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線上遊戲之魅力---以重度使用玩家為例(提綱)

 

陳怡安南華大學社研所研究生

 

摘要

本文的主要目的欲探究線上遊戲玩家的遊戲動機為何?線上遊戲有何特色?它對於重度使用者產生何種魅力?在遊戲過程中,他們如何獲得滿足,流連忘返於其中?並且如何建構線上遊戲虛擬的世界?

 

    文中首先由當前線上遊戲相關之新聞及統計數據談起,說明此一現象已日見形塑成一次文化,是值得重視之議題。其次,藉著過去學者對於遊戲所提出來的遊戲理論架構,來檢視目前線上遊戲與傳統遊戲之異同。最後,根據線上遊戲的內容以及需求滿足理論,整理並提出研究者的觀點,說明線上遊戲的特色與魅力,如何吸引玩家?藉此找出重度使用玩家沉迷遊戲的心理與社會因素為何?

 

第一章    緒論

第一節 研究動機

線上遊戲產業已成為亞洲internet產業之中堅。在網路產業面臨泡沫化危機之際,惟獨線上遊戲(online game)已成為低成長時代的第一支高成長號角。網路遊戲業者卻在這一片不景氣中異軍突起,每月營收從數千萬到上億元皆有,網路遊戲產業不但已成為市場矚目焦點,更是各大寬頻業者競相爭取合作的對象。

以韓國軟體公司NCSoft於1998年 9月推出的網路連線遊戲<天堂>為例,今年已經席捲了203萬位玩家,平均每20個韓國國民就有一個在<天堂>中設籍;

今年NCSoft預計營收約32億台幣。在台灣線上遊戲公司遊戲橘子,三年內賺進70億台幣,締造驚人的10到15倍的成長率,推動遊戲橘子高成長的產品仍是<天堂>。在過去12個月內有100萬人買了<天堂>的遊戲卡,在此虛擬國度中冒險並且數字仍在快速增加中[1]

最近在台北的一場線上遊戲寬頻點數卡首賣會中,上千名青少年為了抽取非常稀有的「線上虛擬武器」而漏夜排隊,這項虛擬武器在市面上可賣到四萬多元台幣。但真正迷人的還不只是其現金價值而已。沒玩過線上遊戲的人可能很難理解,一個遊戲中的虛擬武器為什麼會對青少年有這麼大的吸引力。事實上,這半年來線上遊戲在台灣興起,透過四處林立的網路咖啡屋及家庭中寬頻網路的建構,線上遊戲已經成為青少年間一種新興的次文化。

從美國的線上創世紀,到韓國之天堂所造成的線上遊戲風潮,絕非以往的遊戲型態所能比擬,多少人流連忘返於這虛擬世界。網際網路之興盛讓所有的網路使用者建構一個虛擬社會(Cybersociety),結合了聲光、幻想、動作的線上遊戲讓玩家在遊戲的虛擬空間中,可以全然的、毫無忌憚的展現及釋放自我。青少年玩家幾乎是夜以繼日,成群結隊,上網進行冒險犯難、過關斬將的情節,在虛擬幻境中廢寢忘食,樂在其中。從純文字的MUD到有圖形、動作的線上遊戲,已成為眾多玩家們日夜沉迷執著的幻想天堂。

根據資策會公佈,今年國內線上遊戲市場交易金額可達100億元以上,網路玩家數量估逾5 0萬人。今明兩年線上遊戲的年平均市場複合成長率可能高達50%以上[2]。更加上固網開台後,上網費用降低以及週休二日效應加上股市延長交易,也會增加上網遊戲人口。根據中華民國網路咖啡協會的調查報告顯示,在網咖中消費族群最常從事的活動為『網路遊戲』(64.6 %)高居第一[3]。這一年半以來,台灣線上遊戲人口呈現爆炸性的成長,在資策會與交通部的統計資料中,台灣目前上網人口約在七百萬上下,而根據數位時代與交通部的估計,線上遊戲人口比例約在百分之廿六左右。也就是說,台灣目前參與線上遊戲的人口已經高達二百萬人,大約每十個人中就有一個[4]。從上面研究數據顯示線上遊戲已進入人們的生活當中。

遊戲伴隨著人們在充滿驚奇、幻想、刺激、趣味中成長,然而線上遊戲更結合了幻想、冒險、聲光、動作..,在資訊媒體狂潮的今日形成另一種文化之新貌,讓多少玩家利用網路與人互動在此虛擬王國中流連忘返。青少年透過這種新興休閒娛樂,打破了過去在一室之內交誼、娛樂的規格,對老世代而言幾乎很難用自己的經驗去理解,尤其是線上遊戲的迷人處,絕非從未參與其中者所能想像。近日因線上遊戲衍生引發之問題、產生之負面影響已逐漸顯現出來。以天堂為例,自成立以來屢傳玩家虛擬裝備「寶物」、「天幣」遭竊案件。天堂大盜,線上五鬼搬運,玩家為了升級、搶人、騙人財物的事情,在網路遊戲世界中卻從未間斷。此相關議題在當前的資訊社會中,值得深入探討與關切。

 

第二節 研究目的:

遊戲世界新天堂,它已替代了過去青少年留連的彈子房、保齡球館、泡沫紅茶店..等休閒場所,線上遊戲已成為一股青少年族群之次文化。此本研究所要探究的目的為:

1、了解玩家的使用動機、行為為何?

