資訊心理學網站簡介

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John Suler.Ph.D(1999),〝The Psychology of Cyberspace: Overview andGuided Tour〞,( http://www.rider.edu/users/psycyber/overview.html ),2000/11/24。

[傳播管理學研究所研究生  鄭君良]

 

內文摘要:

在這篇網路心理學裡,作者將之劃分為六個部分:

(1)          網路基本心裡特質:作者認為網路有其獨特的心理特性,例如改變感官經驗、身份彈性與匿名、社會地位平等、超越空間界線、時間伸展與壓縮、接近無數關係的能力、紀錄無窮紀錄的容量...等。

(2)          網路中的個體心理:作者認為網路的匿名性提供機會,來實驗展現自我,以及展現身份的新方式。另外,作者也討論到網路成癮的話題。

(3)          網路關係的心理學:這部分是作者對人與人之間的關係與網路關係之間的討論,作者認為雖然網路為人們提供了一個迷人的溝通新方式,但網路應該是人際關係的補充,而非取代。

(4)          網路中的團體動力:作者討論到網路中的團體習性與網路心理治療。

(5)          網路心理學的研究方法:作者討論到網路心理學的研究方法,偏重在質性的參予觀察研究,以及討論網路的研究倫理。

(6)          「宮殿」(Palace)研究:最後是作者以「宮殿」(Palace)這個聊天網站為對象,所做的參予觀察研究。

作者提出網路的基本心理特質,包括:

(1)          有限感官經驗:網路只能提供視覺、聽覺的感官經驗。

(2)          身份的彈性與匿名:匿名一方面讓人使用它來做不合宜的需要或情緒,一方面可以讓人討論在平時在面對面時無法討論的議題。

(3)          地位同等:網路雖是平等,但作者認為決定你的影響力的還是你的傳播技巧、你的持續性、你意見的品質,以及有時是你的科技知識。

(4)          轉移空間疆界:作者認為,網路的去疆界性,對致力幫助人們解決問題的支持團體是有益的,但對反社會的人卻是負面的。

(5)          時間擴展與壓縮:作者認為,網路有同步傳播與異步傳播的特性,也就是能擴展與壓縮時間。

(6)          能接近無窮的關係:網路讓尋找、過濾與接觸特殊的人與團體變得更有效率。

(7)          永久紀錄:網路能讓所有在上面的溝通紀錄,包括電子郵件與聊天,能永遠保存在電腦檔案。

(8)          改變與夢的型態:在想像性的多媒體世界,網路經驗變成是超現象的。他仿效組成夢的知覺型態。

(9)          黑洞經驗:作者把我們對電腦與網路的挫折與氣憤稱為「黑洞經驗」。


最後,作者認為,網路裡的真實與根本的自我其實就在我們本身裡。

 

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John Suler.Ph.D(1999),〝Cyberspace as Dream World〞,( http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/cybdream.html )2000/11/24。

[傳播管理學研究所研究生  何明純]


內文摘要:
        作者認為網路空間也可以像夢境一樣,不再像以往只是單純的打字而是有意識的傳遞。他以Palace為例,將網路空間譬喻為有如夢的世界,就像在夢境裡,我們超越了物理的空間,可以飛、可以飄浮、可以來去自如,打破真實空間的規則,達到空間無屏障。但當然啦!在真實社會中我們無法憑空創造出東西,但在網路空間裡卻可以。在網路空間裡沒有成本,不須付錢去買甚至沒有交易存在,它甚至比煉金術還神奇,在這裡你有能力超越空間和地心引力。另外一個網路空間的特性就是時間無屏障,在這裡你可以凍結時間,就像夢境可以轉換或混合過去、現在,甚至預測未來,時間不再是線形的。在這裡人們來自不同的時區。另外,人們最常抱怨在網路空間裡失去了時間的常規,往往必須要專心一致的在這個永恆的空間裡,他們迷失了自我。
        就像在夢中不用交談就可以傳遞意思,網路空間裡也是,人與人之間的自我界線模糊,你可以和許多人同時進行談話;在Palace裡你也可以有如漫畫般的把自己的想法放入balloons裡,你並不需要任何人來回應你,這比現實生活中更允許別人接近你的腦袋。另外,在網路世界裡往往分離出兩個自我,一個是在真實物理空間的自己;一個是在虛擬網路空間中所創造出的自我,使用者通常用圖像來象徵自我。Carl Jung樂於見到人們使用網路空間的經驗,這會分離出一些方式,例如:性別的轉換,在網路空間裡這是很常見的一般現象。但時間一久人們會選擇自我整合,逐漸減少身分化名,但仍然匿名。


心得:
    在網路空間裡一切界線趨於內爆,所有事物定義模糊,就像電影The Cell(入侵腦細胞)裡的情節一樣,如夢境般的呈現在眼前,後現代文本再現,虛虛實實、真真假假,網路空間就像隨時可以選擇作夢一樣,雖有批評者抱怨電腦使用與網際網路成了生活的替代,但這對少數人也許是,不過我們仍認為對大部分人而言網路空間可以為真實生活高度的補充不足之處,這些如夢般的虛擬環境滿足人們渴望像超人般的全能需求,在這裡我們可以漫步在雲端,可以穿牆而過,可以改變現況等等。但真實世界裡我們無法像在遊戲裡可以控制所有的變項,我們也無法感受到人與人之間的歡欣、痛苦、難過等等情緒,它的好處就像作夢般,當你覺得不好受時可以切斷,就像電影裡可以按鈕選擇醒來。但我們絕對相信網路就像夢一樣,如果你在這裡得到滿足一定有之所以滿足的理由;夢會告訴我們深層的需求,所謂「日有所思,夜有所夢」,網路可以滿足你在現實生活中所需要的甚至不足之處,夢也可以幫助我們釋放能量,得到慰藉。就如作者一開始所提出的問題,究竟是人夢蝶?亦或蝶夢人?或許人與蝶是一體兩面的吧!

