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自我的形貌

陳惠文-南華大學應用社會系

 

「社區」與「虛擬社區」的區別:

在我看來,所謂「社區」是指有一群人共同聚集在一個地方且這群人有相互的溝通與交流、有面對面的互動方式,可以彼此看到對方的神情變化、肢體動作,聽到對方音調的高低起伏、抑揚頓挫;有著我們在日常生活中的真實身分。

同樣地「虛擬社區」也具有上述的特點,儘管它看不到、摸不到、觸不著,但是對某些人而言,它實際上卻是真真實實地存在著;只不過它或許缺少了人與人之間直接面對面的接觸與機會,所以在無法見到彼此的神情動作時,在「泥巴」(下文會論述之)中,就以表情符號圖象取代肢體姿態與臉部表情,如,:-)(J)表示一個笑臉,:-((L)則表示一個不快的臉。

虛擬社區的另一個不同點在於人們需經由螢幕「踏入」虛擬社區,但是卻可以在視窗的另一邊「重建自己的身分」。「重建身分」這意味著人們可以像是在演戲般,但似乎比演戲還要自由,因其可隨順自己的意思選擇自己想要扮演的角色(一個角色甚至是多重角色),依自己心中所認定的角色賦予此角色合宜的人格特質,盡情地在虛擬社區當中扮演;在虛擬社區當中人們可以扮演在日常生活中的自己、也可以扮演自己心目當中理想的自己,可以是多層面、不同面向的自我或是隱藏在自己內心深處的自我(即多重的自我的形貌)。由此我們逐漸地導入到今天本章所要探討的重點所在-自我的形貌。

本章花了大半的篇幅,所要介紹、探討的就是「泥巴」這個虛擬社區和「深陷」在「泥巴」當中的玩家(愛好者)以及「泥巴」帶給人正、負面的影響(無論是在精神、心靈上、生理層面上、人際關係上、親人溝通關係上)。請注意之前使用的語詞「深陷」而不是「淺涉」,這兩者是有所差別的。因為「深陷」在「泥巴」當中,「泥巴」對玩家的影響相當地顯著,反之,若只是「淺涉」,雖然不能說完全沒有影響,但是可想而知其影響的層面是不大的而且也不顯著;因此作者在此單元中所舉的實例就是「深陷」在「泥巴」當中的人(包括男性及女性)。

一般說來,當提及「深陷」的字眼時,大多數的人都會直接的往負面作聯想,因為深陷者往往導致本身於不可自拔的地步,幾乎把所有的時間都耗(當然說好聽點,算是投資)在上頭,而不能抽離出來,「深陷」其中,反被其掌控般。沒錯!作者在本章當中,確實有舉到這樣的例子;但是相對地作者也有論述到反面的例子,即是玩家透過「泥巴」這個虛擬社區來幫助自我成長的實例,然而這一層面是我們一般較少觸及及聯想。所以我會較偏重於這一方面的例子作介紹。

 

讀完本篇後,我的總結是:「事、物它本身並沒有好壞之別,而是因為的關係,人去產生是好,是壞的區別。」就如同老師前幾次上課說:「科技的應用是科技的特性與社會文化互動的結果。例如一把刀,刀的特性可以切開物品,再加上我們如何去使用。重點在於我們應如何去使用。是人在使用科技,最後做決定的是人。作為反省資訊科技應如何使用,學會去面對、掌握資訊科技的科技應用,期望有好的資訊應用以及醞釀好的社會文化。」

「泥巴」-所有多使用者環境總稱:

讓我們回溯到1970年初的角色扮演遊戲「地下城與龍」(一地牢頭目創造一充滿迷宮與怪獸-代表一有待解決、錯綜複雜的世界,人們可在其中選擇一虛構面貌玩遊戲)。

許多電腦使用者可以共享,並且在虛擬空間創建時,人們稱這種空間為「泥巴」-一種新的社會虛擬實境(意指僅透過與電腦互動才能出現的隱喻空間,人們需使用特殊硬體,如:特別設計的頭罩,戴上頭罩,隨著頭部的移動,所看到的景象也會隨之改變)。然而此處所要介紹的「泥巴」,使用者並不使用電腦硬體讓他們自己沉浸於景象鮮活的世界中,而是沉浸於文字的世界裡;即是一種以文字為基礎的社會虛擬實境。「泥巴」的特點在於玩家們是透過文字敘述來傳遞自己企圖表達的意象,而玩家們也是經由文字的閱讀來想像、建構,似乎一幅幅的圖畫就在腦海裡浮現出來,再藉由文字的引導,彷彿身歷其境,有種似假幻真的感覺。

