網際網路利社會行為之可能性探討
鄭君良(南華大學傳管所)
即使已經邁入廿一世紀,「網際網路」(internet)這項廿世紀中期最初因應冷戰時期軍事需要而誕生的科技,不但在舊世紀掀起了一場資訊革命,在新世紀中也仍然扮演著很重要的角色。誠如加拿大傳播學者McLuhan曾提的,每一個時代都有當時得令的社會主導溝通模式,而新科技及新媒體的出現,是導致社會主導溝通模式興替的主要原因。二十世紀上半期屬於印刷時代,文字是社會的主要溝通模式;到了70及80年代,影音媒介發展成熟,人類社會步入電子/電視時代。自80年代以來,電腦漸漸普及,90年代中期的「媒體資訊革命」更促使電腦科技及傳播科技匯流,合體之後的「媒體資訊科技」(如國際互聯網、電子報、互動電視及多媒體系統),估計會逐漸成為新世紀的主導溝通模式,而社會上將愈來愈多人透過此種媒介互通訊息(李月蓮、蘇鑰機,2000)。
因此,就McLuhan的名言「媒介就是訊息」來看,媒介的組織形式遠比其內容重要,傳播科技影響人的五項官能的相對重要性,並且改變了大眾對事物的反應。相同的,網際網路新科技的演變也改變了我們的生活方式,我們可以以麻省理工學院媒體實驗室創辦人Negroponte所著的《數位革命》(Being
Digital)為代表,看到了科技樂觀者對未來資訊社會的憧憬、期待與願景。網際網路將改變全世界,創造一個新的紀元,人們無法逃脫其影響。甚至,未來世代的人格形成、自我觀念、經濟行為、價值取向、學習模式、文化型態,都將順著網路政治經濟學而開展(翟本瑞,2000)。
在同時,吳作樂(1995)也提出了「第二次文藝復興」的看法,指出「資訊科技所帶來的技術進步將使一般人也擁有相當程度的『資訊力量』。譬如說,個人電腦功能越來越強,但價格也越來越平民化。同樣地,今天的數位媒體製作工具因技術的進步,成本大大降低,個人工作室也可以製作高水準的作品。因此,『資訊力量』應該是逐漸擴散而不是集中,知識也不可能被全面壟斷,資訊革命將是人類的第二次文藝復興。」Levinson也認為,在新資訊紀元來臨時,權力結構將面臨巨變,數碼年代打破了中央集權形式,個人的角色因而變得更重要(李月蓮、蘇鑰機,2000)。從這些論點來看,在網際網路上,個體力量將獲得擴張,因此網路具有形成Felski所言的「相對公共領域」(counter-public
sphere)的潛力,以對抗傳統主流媒體所代表的布爾喬亞式的公共領域氛圍(bourgeois
public sphere),而網路上「相對公共領域」的代表,最明顯的就是網路所形塑的各式各樣的「虛擬社群」(virtual
community)。
Rheingold(引自吳姝蒨,1999)提過,「虛擬社群」是一個沒有實體的社區,許多社會現象與行為卻隨處可見。行動者在電腦網路中(線上)所建構的「虛擬社區」,則宛如日常生活中(或「線下」)的個人人際網絡(傅仰止,1997)。因此現實生活中的人際關係與行為互動,在虛擬社群中同樣也會有所發生。透過網際網路,許多在真實生活中發生的事,在網路上亦可能出現(戴怡君,1999)。「網路我」與「真實我」的交雜,使得網路上的人際互動更形複雜。因此網際網路裡人際互動的虛與實,以及網路上的人際互動現象,應是面對不可擋的資訊社會來臨時,所應同時思索的現象。
根據McQuail
& Windahl(楊志弘、莫季雍譯,1996)的研究,把傳播型態分為三種:廣播模式(broadcasting
model)、印刷模式(print model)與共同載具模式(common carrier