 

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John Suler (1996), Online Lingo, (http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/pal_lang.html),2000/11/24。

[傳播管理學研究所研究生  何明純]

茲將分配到的資料摘譯如下,摘譯之長度依個人閱讀後之認知而定,與原文篇幅無關,若有不妥或未盡詳盡之處,尚請見諒。

內文摘要:

1. Online Lingo
透過人際互動、軟體設定與其他因素的形塑,網路空間特別容易形成某種特定的術語,它可能是一種專業名詞,也可能是某種縮寫,而這個術語的意義可能只有參與其中的成員能夠清楚明瞭,但它卻是提高傳播效率以及團體認同的重要工具。
2. Internet Demographics 1998
我們可以簡單的將研究者分成兩類,一類是嘗試探詢關於人類行為一般性的規則,另一類則是著重於研究個體與他人間的差異,就對網路使用的統計而言,它可以表現出網際網路上主流的習慣與大致的狀況,但它顯然難以清楚表現出一些例外情況或是某些特定個體的行為。
(1)上線人數:全球149百萬,美國佔76百萬;
(2)性別比:男52.7%,女:47.3%;
(3)年齡:35到44歲為大宗,佔23%,大致自此年齡層往上或往下漸減,唯一例外是0到17歲所佔比例竟為所有年齡層中第二多者;
(4)收入:中產階級所佔比例較多,而最高和最低收入者所佔比例最少;
(5)種族:白人佔超過八成,其他種族所佔比例甚低;
(6)地理區域:北美佔55.5%遠超過其他地區,接下來是為西歐的23.3%和亞太區域的15.5%,其餘地區所佔比例甚低。


John Suler (1999), Internet Demographics 1998, (http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/stats.html), 2000/11/24。

內文摘要:

3. Cyberspace Humor
我們已經可以看到許多跟網路相關的充滿幽默的文字或圖片,在可能有些滑稽甚至是譏諷的內容中,表現出許多在虛擬空間中正在進行的值得注意的演變。例如越來越多人開始沈溺或是依賴網際網路,人們對網路互動或是電腦人工智慧的期待、掌控科技或是反被科技操弄的弔詭以及隱藏在網路流行之下的一份畏懼的感覺等等。


John Suler (1999), Cyberspace Humor, (http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/humor.html), 2000/11/24。

內文摘要:

4. Identity Management in Cyberspace
「虛擬空間中的你和在現實生活中一樣嗎?」這是網際網路一個有趣的現象,它提供人們一個表現多種不同自己的機會,無論是年齡、經歷、人格特質甚至是性別都可以依各人的選擇而改變,以下是五種不同面向的討論:

(1)分離或整合:每個個體的認同都包含了一定程度的多樣性,我們可以在虛擬空間中分別表現出人格中各個不同的區塊;而在此同時,我們仍應要保有將組成個人人格的各個成分調和的整合在一起的能力。
(2)正面或負面:我們可以在虛擬空間表現在人格特質中較屬於負面或正面的一部份,而某個在現實生活中正面的觀感也可能會在虛擬社群裡演變成相反的態度。而無論我們怎麼看,這都會是一個複雜的課題,尤其有時候我們會有一些模稜兩可的想法。網際網路正可提供一個可以彈性的測試這些糾結想法的環境。
(3)想像或真實:有些網路社群期待參與者表現出最真實的一面,有些反而鼓勵使用者以充滿想像的虛擬角色參與,當然也有介於其中的,但無論是哪一種,參與者都不必然要展現全部真實的自己。而另一個值得關心的課題在於即便是日常生活表現出來的言行,也不見得就是真正的自己,那甚麼才是一個人最確切的身份呢?
(4)有意或無意:有時候一個人的人格特質可能會是隱性的,即使是我們主動選擇、決定要呈現在虛擬世界中的,此選擇仍然不一定是有意識的選擇,就像選擇一個使用者名稱,有些人可能只是想用這個名稱,但卻說不出確切的理由。
(5)媒介選擇:人們透過各種不同的方式來表達自己,包括語言、手勢等都可以做為所謂的「媒介」,而在虛擬空間上,依然會有各種不同的媒介選擇,例如文字、圖像、態度等等。

John Suler (1996), Identity Management in Cyberspace, (http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/identitymanage.html), 2000/11/24。

內文摘要:

5. Personality Types in Cyberspace
虛擬空間是一個個體細胞世界的心理延伸,它牽涉到一個個體將純文字傳播具體化的過程,因此,對於人的內心世界和處理這些資訊的過程的探討是必要的。而在許多嘗試討論虛擬空間中的人格類型的理論裡,精神分析心理學可說是一個較為有力而適用的工具。
不同人格的人會如何應對虛擬空間?精神分裂的人傾向於做個潛行者嗎?駭客是否要與反社會人格劃上等號?自戀的人特別容易寫出長篇幅的郵件嗎?瞭解各種虛擬空間中的不同人格類型的不同行為將對闡明虛擬空間中個人或群體的人際關係和心理特性有所助益。


John Suler (1998), Personality Types in Cyberspace, (http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/persontypes.html), 2000/11/24。

內文摘要:

 6. Unique Roles in Cyberspace
虛擬空間是一個新的人際互動的範疇,它為不同類型的人創造各自適合的發展機會。因此,在這裡也出現了許多有別於傳統社會的新的角色,心理學的研究正可聚焦於這些獨特的人
這些人是怎樣的人?他們在虛擬空間的活動有甚麼特色?嘗試瞭解這些人的社會背景、認知方式和人格將是研究虛擬世界的重要課題。

John Suler (1996), Unique Roles in Cyberspace, (http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/uniqueroles.html), 2000/6/8。
 

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John Suler (1996), Mom, Dad, Computer (Transference Reactions to Computers),
http://www.rider.edu/rsers/suler/psycyber/comptransf.html,2000/11/24。

[傳播管理學研究所研究生  洪嘉培]

 

內文摘要:

        我們與電腦的關係,反映自我們與雙親乃至手足的情感互動?!
        本篇的要旨,在討論心理學上的移情作用(Transference),在人類與電腦的關係上扮演的角色。移情作用,意指人類幼年時期的生活經驗(其中最重要的是家庭關係),會形塑其本身的思考、情感與行為模式,而這些模式將對人類如何處理現實中的各種關係造成影響。
        關於移情作用的批判是:人類並非單純的家庭產物,人格的形塑事實上多半得自於朋友、情人與嶄新的生活經驗;移情作用太過強調家庭對個人的影響力。作者在文章中承認其批判觀點,然而,他仍肯定家庭關係對人格塑造所具有的影響力。作者提到,幼年的成長歷程,會影響未來自己與其他人的相處經驗(Ex.回想你的初戀情人,是否與你父(母)親有某些相似的特質?)。同樣的模式,亦可套用於人類與非人類的關係;內化於我們自身的情感,將呈現在我們與各種生物或物質(ex.寵物、車子、職業甚至電腦)的關係上。
        電腦擁有與人類極為相近的特質,因而更容易成為人類產生移情作用的客體。亦即,我們與電腦之間的相處模式,不自覺地成為我們與家人相處模式的忠實反映。文章中提出五種不同型態的移情作用:

 

1. You as You, Computer as Parent:
自己對電腦的關係,相當於自己對雙親的關係。意即:若自己已習於擔任照顧父母的角色,則對於電腦,自己亦會不自覺地扮演照顧的一方(ex.時時擔心、注意電腦的狀況)。
2. You as Parent, Computer as You:
與上述相反,電腦成為親子關係中的自己。父母如何對待自己,自己便以同樣的方式對待電腦。
3. You as You, Computer as Wished-For Parent:
 將電腦投射成自己理想中的雙親角色,尋求從父母身上得不到的慰藉。(ex.父母喜怒無常,令自己覺得電腦是可預期的,令人信任的)
4. You as Wished-For Parent, Computer as You:
面對電腦時,自己扮演理想中的雙親角色。(ex.父母管教嚴格,以致自己在對待電腦時,不自覺採取自己理想中較放任的管理方式)
5. You are Me, I am You, We are All Together:
當自己與親人(通常是兄弟姐妹)之間的關係相當親密,彼此間呈現相似特質,一舉一動相互影響時,自己與電腦的關係亦會反映此種現狀。自己會試圖以自身人格來形塑電腦,同時亦因電腦強大的功能而自豪,達到自我本質反映與相互增強的作用。這樣的關係卻存在著危險性,當自己過於依賴電腦時,電腦所出的任何差錯(ex.當機、中毒
等)皆可能造成傷害。
   

除了電腦,作者亦將範圍擴展至網路,認為虛擬空間與心理空間其實是一體兩面;網路中的人際關係即是使用者內心世界的忠實反映,上述的五種移情作用亦會充斥在虛擬空間之中。此種狀況無可避免,我們必須學習以正確的方式去處理,了解電腦與網友並非自我人格或理想的延伸,方能為自己創造更自在、更健全的網路空間。

 

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John Suler(1998)〝Adolescents in Cyberspace: The Good, the Bad, and the Ugly〞,

(http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/adoles.html),2000/11/24。

[教育社會學研究所研究生  黃瓊儀]

內文摘要:

青少年們在家中就可輕易地進入一個真實事物的電子模型空間,對許多青少年而言,網路空間裡擁有無數的寶藏,有時比真實的事物更真實。

網際網路為什麼會如此的吸引青少年?當他們在這個新王國中探索時,對他們的成長有些什麼好處和危險呢?

青少年的行為動機

下面幾點可以讓我們對於青少年在網路空間做些什麼和為什麼這麼做有所瞭解:

身份的實驗和探索:青少年這個時期正面臨「我是誰」這樣的一個困擾,並且正處在離家建立屬於自己人生的邊緣。我是一個什麼樣的人?我想要過什麼樣的生活?我想要什麼樣的人際關係?..諸如此類的問題,其中有些問題,青少年們可以在網路中得到解答。

親密與歸屬感:在青春期,青少年們會尋求使他們覺得有歸屬感的夥伴和新的團體,這些團體會影響個人對其身份的探索。而在網路中有各式各樣不同人格、背景、價值觀和興趣的人和團體。

與父母家人間的分離:當青少年在尋找自己的身分認同、人際關係和歸屬團體時,會使得他們與家人分離。他們想要獨立,做自己想做的事。這是一個很令人興奮的過程,而網路這樣一個空間滿足了他們想冒險的需求,尤其是在父母親對網路一無所知的情況下。但是,青少年們對於自我的形塑還是想要依賴父母或是年長者,以獲得一些優勢。網際網路之所以吸引青少年就是它能滿足其矛盾的心理。想認識新朋友、做一些令人興奮的事、探索整個世界,同時又想待在家中,網際網路可以幫你做到這一點。

發洩挫折的管道:傳統理論認為青春期是一個風暴緊張的時期,雖然有一點聳人聽聞,但青春期確實是人生中一段困難和充滿挫折的時期,而網路空間提供了一個發洩的管道。

 

青少年的出沒地

簡短的介紹複雜的網路世界中四個基本種類:

網頁:青少年可以在其中閱讀一些文件資料。

Email群組:Email是最容易使用、最靈活和最有利的溝通方式。透過Email的往返,就好像是在對話一般。Email也可以創造一種親密的、感性的人際關係。

聊天對話室和MUD:在聊天對話室中,青少年和其他人在「真實的時間」下溝通。換句話說,在這個團體中的每個人,在同一時間坐在電腦前傳送訊息給彼此,就好像在聊天一樣。有一些聊天對話室,例如:MUD,是一個非常錯綜複雜、夢幻的世界,青少年們創造各種想像的角色在其中,MUD就好像是一本活生生的小說,或者是一場精心設計的好萊塢派對。

新聞群組:新聞群組就好像是一個電子佈告欄,每一個新聞群組都有特定的討論標題,人們連上特定的網站,並且發表意見。與聊天室不同,只要你想,你就可以隨時上站,發表自己的意見或閱讀別人的訊息,不需要與其他人同步進行。

現在,讓我們來從正反兩面來看看青少年們都在網路上做些什麼。有一件很重要的事要記住,在網路空間中,它的長處,就是它的弱點。就好像生命中的許多事物,不好的總是伴隨著好的而來。 

如何做學得新技能

為了在下一個世紀存活下去,不論願意與否,青少年們都得學會使用電腦。他們並不甘於只停留在簡單的對話,他們想要創造自己的網站,掃描圖片寄給他們的朋友,這會使他們覺得自己很棒。在一夥人中,也是有等級之分的,為了要在網路中取得較高地位,青少年們必須學習更多關於電腦的技能。