2、線上遊戲有何特色?探究重度使用玩家在遊戲過程中如何獲得滿足,滿足何種需求(心理、社會性、人際互動等)?

3、線上遊戲對於重度使用玩家有何魅力,使他們沉迷於遊戲中?他們如何建構線上遊戲虛擬世界?

 

第二章  文獻探討

人們千百年來用來打發閒餘時間的工具就是遊戲,為了從遊玩中獲得樂趣。從過去靜態的遊戲活動到動態的各類遊戲競賽,長久以來就一直以不同的型態存在社會文化中。直到電腦的普及以及網際網路之興起,以電腦作為媒介的遊戲型態,便成為人們主要的娛樂活動之一。線上遊戲雖蓬勃發展深受玩家的喜愛,然而不可否認的,雖然目前線上遊戲展現出多樣貌的特性(休閒娛樂、多媒體、即時互動性..等),但是它仍依循著傳統人們對遊戲的心理滿足之需求在運作著。以下將從遊戲的一般理論開始談起,逐漸將焦點鎖定在線上遊戲上面。在本章中,研究者整理了關於線上遊戲的相關文獻,以進行文獻探討。

 

第一節      遊戲理論

自十九世紀以來,遊戲相關的理論陸陸續續地建構發展,截至目前為止所發展出來的理論主要可依其建構時間先後之順序及探究之方向重點分為古典理論與現代理論兩大派,現代理論指的是1920年代以後所發展出來的理論(郭靜晃,1992;李明宗,1993;劉秀娟,1995;吳怡儒,1998)。

Elmer Mitchell和Bernard S. Mason(1948)界定了四種古典遊戲理論,可歸類為兩派(郭靜晃,1992):

(一)精力過剩理論(surplus energy theory)與放鬆休閒理論(relaxation theory):均視遊戲為調整精力之途。

(二)練習(pre-exercise theory)與重演(recapitulation theory)理論:

均視遊戲為一種本能的行為。

 

現代理論包括:心理分析學派、認知學派、覺醒調節論以及BatesonsTheory。

 

依據目前文獻資料,針對與線上遊戲相關理論[5]整理如下:

1、精力過剩理論(The Surplus Energy Theory of  Play):

最早由Friedrich Schiller 提出,認為遊戲是「精力的發洩」(Blowing off Steam)。Schiller將遊戲定義為是充沛精力之無目的的耗用。他的基本假設是:人和動物都是受到基本的食慾需求,而認真地從事工作;而遊戲則是基本需要滿足後,剩餘精力的成果。(江麗莉,1997;吳怡儒,1997,陳昭志,1997)。另一學者Spencer亦提出遊戲是生活滿意的一種潛意識產品,克服和支配是種天生的本能。

Ø          該論點無法全面性說明線上遊戲玩家的使用動機,以及無法解釋玩家在精力耗盡後的遊戲活動。若個體在精疲力竭時,若再受刺激和感到新奇事務時,玩家將會重新開始他們的活動、仍然還想要玩線上遊戲時,此種狀況該如何解釋?

2、放鬆和休養理論(The Relaxation and Recreation Theories of  Play)

   首創於Moritz Lazarus,Lazarus認為人在生活中會消耗腦力及身體上的能量造成疲勞,因此需要充分的休息才能獲得真正的恢復。只有透過遊戲和休閒活動,才能提供恢復健康的功能。而放鬆論的倡導者Patrick則將休養論加以擴充;強調遊戲可以幫助個體讓疲乏的心理得到鬆弛,認為在遊戲中不僅可以恢復身體上的各種損失,並且可以修養精神、恢復疲勞。

Ø          兩者理論僅只注意到線上遊戲之功能,但卻忽略了產生線上遊戲的動機,此點是放鬆與休養論最大之缺失所在。

 

3、練習理論(The Practice Theory of  Play of  Pre-exercise Theory of Play)

             由Groos提出。他認為遊戲具有適應的目的,不單只是為了消除原始之本能,而是幫助個體加強日後所需之本能,是一種成人活動的練習。McDougall(1923)亦指出,遊戲是由本能需求所衍生的活動,個體藉由一種安全的方法製造練習的機會,使這些本能更需完善,以利日後生活所需(湯志民,1997)。

Groos注意到小孩遊戲隨發展而有所改變:

1)實驗性遊戲:包括知覺和動作練習的遊戲,目的在幫助自我控制的發展。

                (2)社會化遊戲:包括打架追逐、模仿社會性與家庭性的遊戲。目的在促進人際關係的發展。

Ø          玩家透過參與虛擬社群以及線上遊戲的互動過程,因匿名性、共同興趣結盟,進而學習人際關係的維繫與經營。

 

