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從心理動力學論「線上自我」

 

陳怡安南華大學社研所研究生

 

對造虛弄假的清明自覺:

模仿、虛構的愉悅如同泉源力量地爆發開來,

它將驅退所謂的個性、人格,有時甚至將其完全吞噬;

那是一種發自內在的欲望;

帶上面具,進入角色、表象之中;

一種無法抑制的對各種狀況的適應力,

它僅僅知道去滿足立即的和必須的要求;

這種種難道不是為了建立其自身為一演員嗎?

---尼采《歡悅的智慧》[1]

 

人在日常生活中扮演著不同的角色呈現各種不同之形貌,在角色扮演遊戲過程中亦是如此,玩家們在各類遊戲中扮演著自己的角色和他人互動。多人線上角色扮演連線遊戲帶領著玩家,進入具有科技、魔法、傳統武術、奇幻、冒險與想像力的世界,玩家以人性的互動與創造力交織在其中。角色扮演遊戲讓玩家們在遊戲過程中,真實與虛擬之間呈現不同自我的面貌與轉變。產生現實自我的移動、虛擬自我的創造,與兩種自我的分合交流。

角色像一面鏡子,亦是認同與慾望之投射。人們不自覺地透露出內在之想像,透過他人的眼睛形塑自我。心理學中的人格理論,可以提供玩家們在線上遊戲中自我在角色扮演上的個人層面之因素;而社會學的角色理論,提供了遊戲中虛擬人際互動的集體性分析。本文將先由與角色扮演遊戲相關的心理動力學理論談起。

 

心理學人格理論心理動力學理論

在人格心理學中,一個人的人格乃指其慾望、感覺和需求的行為模式在不同的情境下所表現出來的一致性特徵。人格(personality),其實是源自戲劇上的一個角色。Persona,是希臘演員帶的面具,代表他所扮演的角色人物[2]。面具帶有保護作用,就像角色人格一般,它可以將個體、社會、夢境以及現實、神話以及自己的故事具體的表現出來。

「心理動力學」(psychodynamic theory)理論由弗洛依德(Sigmund Freud)所提出,他認為人格的重要層面是來自於深深埋沒的潛意識與慾望[3],一個角色是依其潛意識的衝動而行動。在弗洛依德的精神分析中,將人格模式分成三部分「本我」(id)、「自我」(ego)、「超我」(super-ego)。本我是人格最基本的部分,代表本能的慾望。本我就是人類生物性和本能之衝動,它所追求的是原始慾望的滿足,不考慮他人的想法與感受,一切都依循著「快樂原則」。而自我是本我與外在世界之間之媒介,本我與自我之間的協調者。自我會以社會所允許的方式來滿足自己的需求,依循的是「現實原則」。超我為人格之最高境界,亦為日常生活中我們所提的「道德」、「良心」。將社會規範與價值內化成為人格的一部分,依照著是非善惡的原則指導其行為,遵循「道德原則」。這三部份處於相互牽制的狀態,一旦失去平衡就會產生過度的衝動或強迫性行為。

以電腦連線遊戲CS〈戰慄時空〉為例,玩家之間鬥勇、鬥智還鬥狠,充滿著捉對廝殺擊斃敵人的緊張的氣氛,一幕幕鮮血四濺極度血腥的對戰場面,已成為玩家的最愛。根據網咖業者表示,在台灣的網咖之中,有百分之九十八以上的消費者都是衝著CS所呈現的真實感及感官刺激而來,可以想見CS在台灣網咖中受歡迎的程度。自從CS在一年多前引進國內之後,立即在台灣電腦遊戲市場上引起空前的轟動,一時之間竟取代原本在網咖中最受歡迎的「天堂」、「龍族」、「石器時代」、「網路三國」等遊戲,變成炙手可熱的搶手貨,而且歷久不衰,遊戲的人口有增無減。甚至網咖業者為了打響知名度,還特地先行在店內舉辦淘汰賽,選出店內最強的幾名殺手,甚至對外聘請高手組成代表隊,並贊助其訓練場地及經費,為的就是爭取桂冠,好替店方打廣告,吸引消費者上門[4]

CS遊戲就是以真實世界中的各式槍枝,且還有在電視新聞中才能看到恐佈份子跟反恐佈小隊的對峙狀況來做遊戲任務的玩法,以團隊合作為基礎的遊戲模式,讓你可以體驗當恐怖份子(Terrosist)或反恐怖小隊(Counter-Terrosist)的經驗。真實世界中,道德規範與價值並不允許及認同如CS遊戲中的角色認定及角色行為。根據弗洛依德的人格理論,該遊戲中暴力及攻擊的行為是本我的展現。遊戲過程中的角色扮演,是潛意識中攻擊及破壞的衝動及本能。玩家可以在這虛擬的世界中,不用受到自我現實原則與超我道德原則所框限,這也是造成時下線上遊戲的玩家們最愛的因素之一。

弗洛依德的人格理論亦是一種發展心理學理論,他將幼兒發展上的口腔期、肛門期、性器期視為快感的來源。若在此某個階段受挫,就會產生固著、滯留(fixation)的現象,進而產生防禦反向之作用,反應在日後外顯行為的性格上。弗洛依德提出「潛意識」概念,對人格有更複雜之看法。弗氏認為潛意識衝突的基本原則是對焦慮的防衛,這些衝突的焦慮往往常發生在兒童時期的壓抑。而壓抑本身是抵制焦慮最原始的防衛機制,並開始衍生出其他的防衛機制包括替代作用、反向作用、合理化行為之文飾作用、投射作用…..等等。

玩家在線上遊戲裡更重視自我的呈現,使得線上人格多元化與複雜化。同時對於線上角色的創造,更全面與豐富。在玩家進行線上遊戲的過程裡,我們可以從中探討人性中精神與物質的衝突、慾望的投射、與複雜的心理歷程。是人們在現實生活中所面臨的壓力、挫折後產生的心理防衛機制?還是遊戲提供了一個虛擬實境的場域,顯現潛意識的心智活動才是人性真理的表現?值得我們醒思與探究。



[1] 尼采(Friedrich Nietzsche),《歡悅的智慧》,余鴻榮譯,台北:志文。

[2] Henry Gleitman1997),洪蘭譯,《心理學》上、下冊,台北:遠流,頁591-592

[3] 同上,頁593

[4]戴志揚(2001/8/11),〈98%網咖族最愛CS〉,中時晚報。〈http://ec.chinatimes.com.tw/scripts/chinatimes/iscstext.exe?DB=ChinaTimes&Function=ListDoc&F rom=19&Single=1〉,(2001/8/24

 

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