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線上遊戲的魅力

 

陳怡安 南華大學社會所

 

前言

我們在生活中活出敘事,我們藉由建構敘事以瞭解自我。

 

Ø          故事的建構:

故事是用語言所建構的事實,是一個了解自己和經驗世界的有利工具。人們以故事來建構對自己的認識、分享經驗,還進行思考、推理進而解決問題。透過故事的思考,來認識自己、認識世界。故事不僅僅是一種思考模式,也是講述生命的方法。

 

Ø          隱喻(metaphor)的研究出發

隱喻不再被視為一種修辭形式或只是一種言說的事物,而是一種思想的內容。隱喻是一種認知工具,這意味著隱喻不再只是一種藉由語言表達之方式,而是一種構思事物的方式、一種生活方式、一種思維、語言、行為、文化之基礎。隱喻基本上是概念的、思想的、有系統性與融貫性,更是我們了解世界的一種基本方式。

 

EX

愛情真是一條漫長的道路

我們的愛情正一步步走向胡同

今後我們將各走各的路

我們的愛情還在原地打轉

我們的關係不能再繼續下去了

我們的愛情脫軌了

他們的愛情觸礁了

這一段艱辛的愛情旅途終於畫下了句點

 

Lakoff將普遍原則標示成一個「隱喻劇本」(mataphorical scenariop):「愛情即為旅程」

 

Ø          數位文本提供相同的答案

=>HypertextVR-type environmentscomputer games

 

Ø          是否有可能建構一個戲劇性地數位互動娛樂?

    =>Matrix、關於Narrative and AI的實體論、智慧代理人、The Lovelace test

 

 

*遊戲歷史回顧

 

古典理論

現代理論

精力過剩理論

心理分析學派

放鬆休閒理論

認知學派

練習理論

覺醒調節論

重演理論

Beatesons Theory

 

Ø          Gadamer的遊戲觀:

1、遊戲超越遊戲者,作為遊戲自身的本體

2、遊戲的本質「自我表現」

3、遊戲為一種創造物

 

Ø          Derrida的遊戲觀:遊戲的終極意涵=>自由的嘗試與實現

 

Ø          兩者思想之共通原則:人類本質的再確認

    =>人有追求意義的本質、自由的本質、超越的本質

 

    =>問題意識:遊戲始終來自於人性??

 

◎以下將透過個人層面、社會層面、虛擬想像三方面,來談線上遊戲。

 

一、個人層面:

 

(一)線上角色:角色扮演(身分實驗室、多id展現)

(二)線上自我:心理劇場

(三)網路成癮行為

 

心理醫師Goldberg1996)首創「網路成癮失調症」(Internet Addiction DisorderIDA)來形容因為過度沉迷網路而形成一種類似行為性成癮的失常行為。

Young1996)第一個以實徵性的研究,將Goldberg所提出的觀察現象具體化,嘗試定出明確的網路成癮行為診斷標準,將網路成癮定義為「一種不包含麻醉劑使用的衝動控制失常行為」,並發展出一套簡要的八項診斷問卷,符合了其8項量表中的5項以上則列為網路沉迷者。

 

    線上遊戲成癮之成因(魅力--->持續上網行為)

 

1、人本學派:

對虛擬遊戲世界的社交活動過度依賴(愛與隸屬需求)、尋求刺激的滿足(本我的再現)、自我認定的重建以及理想我的追尋、自尊的需求、自我實現 及自我超越。

 

    2、認知行為模式:

不當的認知是網路成癮的核心,包括兩種形式:對自己不當的認知、對世界不當的認知。反覆思考遊戲世界中種種情形,在腦中揮之不去造成的效果導致持續過度使用網路。

 

3、精神分析學派:

精神分析學派認為成癮行為的目的在於滿足願望與減少衝突,是一種心理防衛機制。Young1999)提出網路成癮者以網路作為逃避問題之工具,更觸發病態性網路使用。(附表一)

 

     4、行為學派:

       成癮是一種操作制約反應,因網上行為所帶來的愉悅感而不斷地增強其成癮行為。

   

    5、物理環境因素:易得性、寬頻傳輸。

 

(五)心流理論(flow theory

 

    心理學家Csikszentmihalyi提出,「使用者進入一種共同經驗模式,在其中使用者好像被吸引進去,意識集中在一種非常狹窄的範圍內,所以一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生一種控制感。」

 

EX:從心流理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為(陳慶峰,2001

(一)線上遊戲參與者現況:1800

(二)線上遊戲參與動機描述:社交活動、自我肯定、休閒娛樂

(三)線上遊戲特性認知:趣味性、社會臨場感、匿名角色扮演、操控性、環境臨場感

(四)線上遊戲參與行為描述:探索行為、日常生活影響

(五)線上遊戲心流經驗描述:曾經歷心流經驗

 

二、社會層面:虛擬社群(凝聚力、認同感、拉力與推力等)

三、虛擬想像:網路世界的團體動力、如何形塑團體集體意識、集體信仰

 

附表一:

常用之心理防衛機轉

 名  稱

 定  義

 例  子

 合 理 化

 rationalization

用一種個人和社會所接

受的方式,來解釋行為

一父母要使自己相信,他所

採用之嚴格的訓練方針完

全是為子女好

 裝 病

 malingering

藉著偽裝生病,來逃避脅

一男孩以裝病,來逃避上學

 疾病的適應

 adjustment by ailment

不自覺的以真實的或假

想的病,來做為逃避焦慮

的一種方法。

一位婦人每當她碰到一種

不愉快的工作時,會有很嚴

重的頭痛出現。

 固 定

 fixation

一種已成為不成熟及不

適當的行為模式仍繼續

存在

一年輕人,仍事事依賴母親

(即仍受著母親裙帶的影

 退 化

 regression

退回表現一種已為不成

熟和不恰當的行為模式

一個剛結婚的妻子,第一次

出現婚姻的爭論時跑回家

找媽媽。

 認 同

 identification

吸收一個有價值的人、團

體、及事物之優良特質,

且建立與其統一性

一個小男孩拒絕和另一個

男孩打架,但一直堅稱

父親能把你父親舉起來

 投 射

 projection

將自己特質歸因於他人

一個男子存有不忠實的企

圖時,表現出對其太太輕浮

的行為,說不出正當理由的

關懷。

 替 代

 displacement

改變對一個對象之看,感

覺或行動到其他對象。

一個小男孩生他媽媽的氣

,就踐踏他媽媽的花壇。

 反向作用

 reaction formation

藉著強調相反的特性,去

抑制,掩飾或克服威脅的

衝動。

一個感到自己很軟弱和無

用的人,會以強硬、冷漠的

態度出現。

 幻 想

 fantasy

在假裝的遊戲,幻想及白

日夢中找尋滿足。

一個不受歡迎的男孩,在白

日夢夢到他是眾所矚目的

焦點。

 

 

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