4、心理分析學派

1)Frued遊戲觀

Frued指出遊戲在個體情緒發展中扮演重要之角色。Frued認為個體內包含著一些生物性與本能性衝動,此種衝動亦即推動個人行為之原動力,亦即慾力(Libido)[6]。Frued認為個體乃是受唯樂原則(pleasure principle)所支配管制,因此玩家可以藉由遊戲來實現、滿足其慾望。玩家受慾望之驅使,在想像遊戲中行使權威。他認為遊戲不僅提供給人們一個達成願望的機會;同時提供給人們克服創傷事件的一個方法。遊戲讓人們在脫離現實之限制而有海闊天空幻想的機會,在想像的世界裡個人願望獲得滿足。

2)Walder遊戲觀

          Walder提出「強迫性重複」(Repetition Compulsion)的觀念,亦即當個體遭遇到不愉快經驗時,是很難釋懷的,因此藉由重複扮演不愉快事件的遊戲,來加以控制、平撫與經驗相結合之焦慮。玩家透過重複性的遊戲,可以幫助其處理及平撫不愉快的事件。

3)Erikson遊戲觀

Erikson依據弗洛依德的理論加以闡揚與修正後提出社會心理階段論,認為遊戲提供了焦慮與自我願望之達成或滿足的一個機會,它協助人們學習控制真實的世界。Erikson認為個體透過遊戲可以與週遭環境的人產生互動,並且可以促成個體之心理發展,透過遊戲個體可以模仿真實的情境,進而可以自己處理現實中之要求。因此遊戲是一種自我發展之功能,在遊戲情境中可以讓個體接觸到內在的需求及外在力量的自我,並藉以發現自己的能力。

Ø          心理分析論主張透過線上遊戲,玩家藉由操控幻想與創造的情境獲得滿足。在角色扮演遊戲中尤其可見。透過扮演不同的角色,無論是與真實世界極為接近的真正自我,或是截然不同的虛擬角色,人們創造了自我的形貌並找其自我認同與角色定位。

 

5、認知學派

(1)    Piaget認為遊戲之主要目的,在於將經驗融合在認知者的想法裡,因此遊戲不僅可以反映出個體之認知發展,更可以促進認知發展的能力。他亦提到:「個體在努力適應環境的過程中,為了放鬆自己而進行遊戲,因為藉著活動的進行,個體獲得操縱活動本身的樂趣,而且擁有一種權力技巧之感覺」(江麗莉等譯,1997)。

               (2)Vygotsky認為遊戲的目的在於促進兒童抽象思考能力的發展。Vygotsky(1976)強調:遊戲即代表想像發展的開始;在遊戲中,個體能實現真實生活中所不能實現的慾望。在他的論點中,遊戲被視為一種創造思想的行為,是個體未來創造力與變通力之基石。

               (3)Bruuer/Sutton-Smith則認為遊戲的目的在於促進兒童創造力和彈性能力的發展(簡楚英,1993;黃瑞琴,1994)。Bruuer強調遊戲過程中玩家可以運用眾多新奇的、不尋常的行為和方法來玩遊戲。Sutton-Smit(1967)認為在「假裝遊戲」(as if)當中,可以幫助個體自由地打破心智上傳統的連結而增加眾多新概念之組合,用創意的、新的概念來玩遊戲。

Ø          線上遊戲多樣化的玩法,激發玩家創造力與想像力。以金庸群俠傳為例,玩家拜師求藝之際,除了能自由選擇不同門派,搭配不同內力、外功、輕功等修為,亦能使用甚至自己創造各式兵器。

 

6、BatesonsTheory

Bateson(1955)認為在遊戲中行為的意義,並不代表其在真實生活中行為之意義。認為遊戲者在遊戲過程中,它們會學習同時在兩種不同的層面上運作。一個層面是「遊戲中的意義」,指個體投入全神貫注在所扮演的想像角色上,焦點放在物品和事件的假裝意義上;另一個層面則是「真實生活的意義」,意謂著遊戲時個體同時要知道自己及玩伴真實身分、角色,以及遊戲中所使用的物品和事件的真實意義的知覺(簡楚英,1993;郭靜晃譯,1992)。

 

Ø          連線的迷思

在角色扮演遊戲過程中,真實與虛擬之間呈現不同自我的面貌與轉變,該論點可進一步探究連線與離線時,玩家是否能夠區分清楚兩個層面之意義?

 

第二節            Maslow需求層級理論

    在線上遊戲進行過程中,玩家在此獲得各種需求之滿足。依據心理學者Maslow認為人是「需求的動物」,隨時都有某些需求有待滿足,人的行為動機是需求所引導,某一項需求若以獲得滿足,這項需求將不再具有激勵作用,人們將會開始追求一些更高層級的需求。Maslow(1943)將人的各項需求依重要性不同而排列成五種層級,後期經修正後,Maslow(1954,1970,1987)則認為人有七項需求,分別為生理需求、安全需求、歸屬需求(愛與隸屬之需求)、尊重之需求、與自我實現之需求、知識與理解之需求、審美需求。

 

?       歸屬需求:

此需求指的是避免孤立、陌生、寂寞、疏離等,希望獲得他人接納而成為團隊成員之一的需求。在線上遊戲虛擬社群中,玩家們結盟抗暴、進行攻城及各項計劃,歸屬感之需求使得玩家樂於經營人際互動關係,在此過程中獲得心理的滿足。