J      尋找資訊

網際網路吸引青少年的原因之一在於網路中沒有被掌握住、被堵塞的資訊,因為網路不被如政府、學校、父母等成人所控制。對資訊的探索,可以滿足青少年想與父母親分開、獨立的需求。對青少年而言,網路中的資訊比起圖書館要多上許多,有人會說,網路上有許多的垃圾資訊,但是,對某人來說是垃圾,對另一個人卻可能是珍寶。因此,青少年要學會如何找到他想要的資訊,並且要懂得分辨什麼是好的資訊,而什麼是不好的。但是,當青少年單獨在網路中探索時,有一些如毒品、暴力、犯罪思想等資訊,都存在於網路中,對於資訊的自由、品質的控制以及一些可能影響青少年價值觀的訊息,都是我們應該正視的議題。

 

J      得到全球性的視野

網路提供了青少年機會去遇見世界上和他們同類型的人。許多的聊天室、新聞群組都是國際性的,在其中,跨文化的討論和思考是很普遍的。回到現實世界,當你在課堂是對老師、同學提到你有一些法國、澳洲和台灣的網友時,他們除了「哇!」還能說什麼。這其中帶有一些階級地位的象徵。當青少年在網路上遇到其他地區的人時,有些什麼不利的影響呢?由於網路的匿名性,使得人們放肆發表一些帶有偏見和刻板印象的言論,但是這個問題並不在於網路,而是在於這些偏見本身即其提供者。 

J      探索社交技能和個人身分

在網路中和各式各樣的人相處,會增加青少年的社交能力,而這些能力也許會帶到他們的現實生活中。不幸的是,由於匿名性使然,青少年們得以在網路中說些不敬、猥褻、和一些侮辱的話。

網路提供了各式各樣的機會滿足青少年對其身份的體驗、探索和實驗。青少年所創造的線上身分中某些他們欣賞的特質,也許也會在他們的真實生活中發展。

J      一個大家都知道你名字的地方

青少年在網路中得到歸屬感,被認同。他們在其中聊天、玩遊戲、抱怨並彼此支持。這也是網路吸引他們的原因。但是反面來看,線上的人際關係有時是虛情假意、是很表面的、是很短暫的。

J      網路性愛

網路性愛對青少年有強大的吸引力,它既可以發展青少年的成人身分,又可以避免不道德感和不激怒父母。 

J      來自成人的掠奪

線上生活有一個困境就是你無法確定其他人的真實身分。有些成人喜歡對青少年展開傷害,而網路恰好提供他們另一個管道。孩子需要被教導一些保護自己的原則。

J      成人的知己

和喜歡侵犯青少年的成人不同,有些成人喜歡照顧青少年,保護他們,盡自己所能的幫助他們。他們就好像是代理父母一般,當青少年們覺得和父母有代溝時,他們會轉而尋求這些線上雙親的支持和情感上的寄託。

J      網路上癮

在現實生活中有一些困擾和問題的青少年較易有上癮的情形。Dr.Young列舉了一些上癮的可能徵兆:

1.  否認或隱瞞花費大量的時間在網路上或關於他們在網路上做些什麼。

2.  過度疲勞和睡眠時間的改變,例如:更早起或更晚睡,以獲得更多時間上網。

3.  課業上的問題,通常成績會滑落。有時父母親會忽略電腦是一個罪犯的事實,就是當他們以為孩子坐在電腦前是在做功課,其實並非如此。

4.  在朋友中顯得退縮,且對一些日常感興趣的事物不再感興趣。

5.  失去胃口、離線後變得易怒,外貌和衛生習慣變得不良。

6.  反抗並且付諸行動。當父母質問他們時,青少年會非常的不友善。青少年也許會故意破壞他們的電腦設定。如此激烈的反應是因為他們認為父母切斷了他們與網友的聯繫。

父母要如何參與?

父母參與其中並不是單單的監督管理以避免麻煩。電腦和網路也可以成為親子之間一同玩樂、彼此更加瞭解的管道。

J      取得這方面的知識並加入它:了解它並且和其他的父母討論,和你的小孩聊聊網路,試著參與他們的一些線上活動。

J      和孩子們聊聊:瞭解青少年在網路中最常去的地方,及其原因。關心一下他們在網路中的交友情形和聊天內容。

J      承認網路的好與壞:和青少年談談網路的好與壞,別一昧的指責。表現出贊同他們的網路生活,但是要和他們談些網路上的危機和如何避免。

J      把電腦放在可看見的地方:把電腦放在家庭起居的空間,這樣會使得監督管理更容易,而且這樣也間接鼓勵電腦活動就像是家庭活動。

J      訂定合理的規則:青少年需要規則來讓他們覺得被關心、被保護。

J      鼓勵平衡:鼓勵青少年也要參與真實生活中的活動,讓虛擬與真實能夠平衡。

J      控制性軟體的使用:這類的軟體可以記錄青少年的上網內容,並且可以做一些時間限制等等的設定。但這只是一種工具,父母不能完全依賴它。

J      網路上癮:孩子發生上癮的情形,先別急著把孩子從電腦前拉開或禁止他們使用電腦,要展現你的關心,幫助他們解決成癮的情況。

J      紀律的違反/鼓勵人道:不論是在真實世界或是在虛擬的網路空間,只要青少年有不好的行為,父母都應一視同仁的給予懲戒。

 

John Suler (1997) 〝Knowledge, Power, Wisdom... and your very own asterisk:Wizards at the "Palace"〞 ,( http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/wizards.html ),2000/11/24。

內文摘要:

多媒體的聊天軟體─皇宮─創造了一個複雜的線上社區。在各式各樣的皇宮網站中,有一個非常重要的普遍現象,它們都有「巫師」。「巫師」是什麼?「巫師」做些什麼?要如何成為「巫師」?

