線上自我與角色扮演
陳怡安―南華大學社研所研究生
線上遊戲提供匿名與他人互動的世界,遊戲過程中非常重要的面向是角色扮演。透過扮演不同的角色,無論是與真實世界極為接近的真正自我,或是截然不同的虛擬角色,人們創造了自我的形貌並找其自我認同與角色定位。
人們在角色扮演過程中,有時會產生具有類似心理劇的效力(Turkle,1998)。在塑造遊戲角色的同時,玩家亦用此來面對自己人生中所面臨的問題,從而獲致新的解決之道。心理劇起源於奧地利精神科莫雷諾(Jacob
L. Moreno)醫師,自1911年起在維也納幫助兒童透過角色扮演而達到心理的開放與表現自我的創造能力。之後開始依據角色扮演為主的方式,廣泛的協助各種不同階層、年齡的人們成長,促使他們發展積極的情感,改善人際關係,增進問題的解決能力。發展至今已成為一種可廣泛運用於治療、輔導、教育、商業領域的行動方法(action
method)(游麗嘉,民72)。
心理劇(Psychodrama)藉由戲劇的形式和自發性角色扮演的過程,協助演出者開放自己、抒發情緒,探索問題及統整自我。成員在扮演的活動中,將暫時離開自己的角色,將自我融入角色之中,使得成員更容易釋放自己內在的情感,去體會不同角色的內在感受。而演出的行為動作也會帶來這些動作之下的感情與理解,而這些情感都可能轉化成自己的經驗,因而提高自己覺察的能力,使參與者擴大生命經驗,而在不同的情境中能夠扮演出勝任的角色。
在遊戲的角色扮演過程中,與心理劇有許多共同之處。玩家將自己內在抽象的感受更具體的表現出來,透過不同的角色扮演,暫時脫離了社會性角色的束縛,以創新的方式想像自我。並且在角色扮演實驗性的過程中,增加了自己原本不熟悉的角色經驗,進而調整自我之概念。網路空間提供機會讓人演出自我的許多層面,人們亦可由線上虛擬面貌得到自我認同,有時線上的角色扮演使得人們在離線後進入真實世界更能夠有全面性的表達。
人們在線上自我不僅僅是成為扮演的角色而已,他們可能會扮演自我真實的面貌,或心目中的理想自我甚至扮演自己不希望成為的角色人物。線上遊戲使得自我與遊戲之間、自我與角色之間、自我與模擬之間的區隔模糊化。在線上遊戲中以MUD為例,可歸納出玩家的四種使用動機因素:「自我肯定」、「匿名陪扮」、「社會學習」、及「逃避歸屬」(蘇芬媛,1996)。
1、「自我肯定」型動機之使用者藉由在MUD的活動,充分發揮想像及創造之能力建立虛擬世界。在遊戲中證明自我的能力,享受達成任務升級的成就感藉以滿足支配的權利慾望。
2、「匿名陪扮」型的使用者,充分扮演和表達在現實世界中隱匿的另外一面,以不同的行為模式與他人互動,滿足生命中自己想達成的角色及人物。
3、「社會學習」型的使用者透過MUD的虛擬社會從事社交性的活動,結合志同道合的戰友、學習更高階的程式積極努力晉升成巫師等。
4、「逃避歸屬」型的使用者,自由馳騁隨心所欲在虛擬世界中扮演角色,甚至玩家可自由做一些真實世界中違反社會道德規範的事,在此虛擬情境中暫時逃避現實。
不同動機的使用者在MUD中進行的活動也不同,自我滿足的程度亦不同(蕭銘鈞,1998;蘇芬媛,1996)。這四種類型動機因素之使用者,無論是從遊戲中發揮創造自我能力的自我肯定者、透過線上的角色扮演滿足生命的匿名陪扮者、從事社會性活動的學習者、或是暫時逃避現實採取反社會行為的逃避歸屬者,均如同心理劇中演出者一樣呈現開展自我、抒發內在情緒、探索問題…等的一面,同時可能產生心理治療之效果。
線上遊戲中的角色扮演往往亦呈現出玩家對自我角色之認同。角色認同指的是一個人尋求有意義的自我認知,就是在尋求瞭解自己是誰,自己倒底是甚麼,以及將要往何處去等等之問題。青少年階段代表一個關鍵點,必須面對角色認同的問題。青少年找尋生命的意義、生活的型態以及接受個人對自身生活方向的責任。心理學家Richard
Logan指出,青少年會採用減輕由於角色認同混淆所帶來的焦慮的自我防衛機轉。例如:Logan認為青少年會採取的防衛機轉是「短暫的逃避」,以常沉迷於各樣的活動,如智力或體力的追逐、舞會、吸毒、電玩或者是看電視來平衡青少年生活中的失落感。這往往也是沉溺於線上電玩的青少年成癮的原因之一。
青少年緩解角色認同混淆的另一自衛機轉方式,就是採取與權威或成人相反的價值體系,藉著偏差的行為回應社會的期望。在負面的角色認同下,青少年往往在線上遊戲中扮演反社會人格的角色投射出自我內在的看法。青少年在視窗中穿梭,建構出自我之認同。這也是教育單位與家長們面對目前虛擬遊戲中,充斥著暴力血腥畫面及內容對青少年人格發展與身心健康擔憂之重要原因。
心理學家Erik Erikson認為遊戲使人們在非實際的狀況下「揭露」自我,透過網際網路人們延伸了自我的形貌,助長認同多元化之思潮,在虛擬實境中進行自我塑造與創造,並在網路互動的人際關係中,尋求更深層的自我認知反省與認同。
參考書目
雪莉•特克(Sherry
Turkle)(1998)。《虛擬化身》。潭天•吳佳真譯。台北:遠流。
蘇芬媛 (1996)。「網路虛擬社區的形成:MUD之初探性研究」。國立交通大學傳播研究所。