?       尊重需求:

本需求強調關係性、認同性與關懷性。指的是人有自尊與他尊之需求。前者指的是人需要尊重自己,例如有能力、有成就、有支配力、自信、勝利感等;而後者則是指人需要他人之尊重,例如有聲望、地位、優越感、受人尊重、讚美等。此種需求會使人覺得自己在是上有存在之價值。玩家透過線上遊戲,自己不斷的學習,克服技術上之困難,激發了成就感,滿足了自身成就及支配感的需求。升級過程中得到其他玩家的支持、稱讚與肯定,從中獲得滿足。

?       自我實現需求:

本需求強調成長性、展現性。主要在成全、展現個體的目標與個性,並發揮自己的潛能、協助他人之成長等。玩家不斷地向難度更高的遊戲挑戰,透過遊戲實現夢想、開拓潛能,在虛擬遊戲中達到自我的實現與滿足。這也就是很多玩家造成上網時間持續的增加,甚至因飆網而造成成癮的現象。

?          知識與理解之需求:

此需求主要在滿足人類之好奇心,透過線上遊戲中玩家的創新性與學習性來滿足知識與理解之需求。

?       審美需求:

在遊戲活動進行中,線上遊戲提供玩家製作衣服或縫補.等自我創造角色的機會。玩家可以有效的改變自己的外觀,造形,使得遊戲人物造型更加生動活潑、遊戲內容更富情趣,透過遊戲進而獲得美感之經驗與滿足。

 

第三章  線上遊戲之魅力何在?

第一節:線上遊戲之起源與發展:

因網際網路的無國界、即時性、互動性、匿名性.等特徵,使得線上遊戲擁有與傳統遊戲有別之特性。隨著寬頻時代的來臨,寬頻網路(ADSL、Cable Modem)普及,寬頻使用者漸漸增加。網路上的各種影音資訊的應用也大為風行,線上遊戲之風潮以驚人之姿態正席捲全世界。

目前線上遊戲的前身為MUD。MUD是「多人地下城堡」(Multi-User Dungeon)、「多人世界」(Multi-User Dimension)或「多人對話」(Multi-User Dialogue)的簡稱;指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其介面是以文字為主(Curtis,1992[7];Reid,1995[8])。它是一個電腦的軟體系

統,可供多個使用者同時進入(log in)系統中去探險;每個進入的使用者可以扮演或控制一個角色,透過角色在系統中隨意游走、和其他角色談天,甚至創造自己喜歡的物件及環境。

MUD約在1980年出現,最初的目的僅在提供人們一個經由電腦網路聊天的管道;但後來由於網際網路的發達,不僅串連了世界各國的使用者;原先單純聊天之功能,也有了多樣之變貌;從聊天之功能、角色扮演遊戲、到虛擬會議空間、虛擬社區等各式各樣的型態。來自世界各地各式各樣的匿名使用者,在自己所屬的虛擬社區中進行互動。

1997年美商藝電推出第一個純線上遊戲「網路創世紀」(Ultima On-line),三年間線上電玩蔚為風尚,形成凝聚力最強的虛擬社區,也成為網路色情外最有潛力的線上商業活動。華彩最早推出「萬國之王」,帶動台灣線上遊戲的經營模式。華義、智冠、遊戲橘子隨後於2000年分別進軍線上電玩市場[9]。線上遊戲變成潛力新寵,它是一個新的娛樂平台,改變了遊戲產業。連線遊戲,全球起飛,全球連線遊戲玩家以倍速增加。而全球戲市場快速揚升,網路改寫了遊戲史,線上遊戲已成為了網路成功之新典範。

第二節      線上遊戲內容:

隨著科技不斷的發展,在軟硬體的研發不斷的推陳出新之下,結合聲光、動作、影像的線上遊戲應運而生。線上遊戲(on-line games)可容納上千人至萬人的遊戲,提供玩家上網建構屬於自己的虛擬世界。通常沒有固定遊戲模式,讓玩家自行發展。目前市面上線上遊戲可分為「角色扮演遊戲」與「即時戰略遊戲」兩類,分述如下:

 

一、角色扮演遊戲:

角色扮演遊戲(role-playing game:簡稱RPG)是在遊戲進行時需要角色的扮演,也就是需要玩家以演戲的方式與其他玩家一起進行遊戲,玩家藉由網路的媒介可以有虛擬的互動。根據RPG在結構、介面和冒險旅程上有三個設計有三個主要的特色:人物屬性、戰鬥方式與迷宮地下城的設計[10]

?          角色的屬性設計設計一直是RPG非常重要的一環,因為不同的屬性會造成不同的角色命運、性格與特性,也會影響角色可以從事的職業與遊戲的完成方法。以天堂為例,天堂網路遊戲劇情取材自一部韓國已發表的暢銷漫畫,作者為Shin Il Sook。遊戲是一個架構在中古世紀的幻想故事,角色分成王族、法師、騎士、妖精,每個角色都有其重要之角色任務需在遊戲中達成。