巫師有三個主要的工作:1.集合、告知新的使用者,並使他們融入群體之中;2.成為皇宮中的諮詢者;3.控制社區中的越軌行為。

 

權力、特權、額外的補貼

J      夜晚的權杖:對皇宮成員來說,巫師最常見的權力有:〝釘住〞(將使用者的角色所在螢幕的角落),〝塞住嘴巴〞(鎖住角色,讓它保持微笑狀態,無法說話),〝殺死〞(切斷使用者和伺服器的連線一段時間),〝禁令〞(將使用者從某個網路地址放逐)。這些權力只用在行為不當的使用者。

擁有這些超級使用者的權力有什麼壞處呢?有時會激起成員的強烈情緒反彈,有些成員會對巫師進行諂媚巴結,而有些成員則會對巫師產生忌妒甚至是恨意。有些成員接近巫師是有目的的,藉以分享巫師的權力和顯出自己的資格地位。

長久以來,關於巫師權力使用的時機和方式一直有著很大的爭議。成員們根據自己的人格、對懲罰的觀感等發表不同的意見。

巫師對於其所擁有的權力,有著複雜的感覺,可能是有趣的,可能是一種地位的象徵,也有著高人一等的感覺。

除了有著類似皇宮警察的功能外,因其給人一種知識權威和專家的感覺,所以也具有技術顧問和社工諮商者的功能。

J      透視的能力:巫師可以看到使用者的網路位址、網域連接系統和註冊的簽名等等,為的是控制那些行為不當者,使他們有所顧忌。

J      集體的意識:在巫師螢幕上方的角落,有一個頁碼系統,主要是幫助巫師來管理它們的網站。但是,這個系統也成為眾家巫師們聚集討論的地方。

Parting the WatersMaybe

表面上巫師具有許多的權力,但是卻少有機會讓他們大展身手,對一些精通技術的巫師來說,帶給他們洩氣的感覺。

J      代表警徽的星星:當皇宮中的人數越來越多時,難免有些壞份子假扮巫師招搖撞騙,為了讓大家找到真正的巫師,皇宮中的程式做了一些修改,只有真正的巫師可以在自己的名字前面放星星。

J      內情(巫師的郵寄清單) :巫師的郵寄清單提供眾巫師們一個討論的空間。在皇宮中沒有任何一個團體能比巫師團花更多的時間在皇宮中,更了解皇宮的技術、歷史和文化了。

J      讓皇宮變得更好巫師存在的最基本理由就是讓皇宮變得更好。讓皇宮變得更好有數種意涵,一是將皇宮變得更舒適、令人更愉快;一個是指改善皇宮中的軟體和親切的環境;另一個是增加皇宮中的人數。 

J      擴大巫師集團的動力

J      我們都是一家人:在巫師團體中,有時會對某一問題產生激烈的爭辯,經過這些爭辯後,也許巫師團體沒有明顯的進步,但是他們由誤解、衝突到合好,就好像是一家人一樣。

J      巫師的種類:

1.  新進巫師

2.  訓練人─有時新進巫師會被分配給訓練人,訓練人會帶領新進巫師瞭解規則和情形。

3.  老資格的成員

4.  技術性的巫師

5.  任務巫師─他們熟悉於組織使用者和安排議程。

6.  社會情感性的巫師─他們是擅長於交際和較為感性的巫師。

7.  哲學家巫師─團體中有智慧的人。

8.  僱用的巫師─大部分的巫師都是自願的,但是有一些巫師是公司的雇員。

9.  巫師的管理者

10. 名譽巫師

11.  迎賓巫師

12.  巫師助手

13.  凋謝和退出的巫師

J      別把我們圍起來:隨著社區的發展,巫師中也會有一股抗拒的力量,抗拒社會區別和設立制度的變動。他們想要的是一個沒有區分的、自由的空間。

J      Making Wiz

J      報酬:成為巫師可以滿足個人對地位、權力、歸屬感的需求。成為巫師表示個人是特別的、是出色的,那顯示你的技能和知識是有價值的和被社區所需要的。巫師的友誼也成為某些人的動力,讓他們花更多的時間在皇宮中,和巫師交朋友,對社區有所貢獻,這樣可以讓他們和其他人有所區別。

J      進入這個團體(巫師選拔的舞台) :

大約每隔三個月,就會選拔新巫師。新巫師的選拔有七個步驟:

1.  決定需求─決定需要多少新巫師。

2.  提名

3.  投票

4.  公司認可

5.  通知、公告

6.  就職典禮

7.  開始工作

J      如何成為巫師:

1.  別說你想當巫師─當你一說出來,就沒機會了。

2.  樂於助人且有知識的

3.  成熟的行動和親切友善的

4.  多花時間在皇宮中

5.  和巫師成為朋友

John Suler (1996) 〝On Being a God:An Interview with Jim Bumgardner〞(http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/yjbum.html ),2000/11/24。

[社會學研究所研究生  蘇健華]

內文摘要:

 

這是一篇對於Palace的創造者Jim Bumgardner的一篇訪問,其內容大致包含幾個問題:

關於Jim自己和設計的動機。想要藉由此環境帶給使用者什麼樣的感覺呢?是否訂立規範,對於使用者的言行是否介入:當他們在「我的房子」內,就必須受我控制,雖然我是言論自由的信奉者,如果違反,我會將違規者踢出我的伺服器。其餘的問題大致是詢問Jim對於Palace中社群的形成的看法,他認為每一個區域確實有這樣的傾向,群聚而產生規範,之後形成社群.。總而言之,本文乃在訪問一虛擬場域中的「造物者」,藉以瞭解一掌控者透視此場域的觀點,若是想朝此類互動場域進行研究的同學可以藉本文進行初步的瞭解。

 

John Suler (1999) 〝Y2K:Apocalyptic Thinking and the Tragic Flaw(http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/y2k.html ),2000/11/24。

內文摘要:

 

這一篇文章主要是談論千禧年對人們帶來的衝擊:

◎對於無助和失去控制的的恐懼

◎結束的恐懼

◎對於改變以及未知的恐懼

◎對於互相依賴的恐懼

◎對於逞罰、報復的恐懼

總之,文中主要乃在強調在電腦化的世界中,人們創造出這樣的一個環境,卻因而受制於其中,然而也因而產生未知的恐懼;這些情況是人們之前所未能設想到的,藉由千禧年這一歷史的里程碑而引出這樣的問題。

 

John Suler (1999) 〝Bringing Online and Offline Living Together:The Integration Principle〞(http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/integrate.html ),2000/11/24。

 

內文摘要:

 

此篇文章住要提到心理學通常是期望將人的心理各個部分進行整合;但是為什麼會有cyberspace的心理學被區隔出來呢?原因大概有兩點:其一是人們大部分將其線上生活與離線生活區隔開來;線上的生活、活動與夥伴通常是不同於現實的面對面世界的。其二、線上的活動包含了成千上萬種,通常每一個主題與活動都相當地專門化,因此線上組織會聚焦於特別的唯一身分來進行討論(例如寵物就都談寵物);而反之離線的生活中卻可能包含多種身分(公司職員、家庭主婦、媽媽);因此,線上生活與離線生活可以簡單的被區隔開。