model),其中廣播泛指利用無線電波傳遞訊息的傳播媒體,包括無線電廣播(radio)與電視等,其具有閱聽人不必向發訊者請求即可自行收訊的特性;印刷(print)泛指報紙、雜誌等媒體,其具有閱聽人必須向發訊人購買或訂閱方能閱聽的特性;共同載具則是泛指類似於一般人際間的溝通方式(方文昌、汪志堅,1997),此三種模式和網際網路新科技不但傳播型態不同,對於收訊者與發訊者的管制亦有所不同。
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廣播 |
印刷 |
共同載具 |
網際網路 |
基礎設施管制 |
高 |
無 |
高 |
較低 |
內容管制 |
高 |
無 |
無 |
低 |
發訊者資格限制 |
封閉 |
開放 |
開放 |
低 |
收訊者資格限制 |
開放 |
開放 |
封閉 |
開放 |
資料來源:方文昌、汪志堅,1997;羅皓恩,1998
由此可見,網際網路在基礎設施要求與一般管制上比傳統媒體開放,因此在訊息的傳播上也會比較快速,「在訊息擴散的速度及廣度上,具有其優越性。」(羅皓恩,1998)
而網際網路的訊息傳播型態有許多種,一般常見的有WWW、BBS、FTP、E-Mail、Newsgroup、Gopher...等,方文昌、汪志堅(1997)整理出電腦訊息的傳播型態如下:
資料來源:方文昌、汪志堅,1997
由圖可之,就佈告欄功能而言,電子佈告欄(BBS)的使用者可以主動發佈訊息給佈告欄與其他使用者,而且可以自由選擇是否要接觸該訊息,而雖然就談話功能上,BBS必須取得其他使用者同意才能進行談話,與一般媒體相差不多,但就使用者自主性與互動性而言,BBS仍是一個良好的環境。
另外就E-Mail而言,E-Mail的溝通是屬於「一對多」的方式,因此以訊息的傳散效果來看,其所涵蓋的範圍較廣,是一條非常具有效果的管道。
因此,透過網路我們可以發展親密的人際關係,透過網路我們可以傳遞關懷,透過網路我們可以與他人聯繫感情,而不用外出與人見面(戴怡君,1999)。網際網路做為一種資訊傳遞、訊息擴散與人際互動的環境而言,其效果是十分顯著的。
而在網際網路上的訊息傳布與人際互動中,很常見的一種就是所謂「求助訊息」的傳散及回應。以下是筆者以立意抽樣的方式,從中國文化大學華岡BBS站上的幾個討論區選出五則求助訊息主題,以及其回應篇數的統計:
討論區 |
主題 |
回應篇數 |
流行天地 |
請問一下 |
8 |
談天說地 |
本校快要期末考了,有誰可以告訴我..... |
8 |
星座星事 |
雙魚座被動嬤?? |
8 |
美體小舖 |
不能天天洗呀? |
5 |
我愛康樸戀 |
計概在考什麼丫! |
7 |
資料來源:中國文化大學華岡BBS站
時間:2000年12月14日-2001年1月10日
另外還有一種常見的求助訊息傳散方式,就是以電子郵件(E-Mail)轉寄的方式來傳播,以下是從筆者的信箱中所選出的其中一封求助訊息電子郵件:
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Original Message -----
From:〔name〕
To:
〔name〕 ; 〔name〕 ; 〔name〕 ; 〔name〕 ; 〔name〕 ; 〔name〕
Sent:
Saturday, July 08, 2000 1:57 AM
Subject:
FW: 急件--請求你的幫忙!!!!
只花您一點點的時間,動動滑鼠幫忙轉寄,或許就可以挽救一條寶貴的生命!不要認為這是一件無聊又沒意義的事,試想如果今天需要幫助的人是我們自己呢?!所以幫幫忙囉!