玩家所扮演的人物可分為兩種,一種是創造角色,一種是預設角色。前者是   玩家在進入角色之初,透過創造角色的步驟所創造他在遊戲中所要扮演的角色,玩家若無選擇遊戲中角色的屬性,就屬於預設角色之人物。玩家不需再創造角色,因為此種角色的基本屬性、性格都為固定,玩家比較容易進入狀

況。由玩家所選擇的人物,亦可看出玩家本身真實自我如何投射在虛擬的人物中。

?         戰鬥方式的設計亦是RPG中所強調之重點,一般可分為即時制(real-time cambat)與回合制(turn-based cambat)。RPG重視戰鬥的原因是可以在經歷各種的事件與戰鬥的磨練獲得「經驗值」(Experience Points,一般簡稱EXP),是RPG遊戲中非常重要的一項數值。玩者再累積一定的EXP後可以讓所扮演之角色升級,提昇角色的各種屬性,以之達到角色之成長。有經驗的玩家多會努力戰鬥或練習以累積增加EXP升級,套用台灣武俠小說中之名詞稱這樣的過程為「練功」[11]

?         地下城迷宮亦是RPG中不可缺少之要素之一,其中多充滿著怪物與陷阱,但也暗藏著寶物及完成遊戲的重要線索或物品。地下城之所以重要是因為該處大多是設計者用來提供玩家角色練功升級之地方,因此許多冒險任務都是以地下成為背景而設計。正因如此,提高了探險之樂趣,以及帶給玩家高度之挑戰性。

 

二、即時戰略遊戲:

遊戲中有各式各樣不同的角色扮演、千變萬化的遊戲畫面、具有團隊競爭樂趣。以戰慄時空(CS)為例,有真實世界中的各式槍枝及武器,且還有在電視新聞中才能看到恐佈份子跟反恐佈小隊的對峙狀況來做遊戲任務的玩法,以團隊合作為基礎的遊戲模式,讓你可以體驗當恐怖份子(Terrosist)或反恐怖小隊(Counter-Terrosist)的經驗。

根據網咖業者表示,在台灣的網咖之中,有百分之九十八以上的消費者都是衝著CS所呈現的真實感及感官刺激而來,可以想見CS在台灣網咖中受歡迎的程度。自從CS在一年多前引進國內之後,立即在台灣電腦遊戲市場上引起空前的轟動,一時之間竟取代原本在網咖中最受歡迎的「天堂」、「龍族」、「石器時代」、「網路三國」等遊戲,變成炙手可熱的搶手貨,而且歷久不衰,遊戲的人口有增無減[12]

遊戲當中有多種之武器及裝備,各個地區有不同的玩法,及各項之任務,挑戰性高。遊戲的進行節奏頗快,且非常視覺化、神經直覺式反應,短暫的時間結束每回合之遊戲,此種玩法可讓玩家不會覺得枯燥乏味,而且遊戲經常推陳出新,這便是讓玩家樂此不疲的最大原動力。

 

?         爭鬥的天性:本我的再現

令人沮喪的事實是,我們是地球上能夠行走的物種當中,最殘酷而最無情的。雖然我們在報紙或史書看到人類對同類之暴行時,會覺得很恐怖,可是我們也知道在彼此的內心深處,都藏著同樣野蠻的衝動,會讓人殺人、折磨人、彼此爭戰。

                                                    ----史多爾(Anthony Storr)[13]

在弗洛依德的精神分析中,將人格模式分成三部分:「本我」(id)、「自我」(ego)、「超我」(super-ego)。本我是人格最基本的部分,代表本能的慾望。本我就是人類生物性和本能之衝動,它所追求的是原始慾望的滿足,不考慮他人的想法與感受,一切都依循著「快樂原則」。以電腦連線遊戲CS〈戰慄時空〉為例,玩家之間鬥勇、鬥智還鬥狠,充滿著捉對廝殺擊斃敵人的緊張的氣氛,一幕幕鮮血四濺極度血腥的對戰場面,玩家呈現出爭鬥的本性。

真實世界中,道德規範與價值並不允許及認同如CS遊戲中的角色認定及角色行為。根據弗洛依德的人格理論,該遊戲中暴力及攻擊的行為是本我的展現。

Frued認為現實生活中有許多挫折與衝突,個體為了解決這些衝突,以符合外界之期望,進而轉向以社會認可的方式來表現,這些被壓抑得部分皆轉入個體的潛意識中。而遊戲便是潛意識中個體自我外現的一種方式,玩家透過遊戲處理現實生活中內在未能表達的慾望以及外在所遭遇的痛苦、衝突及挫折。這種以替代方式、在象徵性遊戲中將自我情緒表現出來,不僅可以抒發內在的焦慮,也不至於傷害他人。這些是在現實生活中無法表現的情緒,在遊戲中玩家便可公然的展現自我內在之情緒。玩家可以在這虛擬的遊戲世界中,不用受到自我現實原則與超我道德原則所框限,這也是造成時下線上遊戲的玩家們最愛的因素之一。

 

第三節 線上遊戲的特色:

