同遊戲中成功者的角色,藉由模範的光彩來榮耀自己,分享角色人物的地位與成就。
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[13] 呂垂卿(1987),《我國兒童認同對象之研究》,國立台灣師範大學教育研究所碩士論文。
[14] 張春興、楊國樞(1980),《心理學》,台北:三民。
[15] 張酒雄、陳枝烈、簡慶哲、張淑美(1993),〈國中學生偶像崇拜與自我概念、學業成就關係之研究〉,教育學刊10期,P261-322。
[16] 郭為藩(1981),〈電視影響兒童社會學習之研究〉,師大教育研究所期刊,23。