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我是
sonya
,我有一件事情想請求大家的幫忙!我有一位好朋友-韓大哥,年僅34歲,目前卻己病危於林口長庚醫院胸腔科之加護病房事發於前幾天,他因為傷寒感冒而併發肺泡發炎,外加本身又有糖尿病,因而導致血液中有銅中毒之現象目前以呼吸器呼吸及打抗生素且於洗腎當中看著他連續4天的昏迷,家屬和我們真是心急如焚!!!所以在此懇求大家幫幫我,也幫幫這位病危的朋友!!
若您或您的朋友
1.有認識頗具權威之胸腔科名醫
2.長庚體係之胸腔科名醫
3.您知道任何有關此類病症的特效藥,
請速與我們連絡
電話:(o)02-25933888-533羅小姐
或撥我大哥的手機(0939)725-123?羅先生
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由於網路提供了一個讓訊息快速傳散以及使用者高度自主性的環境,使得網路上的人際互動頻繁,因此也產生了類似日常生活的「利社會行為」(prosocial
behavior),如上述訊息回應與轉寄電子郵件的「網路利社會行為」。而在網路上的這種利社會行為,其行為的動機、目的與影響因素為何,是筆者所感到好奇之處,也是本研究的研究動機所在。
網際網路(Internet)實際上並不是真正的網路,它是由各種不同網路連接起來的網路在其上提供網路服務。Internet係指以TCP/IP為主之通訊協定所架設而成之網路,且由於美國之NSFNET規模全世界最大,有時稱Internet即指NSFNET,然而由於世界各地之Internet網路也愈來愈多,且相互連接在一起,Internet名稱之使用係泛指以TCP/IP為通訊協定所架設之網路。
最初美國國防部為了能夠將各種不同網路連接起來,以利其研究發展計劃的進行。從
70年代初期開始DARPA網際網路計劃,整個ARPANET包括美國國防部網路、承包商及各學校的網路。網際網路所提供的服務在網路傳輸上它提供資料塊(datagram)傳遞服務,這項服務不需預先建立連線,負責將一小塊訊息,迅速的從一部機器送到另一部機器。另外它也提供資料流傳輸服務,這一項服務主要提供一可靠的環境,在這個環境上,使用者可以從一部主機傳送無限大小的訊息到網際網路上的另一部主機。
網際網路提供給使用者下列四個與眾不同的功能:
提供各種不同網路連線的解決方法。
連上網際網路即可與其廣大社群(Community)連通。
點對點的連線,即使互相連線的兩點不在同一實際的網路上。
一致性的服務。
網際網路提供使用者如電子郵件、檔案傳輸、遠地登錄通訊技術成為目前不同廠牌網路連線的標準。網際網路正以每年百分之五十的驚人速度擴張著。其應用不僅在研究發展網路上,商業網路的應用也正急遽的增加,到1999年1月,Internet上約有242個國家或地區、四千三百萬台電腦主機連線,使用人數預估達四億三千萬人。
網際網路由許多分散各地的電腦,藉著共通的通訊協定,如TCP/IP等,互相連結而成。自1960年代美國開始發展至今,網際網路上的資源與使用者隨著時間急速地增加,網際網路的功能也被廣泛的開發,應用面向日趨多元。今日,在網際網路常使用的基本功能中有以下數種(蔡珮,1995):
遠端登入(telnet),透過網路連至Internet上的電腦主機,登錄自己在某站上的帳號;從中得到許多公共服務或再做連結往其他網路。
檔案傳輸(ftp),在Internet上抓取各式各樣的檔案,並複製到自己的電腦之中。
檔案搜尋(archive),給予相關檔名,即可得知在網路上哪一座資料庫中可以找到此檔。
電子郵件(e-mail),使用者擁有自己的郵件資料庫,若有人得知該信箱的位址,即可將訊息打字在螢幕上,並透過網路迅速傳送,扮演人際聯絡的管道。