Rieber(1996)將玩遊戲相關之主題分為以下四種:進步(progress)、權利(power)、幻想(fantasy)、及自我(self)。

1、進步(play as progress):

將進步當成玩遊戲之主題,主要的目的是從遊玩中學習到有用的東西,將遊戲當成一種心理或社會需求之手段。

2、權力(play as power):

   將權力當成玩遊戲主題時,代表玩遊戲是一種競爭的狀態,會從遊戲中產生勝利者與失敗者。

3、幻想(play as fantasy):

   將幻想當成玩遊戲主題時,代表玩遊戲是一種釋放心靈的自由。

4、自我(play as self):

   將遊戲當成是一種達成生活經驗(optimal life expreiences)的過程,在這個過程中建立自我價值,玩遊戲本身就是一種實踐,此為玩遊戲之目的。

 

綜合Rieber上述的分類,以及根據網際網路之特性(匿名性、無國界、互動性、即時性)與線上遊戲的內容,可整理出線上遊戲特色如下:

(一)角色扮演:線上面具

人在日常生活中扮演著不同的角色呈現各種不同之形貌,在角色扮演遊戲過程中亦是如此,玩家們在各類遊戲中扮演著自己的角色和他人互動。線上遊戲提供匿名與他人互動的世界,透過扮演不同的角色,無論是與真實世界極為接近的真正自我,或是截然不同的虛擬角色,人們創造了自我的形貌並找其自我認同與角色定位。

 

2、身分實驗室:

身分實驗是個人生命發展的重要部分。人們在年輕時所經驗到的統合危機(identity crisis,在追求自我中所經驗到的焦慮與困惑),是人格成長歷程中寶貴的一部分。如果不嘗試,我們就永遠無法知道自己最適合什麼[14]。角色扮演遊戲給予人們機會,吸引玩家去做實驗。多人線上角色扮演連線遊戲帶領著玩家,進入具有科技、魔法、傳統武術、奇幻、冒險與想像力的世界,玩家以人性的互動與創造力交織在其中。角色扮演遊戲讓玩家們在遊戲過程中,真實與虛擬之間呈現不同自我的面貌與轉變。產生現實自我的移動、虛擬自我的創造,與兩種自我的分合交流。

 

2、心理劇場:

人們在參與角色扮演遊戲過程中,有時會產生具有類似心理劇的效力[15]。早在十六世紀時,莎士比亞就曾說過:「人生如舞台」,正因為人生就像一場戲,所以戲劇也能夠反應出真實的人生。心理劇的起源於心理劇大師莫雷諾(Jacob L. Moreno),自1911年起在維也納幫助兒童透過角色扮演而達到心理的開放與表現自我的創造能力。之後開始依據角色扮演為主的方式,廣泛的協助各種不同階層、年齡的人們成長,促使他們發展積極的情感,改善人際關係,增進問題的解決能力。發展至今已成為一種可廣泛運用於治療、輔導、教育、商業領域的行動方法[16]

在現代文明的社會中,每天過著繁忙匆促的生活,總是有著各式各樣的煩惱;身處人群之中我們常感到紛亂,離群索居時又感到空虛。在劇場當中我們能暫時放下煩惱,當心靈不再被煩惱盤據,就有一些空間可以接受新的訊息。透由團體的互動,刺激我們的想像、共鳴、領悟,進而開始發現生命豐富的變化,以及各式各樣新的可能。在角色扮演遊戲過程中,玩家在塑造遊戲角色的同時,玩家亦用此來面對自己人生中所面臨的問題,從而獲致新的解決之道。玩家將自己內在抽象的感受更具體的表現出來,透過不同的角色扮演,暫時脫離了社會性角色的束縛,以創新的方式想像自我。角色像一面鏡子,亦是認同與慾望之投射。人們不自覺地透露出內在之想像,透過他人的眼睛形塑自我。

 

3、自我認定的重建以及理想我的追尋

青少年留連於網路之中的原因之一是自我統合的探索與追尋[17]。網路虛擬空間發展出新的自我認定和真實世界有許多不同,真實世界中自我認定的許多面向可能在網路空間中被解離(dissociated)、向上提昇(enhanced)或是重新整合(integrated),呈現出截然不同的自我[18]。Young[19]認為網路使得人們能夠去除現實生活中的種種限制,嘗試一個改變過的,完全不同的自己。因此網路上的「虛擬我」可能比「現實我」更風趣,更不害羞,更有群眾魅力。而Rheingold[20]則認為網路世界的人們刻意打破傳統身分認同(identity)的觀念,在不同的網路虛擬空間中,使用不同的身分代號(id),同時呈現多重的人格。角色扮演遊戲有助於形成自我統合的多樣性,使人們可以重新建構自己。

網路角色扮演遊戲中即時性的特性,提供使用者立即的回饋,也塑造了自我的成就感,以及他人讚許帶來的自尊[21]。玩家在線上遊戲裡重視自我的呈現,使得線上人格多元化與複雜化。同時對於線上角色的創造,更全面與豐富。在玩家進行線上遊戲的過程裡,我們可以從中探討人性中精神與物質的衝突、慾望的投射、與複雜的心理歷程。是人們在現實生活中所面臨的壓力、挫折後產生的心理防衛機制?還是遊戲提供了一個虛擬實境的場域,顯現潛意識的心智活動才是人性真理的表現?值得我們醒思與探究。