但是作者認為整合兩種生活將會是較好的情況,但是要如何完整的結合呢?他提出一些連接線上生活與離線生活的可能性:

1.      告知線上夥伴關於自己的離線生活。

2.      告知現實生活夥伴關於自己的線上生活。

3.      線上夥伴的聚會。

4.      邀請現實世界的夥伴線上聚會。

5.      將線上行為帶至現實生活。

6.      將現實生活行為帶至線上。

最後作者提到,建議整合並非是盲目的,因為有些部分是有助益的,例如同性戀團體可以在其中得到支持;但是若是一些戀童症者在線上尋找他的對象則必定造成傷害。

 

 

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John Suler (1997) The Final Showdown Between In-Person and Cyberspace Relationships or Can I Hold You in Cyberspace?〞,(http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/showdown.html )2000/11/24

[傳播管理學研究所研究生  袁心玫]

 

內文摘要:

    真實世界和網路有差距嗎?有人以面對面為界定,但透過網路也可以面對面。使用E-MAIL與真實世界溝通有三個好處:1.非立即回覆2.較有智力結構3.可記錄。

    從人群接觸五面向來看網路以文字溝通,在聽方面,文字無法表達聲音的感情,看信會把自己想法投射,也許會有衝突及誤解,但也因此有更真實的交往,前提是雙方都成熟。從看面向來說,外表變的不重要,會產生平等聲音、相同標準,可略過表面達到使用者的心理及個性;在TOUCH方面,可透過網路與人產生聯結,當然,任何可在網路上做的事,在真實世界中也可做,但真實世界中能做之事,不見得可在網路中實行,如聞及嚐就不行。

    網路空間無法像人際傳播可同時展現五個面向,但可激起想像,真實世界中有直覺,網路中有時也可能有這種現象。其實,最好結合真實和網路溝通,但多數人只能處理好其中一個領域。

 

 John Suler (1997) E-Mail  Communication  and  Relationships〞,(http://www.rider.edu/user/suler/psycyber/emailrel.html)2000/11/24

內文摘要:

    e-mail是自從電話以來重要且獨特的溝通方式,也易於使用,很安全及方便,也是促進網路關係的工具,不用視聽即可溝通,可說是人們的心理空間。

    e-mail可放入照片及聲音,有些人不喜歡打字,有些人則喜歡以文字表達自己,e-mail對喜歡文字之人可說是天堂。E-mail不能看見別人,所有細微的聲音及身體語言差異都不見了,但熟練者可表達這些情感。

    e-mail具匿名性,是好也是壞,好的是使用者更可表達自己,壞的是有可能出現反社會及侵略性言語。E-mail可讓人們不必同時在線上,可有時間思考、評估再回信,即使接到煽動性信件,你也可以過一陣子再看,也許會平復,減少許多誤解及衝突。

    不過,有時會收到一大堆垃圾信,這倒提醒你e-mail並非全然是你和朋友的私人空間。

    e-mail使用者也可以使用頻率來分類,你愈熱心使用,就愈發展關係,也更需要繼續使用以維持關係。對熱心使用者來說,電腦已成為他們生活,若e-mail軟體出問題就成為他們的大禍。一星期收發一次信的使用者也把網路關係納入生活一部分,但程式出問題並不至引起焦慮;偶而使用者只是當成新奇玩具,在人際關係中並不重要;新手不懂規則,也許會破壞禮節。

    e-mail書寫能力及風格也會影響與人溝通,愛以文字表達自己的人喜歡e-mail,愈具書寫技巧之人愈易發展關係。

    e-mail由很多部分組成,如寄信者名字,可能用真名,可能用化名,也可能用與伴侶共用的名字,這其中反映出使用者希望如何呈現自己,也表現使用者與你親密的程度。而標題,可說是整個信件的縮影,可告訴我們這封信主要說些什麼;至於不同招呼語也表達出使用者不同情緒及不同程度親密度;內文可說是信件中最複雜的組合,我們也可從內文中看出一個人的認知及個性風格。簽名欄通常會放個人真實及識別資料,就像是郵票般告訴你我是誰及我在那裡。

    有時我們會使用轉信,引用會對最原始訊息帶來全然不同意義及感覺。所以必須小心使用。一如任何次文化,e-mail使用者也發展出於自己的私人語言,懂得使用者得以融入這些次文化,也讓溝通更有效率。

心得:

    網路人際是否可以取代真實人際互動?我想網路終究只能做為真實世界的輔助吧?正如課文中所說,很多網路關係發展到最後仍必須浮出真實世界,當然,你也可以永遠不和網友見面,但人天性好奇,想看見真實人的慾望大概每個人都有,何況我們就是生活在真實世界中,真是想擺脫都擺脫不了。

    e-mail確有其方便性,像我有時不太敢打電話給某人,我就用e-mail,又比寄一般信件快且方便,也不用與對方面對面或聲音互動,還可記錄下來。

    看完課文,有點吃驚於,原來一封e-mail學問這麼大,可以顯露好多意義,一個招呼、一段文字都可以表達彼此親密程度,嚇的我心想日後連打招呼用語都必須小心了,不懂網路使用規則的人可吃虧了,甚至產生誤解和紛爭,想來也是蠻可怕的。

 

 

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John Suler (1996) 〝 Transference Among People Oline〞,(http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/transference.html),2000/11/24。

[教育社會學研究所研究生  袁薏晴]

內文摘要:

「移情」這個作用,是心理分析中了解線上關係的一個重要概念,因為在線上的互動經驗中主要是限制於文本寫作的方式,因此對於使用者來說他可以有很大的空間去幻想與重塑自己,在虛擬空間中的人們害怕面對一個模擬兩可的形象。我們可以透過一些使用者描述虛擬空間中的互動經驗,來了解這種「移情」的過程。有一次一個網友他告訴我:「當我進入網際網路時,我發現了自己」,事實上,有一些使用者是透過電腦來陳述他們心中所想像的「混合物」,對使用者來說,這個對電腦的移情作用是一種非常微妙、合成的方式。