網路新聞(USENET
News),將新聞以電腦網路的形式發布,內容可以是某話題或使用者本身的新聞,有意見可以加以投書,發表看法。
單選介面的資料查詢(Gopher),只要操作一致的介面,即可在網路上查詢各種資料,並層層查詢。
線上即時交談系統(IRC),可以同時間許多人藉由網路進行即時的線上交談。
線上資料庫查詢,從網路上查詢各種形式的資料庫,如圖書館書目資料,學術論文的資料庫等。
網路遊戲系統(Multiple
User Diagloggues, MUD),一種多人可以同時進行角色扮演的網路遊戲系統。
全球資訊網(WWW),於1994年新啟用的網路系統,以多媒體的形式出現,可以傳輸視訊,語音,動畫等等。使用者可以透過超鏈結(hypertext)的方式,迅速的獲取相關資訊,彈指可及。
十一、電子佈告欄(BBS),綜合一般的網路功能,可使人在上面發布自己的消息,與人交談,收發電子郵件等,為目前國內學子常使用的網際網路功能。
由此可見網際網路應用之廣,其中,教育部由1989年推動至今的校園網路發展計劃下,所建置的台灣學術網路(Tanet),更是提供了校園學子免費又便利的網際網路近用方式,使得網路活動熱絡,相關研究指出指出,超過八成四的大學生每天上網路,過半數的人每次花一個鐘頭左右的時間上網。整體而言,網路是大學生相當依賴的媒介(黃學碩,1996)。
在傳統的大眾媒介與人際通道之外,有區分出第三類的傳播通道-「機器輔助的人際通道」,此種新型傳播科技,即是以電腦為中心所發展出來的,包含電子會議網路、電傳視訊及電子佈告欄等(柯舜智,1993),電腦已經不再是單純的電腦,而是以新傳播媒介的形式出現,這種視電腦為傳播的工具,就是所謂的「電腦中介傳播」(computer-mediated
communication)。
「電腦中介傳播系統」(computer-mediated
communication system)是一種幫助人們達成電腦中介傳播活動的電腦系統,所指的是以電腦網路為基礎,並將資料與訊息數位化的媒介(吳姝蒨,1996)。電腦中介傳播系統是一種傳播工具,也是一個情境,其功能除了促進組織溝通、提高生產力,幫助人們每日生活資訊的取得更有效益之外,同時,藉由這種電腦通路構成的管道(channel),人們可以與他人互動,並能打破時空的限制,不需要與人親身面對面的接觸,便能進行溝通與交流(吳淑如,1997),Elmer(1999)也指出,「電腦中介傳播」無疑地是一種對話(dialogic)或交談(conversational)的現象。
由於本研究偏向於社會心理學的人際關係與互動,因此在相關電腦中介傳播的論述上,本研究試圖從以下理論,整理出電腦中介傳播中,人際關係與互動的脈絡。
若從「媒介豐富」(media
richness)與「社會呈現理論」(social presence theory)來看,「媒介豐富」指的是「不同的媒體因為頻寬(band
width)線索系統的數目不同而有差異,面對面溝通的線索較為豐富,而電腦中介傳播則有較不寬裕(lean)的傳播管道」(方文昌、汪志堅,1997)。吳姝蒨(1999)也指出,人際線索由面對面的通道向數字遞減;傳遞最豐富的媒介是透過面對面的管道,電子郵件則是屬於中度豐富性的媒介。
「社會呈現理論」則是說「對於其他人涉入溝通互動的感覺,社會表現是一種溝通媒體的品質,是一種人們對於溝通媒介的知覺。一個媒體能傳達訊息的管道愈少,使用者會付出較少的注意於其他社會參與者的表現」(方文昌、汪志堅,1997)。也就是說「不同的媒介會引發人們接收這些媒介訊息時的不同感知(perception)」(吳姝蒨,1999),例如使用書信與使用電子郵件所帶給人的感知便各不相同。