 

(二)社會層級

線上遊戲基本上是一個「適者生存」的世界,存在著層級式的社會結構,跟真實社會一樣。在線上遊戲裡具有高戲劇性的劇情,在這虛擬的世界中,有許多實際的社會特徵,也存在著許多常見的社會機制、及社會權利結構之存在[22],它有一套規則,專家與生手之間有不同的權力結構及社會階層。

遊戲中的角色是由最低階層開始,藉由不斷的得分,爬升到最高的領導階層。以「龍族」為例,玩家一進入「龍族」世界中,會先得到一定數量的金錢,還有職業相關的物品。所有的玩家都必須先在新手訓練村,熟悉遊戲操作,順便提升自己的戰技、等級,擺脫不堪一擊的處境後,再離開新手訓練村,到更廣闊的世界探險。在新手修練所最高只能升到第七級,當玩家等級超過第七級後,再次登入遊戲時,再展開龍族的冒險之旅!

 以Maslow的需求層級理論中,最高層級為自我實現及自我超越之需求,這是指一個人持續不斷地實現自我潛能與追求自我成長與發展。Suler認為上網或網路遊戲過程中不段的學習,克服技術上之困難,激發了成就感,滿足了自身成就及支配感的需求[23]。玩家不斷地向難度更高的遊戲挑戰,透過遊戲實現夢想、開拓潛能,在虛擬遊戲中達到自我的實現與滿足。這也就是很多玩家造成上網時間持續的增加,甚至因飆網而造成成癮的現象。

 

(三)虛擬社群:線上遊戲的「社群效果」與人際互動

虛擬遊戲世界的人際互動有何吸引力?在現今工商業社會中,由於人際的疏離,人們傾向將網路當成社交活動的代替品[24]。人們轉向網路世界尋求滿足之需求中,以社交需求為最多。根據Olsen的調查結果顯示[25],有高達40﹪的網路使用者花費在網路上和網友互動的時間比和真實世界的朋友相聚的時間還要久。虛擬世界打破了許多現實世界的限制,更由於匿名性形成的安全感,使得人們願意參與網路的人際互動。

線上遊戲在虛擬空間中存在有文化與傳播之意義,允許想像力及創造力來填補cyberspace中所缺乏的社會指標。人們的想像力在那裡交會互動,產生了「虛擬社區」[26](Reid,1995)。線上遊戲最大的魅力可以說是「社群的經營」。譬如對於一些人而言「天堂」不見得有多麼的好玩,但是他的朋友都在玩、都在討論,在同儕的壓力下,他也會成為天堂的玩家之一。在這樣特殊的「社群效果」下,在網路上玩遊戲、聊遊戲,一同砍怪物、升級,「長時間」的培養感情。以網路角色扮演遊戲為例,遊戲中的角色是由最低階層開始,藉由不斷的得分,爬升到最高的領導階層。其過程中必須靠著盟友的幫助與指導,新進的新手可能需要老玩家的指點。為了打敵人、攻城堡,玩家必須尋求支援而結盟攻戰。

玩家在真實世界得不到的認同與滿足,進轉而投射在遊戲中。網路具有的「既隔離又連結」的特性[27](黃厚銘,2001),提供玩家一個安全的空間、多元的環境,滿足了玩家心理之需求。對玩家而言,真實生活還沒有虛擬遊戲世界來得更真實。多樣的血盟(血盟指的是遊戲中的同盟)社群組織,藉由匿名性、共同興趣而結合,成員們一同分享情感、經驗、建立人際關係等。

在遊戲天地裡,即是從未謀面,社群裡的成員可能因為彼此的興趣相投、志同道合,逐漸發展出「友誼」「夥伴」等原本只有在真實世界中,面對面互動、溝通才能建立起來的人際關係。玩線上遊戲已經不只是在玩遊戲而已,而是在經歷一場十分複雜的人際關係。在現實世界中可能遇到的友情、愛情、快樂、苦惱、正義之士、貪贓枉法之徒等,這種真實生活當中的人與事,在線上遊戲裡也都會遇到。

線上遊戲世界和真實世界如此相似,螢幕上和玩家交手的人,身在電腦另一端,是活生生的真人;只不過,他們的互動經驗,只在電腦遊戲中發生。那種既遙遠又親近、既陌生又熟悉的人際關係,也是讓人沈醉在線上遊戲世界的重要原因。因此,當玩家們在遊戲中追求友情或者功名利碌時,如果沒有足夠的涉世經驗,往往分不清現實和虛擬。

 

(四)遠距臨場感:

「遠距臨場感」(Teleprescence)指的是個人在傳播媒介環境中所體驗到的「臨場感」[28],經由電腦網路提供之路徑,人們可以共聚在一個「地方」進行同步與非同步的溝通,這個地方被稱為cyberspace,意指由電腦網路所建構出的非真實概念空間[29]。Heeter認為遠距臨場感有三個主要構面,分別為[30]