讀書、看電視與「泥巴」之間的差別之處在於讀書時,有文字可供閱讀,但在「泥巴」中,玩家成為故事的作者。至於看電視,觀眾只能單向的接受螢幕中的呈現,而玩「泥巴」是互動,玩家可以控制其間人物的行動。

「社會導向泥巴」重點在於透過與其他玩家互動,創立自己的物件與建築,與他人共建虛擬世界。遊戲是個重要層面;心理分析家艾利克•艾利克森(Erik Erikson)稱遊戲是一種「玩具情境」,讓我們在非實際狀況下「揭露」並交付我們自己。在「泥巴」中,一個人可以建造人物與環境,然後住進這種玩具情境。觀察「泥巴」還可以看出加入遊戲的人是怎樣的人,他希望自己是怎樣的人。

「泥巴」提供了匿名與他人互動的世界,而匿名的方式使玩家有充分的空間來表達他們本身未曾被探索的部分。例如一位26歲的公司女職員,她在「泥巴」上扮演不只一個自我,當扮演這些角色時,她覺得更像「她自己」。她認為在真實生活中她的世界過於狹窄,無法顯現她自認為擁有的人格的某些層面。創造螢幕人格成為她一種自我表現的機會,唯有在戴上各種虛擬面具時她才能感覺到真正的自我。

 

角色扮演與平行生活:

「泥巴」模糊了遊戲與真實生活之間的界線,使自我與遊戲之間、自我與角色之間、自我與模擬之間的區隔模糊化。

茱莉(Julee)的母親是虔誠天主教徒,因茱莉在高中畢業那年墮胎而斷絕與茱莉的一切關係。在角色扮演遊戲中,她扮演母親(一間諜集團成員),她的女兒(一敵對集團的成員派來臥底的反間)。此遊戲規定,女兒有一天要出賣、殺害母親。茱莉演出時把對同組的忠誠捨棄,挽救女兒的性命。茱莉認為她母親的宗教價值高於母女之情,而茱莉在此遊戲中,將母親與女兒的關係置於最高。她將對母親感覺投射到遊戲中,在此背景中檢視這高度敏感的情境。此遊戲成為她與她生活經歷相切磋的媒介,用它來面對人生中最重要的問題,並探討真實生活問題的解決之道。角色扮演遊戲有助於這種喚起能力,因為它們介於不真實與真實之間;它們是遊戲,但不只是遊戲而已。茱莉的角色扮演為處理重要個人問題提供一個環境。「泥巴」提供茱莉的是進行社會中的平行生活。

羅伯的父親因酗酒而丟了消防員的工作,到其他地方任職,母親是他的安全保障。唸大學時是他第一次與母親長期分離,孤單之餘,他每週花在玩「泥巴」的時間超過120小時。他在「泥巴」中得到主管職位,負起的責任使他學會對權威的尊重,也使他對自己有所認識,發現在談判與實際管理方面具有特殊天份。大一學年結束時,校方收回租給羅伯放在他宿舍的電腦,但「泥巴」已經達到他的情緒目的。當他自信能在「泥巴」上表現的負責任而且勝任愉快以後,也試著在真實生活中有同樣作為。如果沒有「泥巴」,他一定會瘋狂地參加派對與喝酒,結果一定會像父親一樣成為酒鬼。「泥巴」協助他克服這種恐懼,使他人格成長。

「泥巴」提供羅伯一種心理分析家艾利克•艾利克森所謂的青少年暫停期(一段與人們以及理念密切交互作用的時間。在青少年階段的人一般都能或許嘗試新的事物,體驗新事物可讓一個人產生遠離正常生活、既定環境的感覺。暫停期促成一種核心自我的發展,個人對於生命意義的體認)。而虛擬社區正可以提供青少年暫停期,使青少年得以隨意遊玩,任意嘗試。這或許是虛擬社區所以吸引人的部分原因。

「泥巴」是心理治療或是上癮?對心理成長是好還是壞?是使人像上癮一地浪費時間?玩「泥巴」導致自我認識的實質墮落?都在在地顯示電腦螢幕對人造成的心理影響可以是多麼的複雜。

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