因此,媒介豐富理論與社會呈現理論均認為,電腦中介傳播媒體可能會消除個體使用來傳達信任、溫暖、注意,以及與其他人際間感情的傳播線索的形式(Jarvenpaa
& Leidner, 1999)。亦即,電腦中介傳播以文字為主的傳播形式缺乏面對面傳播所能提供的社會情境線索(social
context cues),多為非語言訊息(陳婷玉,1999)。
不過,Walther的「社會資訊處理理論」(social
information processing theory)卻是持另一種觀點,認為人們可以在「電腦中介傳播」中發展近距離的情感關係,但需要花時間,尤其是在非同步的環境中,如BBS,電子郵件、新聞討論群等,人們對於互動的對象會有預期的盼望,並且傾向於持續地交換訊息,當人們持續地互動,社會結果就會產生,過了一段時間,人們就會累積對對方的訊息與認知,於是,親密/情感、信任、同質性等會被加強(吳姝蒨,1999)。因此電腦中介傳播在社會資訊交換的潛力和面對面傳播並無不同,但是在改變上會有較慢的速度(Jarvenpaa
& Leidner, 1999)。
是故,電腦中介傳播上的人際關係,雖然是一種缺少「社會情境線索」的關係,但卻會使人對這種虛擬空間的互動產生期待,並解持續互動,雖然速度較慢,不過感情卻會逐漸加強。
在社會中,凡是利人而不求回報的行為,均可稱為助人行為(helping
behavior)(張春興,1998),心理學家研究助人行為包括多種不同的行為方式,最普遍的一種乃是一般人對陌生人遭遇困難而需要他人幫助時的行為反應方式;另外一種行為包括犯罪行為的阻止和取締,這種行為一方面有助於犯罪行為的受害者,另一方面則使得犯罪者不能得逞而蒙受損失;第三種有關的行為則是個人節制自己,講究操守而不犯規的行為反應。這許多不同的行為方式,西方學者通常以altruism和prosocial
behavior稱之(劉安彥,1991),本研究所關注的焦點即在於第一種的行為方式,也就是對他人的幫助。因此對於「利社會行為」(prosocial
behavior)的概念,「利他主義」(altruism)是與它相關或類似的名詞,而兩者的差亦可從下列定義來區分:
Bar-Tal(李美枝,1996;林清湫,1999)認為利社會行為是一種自願的行為,使他人受益而不期待外在的酬賞,利社會行為包含兩種形式的行為:第一,利他(altruism),行為本身就是目的;第二,補償(restitution),行為被當成彌補的行動,是指行為者未報答之前所受的恩惠或想彌補自己的過失,在出於自願並不期待外在酬賞的行為。
Sears,
Freedmam & Peplau(陳皎眉譯,1991)認為,所謂利他行為是指毫無回收報酬的期待下,表現出志願去幫助他人的一種行為;而利社會行為的範圍較廣泛,它包括任何自發性的幫助他人或有意圖地幫助他人的行為,而無須去考慮幫助者的動機。
從上述的定義中可以發現,利社會行為是一種利人與利己的行為,而利他行為則是完全不求個人利益。因此利社會行為的範圍較廣,利他行為是其中的一環。在範疇指稱上,利社會行為還包括互惠合作、利人也利己、正向積極的社會作為(羅瑞玉,1997)。Feldman(1995)把利社會行為下了一個簡單的定義:利社會行為是有益於他人的助人行為,它可能是瑣碎的、微不足道的;可能是有實值價值的;可能是有事先計畫與慎重考慮的;可能是受感情驅使的。林清湫(1999)把利社會行為定義為:利社會行為是行為者在自由選擇情況下,可能出自利人或利己的動機,而表現出有益於他人或團體的行為。
對於利社會行為的理論基礎,綜觀學者的討論,大致把其分為哲學、生物學與心裡學等三方面(劉安彥,1991;楊語芸譯,1997;陳淑琦,1997;林清湫,1999),而就本研究的範圍來看,應是屬於心裡學的層面,故本研究僅從心裡學的面向加以探討。