1、「個人臨場感」(personal presence):

個人確知自己置身在虛擬實境中的感受,也就是個人身歷其境感,基本上就是個體在虛擬實境中的浸入感(immersion)。

2、「社會臨場感」(social presence):

  個人感受到其他人也在同一個虛擬實境中,彼此之間互動的關係。

3、「環境臨場感」(environment presence):

  使用者身處於虛擬環境中,並且感受到與環境互動。環境臨場感係透過資訊科技使人與環境產生互動性(速度與範圍)與逼真性(深度與廣度)。而「逼真性」亦指的是在中介環境裡,資訊再現的豐富性,也就是環境呈現資訊給感官的方式[31]

環境臨場感的逼真性和互動性是線上遊戲媒介中重要之因素,讓玩家參與線上遊戲時有身歷其境的感受。根據網咖業者表示,在台灣的網咖之中,有百分之九十八以上的消費者都是衝著CS〈戰慄時空〉所呈現的真實感及感官刺激而來,可以想見CS在台灣網咖中受歡迎的程度。自從CS在一年多前引進國內之後,立即在台灣電腦遊戲市場上引起空前的轟動,一時之間竟取代原本在網咖中最受歡迎的「天堂」、「龍族」、「石器時代」、「網路三國」等遊戲,變成炙手可熱的搶手貨,而且歷久不衰,遊戲的人口有增無減[32]

以電腦連線遊戲CS為例,玩家之間鬥勇、鬥智還鬥狠,充滿著捉對廝殺擊斃敵人的緊張的氣氛,一幕幕鮮血四濺極度血腥的對戰場面,已成為玩家的最愛。反應快及技術純熟的玩家,一場廝殺下來擊斃上百名敵人,可以讓人充分享受當英雄的快感。可同時容納數千人上網進行線上遊戲對戰,兼具挑戰與互動功能,提昇線上遊戲的速度及刺激感,即時戰略中的「星海爭霸」、「紅色警戎」、「世紀帝國」等,可以多人 (通常最多為四人)同組一隊,大家「同仇敵愾」,一致對外。多人進行的遊戲,需要絕佳的默契,比賽時那種同舟共濟的感覺是遊戲最吸引人之處。

 

(五)即時多人互動性

由於網際網路的普及,通訊技術的不斷創新及不斷下降的上網費用,造成藉由網路跨平台的遊戲越來越盛行,許多玩家一起在這個平台上進行遊戲,打破了地理上的限制、跨疆域跨國界。根據研究顯示[33],網路遊戲參與者對於網路遊戲個人之使用態度調查,有高達75﹪比例的玩家最重視玩家間之互動,高於連線品質、客戶服務、多媒體呈現..等。

Blizzard公司為例,該公司公開「魔獸爭霸」系列的最新產品消息。現正開發一款可供千人、萬人連線共玩的「線上魔獸爭霸RPG」遊戲。以龐大多人遊戲連線為訴求,該公司將以大膽的3D畫面作為廣告宣傳,並說明此遊戲可容納數萬名玩家同時上線遊戲。「世紀帝國」現在已發展到第二代「世紀帝國征服者」(Age Of KingEmpire秪Conqueror,簡稱AOC),以戰略遊戲為主進行連線對打。有許多專門為遊戲設計的網站,可供玩家張貼對戰啟事,進入微軟設的GameZone可以和外國人連線即時對打,玩家可結同盟,跟另一個敵隊同盟對打。對許多重度玩家來說,不斷的戰鬥、打仗才夠炫、夠嗆,最多20人對戰的CS,要求玩家的射擊準度與防守,並講求團隊戰術應用,遊戲領域更為寬闊的「銀河生死鬥2」,能讓128人同場較勁外,變化性高、同樣講究戰術運用,將可讓玩家在遊戲世界中享受更高階的作戰樂趣。遊戲中即時性、互動性是線上遊戲重要的特色之一,吸引玩家並讓玩家參與線上時有股身歷其境之感受。

 

第三章 研究方法

第一節 研究對象

根據調查研究顯示[34],線上遊戲參與者每週上網時間之前兩名分別為10~20小時以及50小時以上。根據國內的研究顯示,網路成癮之高危險群每週平均上網19.5小時(陳淑惠,1999)。所以依據研究之需要,擬定以線上遊戲之玩家每週平均上網時數19.5小時以上之網路重度使用者為主。選擇重度使用玩家的原因是因為較能看出線上遊戲對他們造成何種影響?希望能夠從此類玩家探究線上遊戲魅力何在?他們沉迷於線上遊戲之原因?

 

第二節                                        研究方法

本研究採用『質性研究』的『深度訪談』法與「參與觀察法」進行。藉由研究者在深度訪談中,探討線上遊戲玩家對自己在參與遊戲過程裡的動機、心理需求滿足等,發掘玩家們深層的心理運作過程,此外在研究對象的選取方式,以取得合適的樣本資料。研究者實際參與觀察玩家們進行遊戲之過程,並在各個遊戲討論區、聊天室了解虛擬社群之互動。

 

參考書目:

中文部分:

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英文部分

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