根據Freud對人格結構的定義,個體對於社會責任及規則的遵守是屬於超我(superego)發展的結果,而超我的形成是幼兒發展其中父母管教與社會化的結果,其中父母利他行為的示範會內化成子女自我理想(ego-ideal)的一部份,並成為自我要求的標準;而良心(conscience)就是規範自己達到此標準且不可犯錯(陳淑琦,1997)。
而行為主義將行為解釋為表現在外的反應,這些反應是經由制約的歷程而形成的,也就是行為的學習是為了獎賞或避免受到懲罰。行為主義者將利社會的反映解釋為直接增強的結果,也就是增強、制約以及讚美。利他或力社會行為剛開始是受到外在的控制(獎賞或懲罰),但行為會逐漸脫離外在的約束力,在各體內形成自我的獎賞和自我懲罰,因此產生利社會的行為。
若以社會學習的方向來看,Bandura對行為的學習主要從兩個概念來說明:觀察學習和自我調整(self-regulation)。根據Bandura的看法,助人和分享等的利社會行為是觀察和模仿社會楷模而習得的,而觀察學習包括四個過程:注意(attention)、保留(retention)、再生(motor
production)和動機(motivation)。因此個體先注意到楷模,將楷模的行為以心像表徵系統(imaginal
representational system)或語文表徵系統(verbal representational system)貯存在記憶,之後再就記憶將楷模的行為,以自己的行動表現出來,並且在適當的時機將學得的行為表現出來。Bandura認為行為的習得,除了觀察學習外,還透過自我評價(self-evaluative)、意向(intention)以及在模仿楷模和理解社會對道德行為的定義時建立自己內在的標準和原則,而將行為做自我調整(self-regulation)。因此、利社會行為是觀察和模仿楷模的利社會行為,透過認知的過程,內化而形成。
總而言之,若從心裡學來探討利社會行為,可以知道利社會行為是受到後天環境與個人認知的影響。
在決定利社會行為的因素方面,可以分為兩個面向來討論:助人者與情境。在助人者方面,有以下的相關因素:
性別:Schopler發現,對於依賴者的要求協助,男女的反應不同。女的比較會幫助依賴程度較高的人,男的則比較會幫助依賴程度較低的人(李美枝,1996)。而一些其他研究也顯示(羅瑞玉,1997;林清湫,1999),性別會影響利社會行為表現上的差異。
道德:道德推理是種認知的過程,而以利社會行為產生的模式來看,在進行的過程中,很明顯的都需要認知思考的判斷,而利社會行為亦屬於道德行為。因此道德推禮遇利社會行為可能存有密切的關係(林清湫,1999)。高道德是否會影響其利社會情形,是本研究所要關注的一項問題。
同理心:以設身處地的立場去體會當事人心境(包括他的感覺、需求、欲望、恐懼等)的心理歷程,稱為同理心(張春興,1998)。在同理心與利社會行為的關係上,林清湫(1999)指出,同理心與利社會行為間則無一的結果;不過Aronfreed卻認為同理心是表現利他行為的一個必須條件(李美枝,1996)。因此本研究也想探求同理心與網路利社會行為的關係。
在情境因素方面,最重要的就是「旁觀者效應」(bystander
effect),旁觀者效應指的是說:當事情發生的當時,個人知覺到「他人的存在」與否,會影響其是否採取行動,通常旁觀者數量越多,個人提供的幫忙可能性就越小(陳淑琦,1997)。
縱上所述,可知利社會行為是一種利人也利己的行為,而在網路的環境中,利社會行為所想要獲得的「利己」為何?接下來就是對於此方面的探討。
一般對於動機一詞所定的界說是:動機是指引起個體活動,維持已引起的活動,並促使該活動朝向某一目標進行的內在作用(張春興,1998)。而在心裡性的動機上,本研究將之分成「成就動機」與「權力動機」兩方面探討。
所謂成就動機(achievement
motive),是指個人追求成功的內在動力。進一步分析則含有三點意義:
一、指個人追求進步以期達成希望目標的內在動力。
二、指從事某種工作時,個人自我投入精益求精的心理傾向。
三、指個人在不順利的情境中,衝破障礙克服困難奮力達成目標的心裡傾向。
因此在網路中的利社會行為,追求成就以獲得內在的成就感,可能是網路利社會行為者所想追求的報酬之一。
而權力動機(power
motive)是指個體在行為上的所作所為,其背後隱藏著一種內在力量;而這種內在力量,乃是起於個人所懷的一種強烈地影響別人或支配別人的慾望所促動(張春興,1998)。若把權力與網路相結合,便產生了一種新的討論,也就是「科技賦權」(technology
empowerment)。
所謂「賦權」(或「增權」),是指以任何一種權力的形式,挹注於生命體中,使之以更有權力的狀況存在(李承翰,2000)。因此在資訊社會裡,網際網路的出現,或可作為一項正向、有用的工具,也就是科技有改變權力關係的可能(林明璇,2000)。是故網路利社會者是否想藉由利社會的行為,來獲得科技的賦權,是另一種可能性假設。
在之前探討了電腦中介傳播與利社會行為的論述,而在此將要以「虛擬社群」為例,說明網路和利社會行為的結合情況。
對於「社區」(community)的概念,Smelser(陳光中、秦文力、周愫嫻譯,1995)認為,想要完美的界定是幾乎不可能的事,有時它是指一群住的很近的人,每天皆參與集體生活的活動;或是個人覺得自己屬於某個地方或事業的感覺,譬如大學社區;而其他的意義有的是指一群擁有共同地位或特質的人,但這群人不一定要聚集在同一個地方,譬如「事業社區」或「同性戀社區」。因此他採取Schnore的觀點:社區是一群人植根之地。成員在每天生活中相互依賴並舉行許多活動來滿足成員的經濟及社會需要。
至於何謂虛擬社群?Smith(1999)認為,一個虛擬社區是經藉由電訊傳播網路,顯著地發生在與經由電腦所連接起來的一組進行中的許多方面的互動。此外,劉毓民(2000)認為,所謂虛擬社群,是一群擁有個別興趣、喜好、經驗的人,或是學有專精的專業人士,透過各種形式的電子網路,以及電子郵件、新聞群組、聊天室或論壇等方式組成一個社群,讓參與該社群的會員彼此之間能藉此進行溝通、交流、分享資訊。由於這種社群不需要固定的聚會時間及實體的聚會地點,而是建構在虛擬的網路環境下,因此一般稱之為虛擬社群,或線上社群。而趙國仁(夏載,2000)對虛擬社群的看法是:虛擬社群是透過網路,突破時空限制進行串連,進而產生社群的活動。
因此,我們可以歸納出虛擬社區的幾項特點:一,它必須透過網路來作為傳播的媒介;二,它的成員透過虛擬社群能共享資訊與溝通;三,成員能透過虛擬社區來滿足經濟與社會需要;四,成員對它有歸屬感。
Hagel
Ⅲ與Armstrong(朱道凱譯,1998;郭恬如,1998)指出,虛擬社群成立主要有四種目的:
商業交易:虛擬社區居民在此「交換」情報的行為,廣義上,也是為了滿足「交易」需求。這種社區的訪客多半是要買些什麼東西的人,而在買之前,他希望能聽聽社區會員的意見。
興趣交流:大多數人都有特別熱中的事物,例如戶外活動、搖滾樂、旅遊、養花蒔草等等。很多早期的虛擬社區都是建立在共同興趣上,這些社區聚集了許多分散各地,但對某一主題有共同興趣或專長的人。
提供幻想空間:將網路社區當作是另一個家,創造一個新的身份,編造一個新的故事,讓訪客運用想像力,一同參與規劃此一社區的未來。
建立關係,尋求支持:這種社區是在現實生活中具有相同遭遇的人,互相傾訴安慰的地方,例如離婚、病痛、鰥寡孤獨者等,虛擬社區為這些同病相憐的人提供交換人生經驗的場所、製造相遇相知的機會,使他們能夠跨越時空限制,建立有意義的人際關係。
因此除了商業上的行為外,虛擬空間裡的虛擬社群也因其成員的同質性,建立起互相傾訴與扶持的支持團體,而形成一個互助的網絡。Wallace(1999)認為,網路對因為遭受到痛與與社會烙印(society
stigmatizes),而需要其他具關懷之心的人來支持的這些人而言,扮演了非常特別的角色。Ferguson(1997)也指出,在資訊時代醫療照顧的六個層面中,其中之一便是「自助網絡」(self-help
networks),自我幫助網絡是一個具經驗的自我幫助與互相幫助網絡中更大的一環,而如果家庭與朋友都無法幫助的話,面對面(face-to-face)的幫助團體可能會被貼標籤。是故,網際網路上的幫助與互助的利社會行為,在網路上的虛擬社群裡獲得到很好的驗證。
目前有關利社會行為與利他主義方面的研究,絕大部分均集中在教育、家庭、哲學與一般社會團體等方面,對象以幼童、青少年以及非營利機構為主,以網際網路為背景的利社會行為研究則付之闕如。只能從一些關於虛擬社群的相關研究中探知一二,因此本研究可以算是關於直接對網際網路利社會行為加以探討的初探性研究。
楊堤雅(2000)把虛擬社群成員的角色分為八種類型:「成員領袖」、「意見呼應者」、「自我揭露者」、「經驗意見分享者」、「資訊詢問者」、「瀏覽者」、「產品推廣者」與「干擾者」。其中「經驗意見分享者」在其他成員提出問題時,會熱心的發表看法或意見;「資訊詢問者」將虛擬社群視為詢問問題或尋找產品資訊的場所,而虛擬社群成員可依資訊傳播的特性分為五種互動模式:「資訊強化」、「情感交流」、「問題解決」、「產品交易」與「干擾與反制」互動模式。「問題解決互動模式」就是以問題的詢問與解答為主要的互動方式。
廖元禎(1998)以創新採用理論為基礎,探討虛擬社群採用者的採用動機、採用態度、影響採用的因素,以及採用後產生的影響,以及這些變數之間的關連性。其中把虛擬社群的成員分為五種類型:「主動的資源資訊提供者」、「被動的資源資訊提供者」、「資源資訊取得者」、「系統相關活動」、「商業行為」。而在研究中的每位受訪者多數扮演著資源資訊取得者的角色。
吳姝蒨(1999)研究電腦中介傳播中的虛擬人際關係時,建立一個虛擬人際關係建立了一個發展的模式,呈現「電腦中介傳播」情感親密關係的發展情形,其步驟如下:
一、由於社會心理的趨力,使用者會上網尋求社會支持,並預期與它人互動。
二、使用者傾向揭露自己的個人訊息,以減少資訊的不確定性。
三、使用者會藉著匿名、文字的方式與它人互動。
四、一段時間後,如果傳播與互動持續進行,愈多固定的人際網絡會出現。
五、使用者會和「電腦中介傳播」中社會網絡的某些成員發展情感或親密關係。
六、從情感與親密關係中人們會獲得社獲支持。
然而,當互動由網路中的虛擬真實情境移至面對面互動時,關係改變的可能性相當大;如果對於面對面呈現的對方形象與其在網路中給人的印象差距大時,關係停止的速度會加快,社會支持的程度就會消退。相反地,如果網路中的形象與真實的形象相距不遠,關係就會獲得進一步的進展。
因此其研究結果認為,「電腦中介傳播」不只是傳播媒介,同時也是一個可以培養溫情與情感知持的社會環境,缺乏社會線索不會成為關係發展的因素;此外,「虛擬關係」的發展和再現,會呈現出分享、接近等與真實社會人際關係相同的關係內容。
既有的資訊科技體系的結構理路是一股無以敵擋的社會力,它所具的內在理路本身多少決定了人們彼此之間的互動模式,也影饗了人類生產和消費的方式(葉啟政,1996)。從之前的論述與相關研究中,我們可知現實生活中的人際關係與行為互動,在虛擬社群中同樣也會有所發生,因此日常生活的利社會行為也會在網路世界中開展。