當使用者在嘗試建立線上關係時,雖然在線上我們會失去知覺的刺激,但是在做選擇時仍可以感受到一種「過濾」的過程,人們會很驚訝的發現到,他們在線上所交往的親密朋友似乎是與他自身相同類型的人,不過這並不是在一開始的聯繫關係中救顯現出來的。雖然這種透過文本的對話方式,是在一個分散的線上環境中,但我們卻透過這種快速建立的線上關係,來碰觸到內心深處所隱藏的自己。

 

當線上關係發展到一定程度時,人們會開始交換照片、通電話、甚至到最後的見面,不過她們會驚訝於為什麼真實的對方會和自己在心中所想像的形象並不相同,因此,有時面對面的挑戰會改變了原本的移情作用。

 

John Suler (1997) 〝Communicative Subtlety in Multimedia Chat : How many ways can you say Hi at the Place?〞,( http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/hilucy.html ),2000/11/24。

內文摘要:

◎對話框-:

相當自然的,人們喜愛溝通,喜愛透過這種方式來表達他自己,並喜愛探究溝通過程的微妙處。在真實世界中,人們可以自由的試驗語言,藉著聲調、手勢、臉部表情、身體語言和身上的香水味;但是在虛擬空間中,我們對於上述的感官選擇權並非多方面的,不過這也並非意味著微妙關係的不存在。人們反而利用更寬廣的符號、慣用語、發語詞、一個新創的方言去表達意思與網友互動。甚至在一些更新的、帶有圖片的聊天對話室中,更開設了許多的房間,提供給人們溝通和自我表露。接下來,讓我們一起探討一個簡單的變化,關於「Say Hello」人們打招呼的方式,究竟有多少種不同的方式?

在皇宮(一個結合文本、圖片和聲音的線上社群)的旅行中,我們匆促的進入了Harrys Bar這樣一個一個房間,希望可以找到我的朋友「Lucy」,我環視了 一下昂貴的椅子上的成員和聚在東方地毯上談話的房客們,突然在門口處看見了「Lucy」,我試著向Lucy打招呼,這使我想起我們之間曾在這兒有的誤會,這樣的招呼方式是一種相當禮貌性的問候,但對好朋友來說是稍嫌冷淡的,我沒有使用驚嘆的語氣,也不希望大寫lucy的名字或大寫hi來提高音量,這似乎是一種看似冷淡與懶惰的方式,Lucy可能會猜想我為什麼看起來如此冷淡與正式。

如果在這時候,我們打出像或是這樣的招呼方式,可能給對方的感覺會更好些。當我們加入一些驚嘆的符號,這就表示著更多的熱情。這問候時驚嘆的程度關聯著你對皇宮終成員的熱情。除非是你的驚嘆符號誇張到非常長的行數或是超過到其他行時,這種過度的熱情,顯示出你內心的混亂不安。

如果想要做一個輕微的互動狀態的改變時,我們可以使用一些類似「穗花 狀」的對話框,這可以很清楚的告訴Lucy我有多高興可以見到她。這與驚嘆符號的表達是有些許的不同,有點像是突然被電到的感覺與驚訝,或有如我突然跳下椅子、揮舞著雙手向Lucy打招呼。這更容易吸引房間中他人的注意,表示我對Lucy的熱情,也使他人覺得我和Lucy是非常要好的朋友。但是,如果我們使用對太多人都使用相同的「穗花狀」的對話框,這會使的我們的行為看起來是虛假與不誠實的。

 

也許我們會想表達的是較多的感情與溫暖,甚過於熱情。這時我們就可以 透過加入「括號」或是「括弧」的符號來擁抱Lucy的名字。但是有趣的是,這樣的方式在皇宮中卻是較少出現的。

另外,也有一種較不常用的皇宮中的招呼方式,像這樣的方式,因為事實上,在皇宮中我們還是使用著類似現實生活中,可以接受的規範,當我們打上這樣子「矩形的」對話框時,就像懸掛著一個牌子掛在我們的脖子上,也許這在機場或是在電視上為了要起起他人的注目,但是如果再皇宮中我們一在重複著這樣的方式,可能會被視為固執的或是刻意的。

 

有一種類似「思考」的對話框,在皇宮中也是較不常用的。這是一種非常奇怪的方式,這使皇宮中的成員誤以為我們不清楚皇宮的規則或迷失了方向。

 

◎透過行動的對話-:

皇宮的迷人之處,在於我們在其中的形象是可以移動的。當我們移動我們的「化身」到Lucy身邊和她打招呼時,而Lucy也注意到這並做出歡迎的姿勢時,這會使我們彼此看起還非常的親近。這個跑向Lucy的動作,比起對話框能表現更多的熱情。

 

    Just Between You and Me:

如果我希望當我向Lucy打招呼時是不被他人聽到的話,我們可以使用「悄悄話」這樣的功能。當我們使用這項功能時,除了皇宮的巫師或是天神可以窺視我們的對話之外,其他人是看不見的。當我們向Lucy傳悄悄話時,這是表示了某種程度的親密;但是,當一個並不熟識的人像你傳悄悄話時,就向被人入侵了精神領域。

    Speak to Me

如果我們希望的話,我們也可以用真實的聲音去向Lucy打招呼,Lucy可以聽到我們真實的聲音和帶有著我們情感表達的聲音,透過聲波檔寄給Lucy在皇宮中的檔案夾,這就像在真實生活中的對話一般。透過這樣的方式其他的人也不會聽到我們的對話,事實上,打招呼是一種非常私人和親密的經驗,這是一種聯繫感情的方式。因此,人人不斷的創造在皇宮中的不同方式的問候;而人們也願意將部分的現實生活與他人分享。透過這樣的方式,我們可以很清楚的解釋虛擬空間中友誼的親密感。除了上述的方式外,我們還可以藉著改變我們的化身去向Lucy打招呼。我可以揮動我的翅膀,轉動我們的身體或是鼓動我的腮幫子,這些身體語言來傳達我的熱情。這些視覺上的效果,就像是一種全球的語言,被每個人認可與接受。

 

John Suler (1999) 〝Psychotherapy in Cyberspace:A 5-Dimension Model of Online and Computer-mediated Psychotherapy〞,(http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/therapy.html ),2000/11/24。

內文摘要:

網路關係的迅速發展,已經成為心理學中的一個新的研究領域。而’’Cybertherapy’’是指涉臨床醫生利用網際網路、區域網路與個人電腦來探究與幫助委託人的一種精神治療法。利用網際網路來達成心理治療的好處是因為可以方便那些住在遠處、身體行動不便或是因為時間上生活型態不能配合的委託人。這種透過電腦媒介的心理治療可以說是人與人之間精神療法的一大進步,以下我將透過五個部分來明確說明這種型態的線上治療法:

    同步的/非同步的:

同步的:是指為託人與臨床醫師同時坐在他們的電腦前、同時上線,這種彼此的交互作用是在同一時刻發生,例如使用文字會談、網路電話與視訊會議的討論。

贊成者認為,透過這樣的方式治療時可以很快速、明確的說明他對委託人的要求;並且產生一種類似現實世界彼此「存在」的感覺,在這樣的交互作用中委託人可以很自發性的自我表露,也較不容易被打斷會談,而遺失一些暫時性的重要線索。

反對者認為,事實上由於委託人可能與治療師是處在不同的時區,因此,如果要對個別的人明確的說明治療的過程是有某種程度的困難性的;透過這樣的談話方式,委託人會傾向較緩和的答覆,減少投射的區域,而且由於委託人體會到「治療」的進行,會產生較正式的知覺。

非同步的:是指委託人與臨床醫生不必同時坐在電腦前連線對談,這意味著彼此都可以有很彈性的時間和心情。例如使用E-mail、新聞群組或是電子佈告欄。

贊成者認為,這樣對於不同時區的委託人,就比較不會產生時間上的困難,也方便委託者的回答。這樣可以提供彼此一段反應的時間,讓雙方的回答是經過思考的;也阻斷了治療失的移情作用。

反對者的看法是,這樣的會談方式會使專業、即時性的心理治療效果被遺失了。治療師會以他個人所知覺得部分來看待委託人,失去專業的判斷。也失去了彼此的存在感與同步互動時所產生的交互作用。

 

    文本的/感官上的

文本的:大多數在網際網路上所產生的交互作用都是典型的文本互動,這是沒有影像和聲音的。例如E-mail、新聞群組、電子佈告欄或是網頁。不過,通常人們會使用一些標點符號、微笑、空格或是美工文字等,來表達他們的意思。

贊成者認為,這樣可以很容易的保存一些治療過程的紀錄,在理論上,治療的紀錄本來就是一種文字上的對話;而且這種缺乏面對面的互動可以使的委託人更加誠實的自我揭露,也可以減少委託人身為病患的羞恥感。

反對者則主張,有些人透過這樣的書寫方式,反而更不容易有效的自我表露,甚至有些人是偽造,更重要的是面對面的接觸被遺失了,減少了在治療關係中彼此的親密與信任感,而且有時這種透過文字上模擬兩可的介紹,容易產生誤解誇張的投射與移情反應。

感官上的:有一些視覺上和聽覺上濃烈的感官相遇,像視訊會議這樣的會談方式。不過,類似皇宮這樣的特殊場域更提供了使用者更多的想像空間,在皇宮中人們可以使用聲音傳輸、文字書寫與視覺上的化身來互動,這是企圖模仿真實生活的一種迷人的互動。

贊成者認為,這種複合式的感官線索提供了我們一些有價值的資訊,來了解委託人,類似視覺的呈現、身體語言或是聲音的傳達,透過比較這些線索可以顯露一些重要的線索。而且這也使的委託人可以真實體認到治療師的存在,減少誤解、投射與誇張的移情作用。

反對者則認為,在這樣參雜感官上的通訊,例如視訊會議,是需要更多的裝置與設備,而且多了這些視覺上與聽覺上的線索反而使的有些委託人感到不安,而且對於檔案紀錄的儲存也佔了非常大的空間。

    實際表露/想像的

想像的:在虛擬空間中,事實上,是提供了一個很大的想像空間,它是不同於現實世界的面對面過程。類似像一些文本的對話、以幻想為基礎的設群-NOOs或MUDs、或是多種媒介的對話社群-皇宮等等。心理治療師可以善用這些錢在於委託人的想像線索,來達到治療的效果。

贊成者認為,在這樣的環境中類似角色扮演、心理戲劇或是夢境的重演都可以被允許,透過分析這些想像就可以得到在心理治療上相當有價值的線索,透過分析這些想像的化身成為探究委託人自我意識的重要面貌。

反對這則認為,這樣過度將焦點至於想像的情境,可能會使委託者刻意的演出,甚至加深了一些較為嚴重的精神患者的病情。而且這種快速的傳播,需要更多的設備與快速的傳訊來使互動進行順暢。

實際呈現的:類似像透過視訊會議這樣的方式,這是一種相當優良的網際網路科技,提供給治療師與委託人之間類似於真實面對面的互動。

贊成者認為,治療師可以很清處的確認到委託人的身分,也可以感受到彼此的存在,多了一份親密的感覺,這就有點像是真實的會晤,減少誤解與投射;透過這樣的方式,有些人也可以很舒服的自我表露。

反對者則認為,這需要更多的設備與更高科技的技術,一些委託人也會憂慮這樣的面對面接觸,反而減少了表露的空間、甚至說不出話來。

    自動化程式/人與人之間的:

自動化的:在理論上,電腦可以達到一些人們所無法達到的任務,我們可以提供一些指令給電腦來完成與引導心理治療。類似像「Eliza」就是這樣的一個程式設計,它提供了一些擬態與完全自動化的心理治療,甚至是更願負責任的。

贊成者則認為,電腦程式提供了更高效率、客觀與準確的工具來診斷治療的狀況,而且電腦可以避免移情作用的產生,甚至在對話的過程中更能尊重委託人,而且也有能力去發覺委託人聲音和身體語言上的改變,包括心跳頻率、皮膚的導電性和血壓等等,這興生理上的細微變化。

反對者則認為,電腦並不能像人類一樣的思考,這樣是會限制的心理治療的效果,有一些人也不習慣與無生命的機器建立關係,這會令人產生不舒服的感覺。而且事實上,在心理治療過程中那種細微的、複雜的感受過程,是沒有辦法透過電腦程式再創造出來的。

人與人之間的:我相信每個人都是需要與他人建立關係的,所以這就不需要去列出贊成與反對的聲音了。

    隱形的/此時此刻的

隱形的:有時候心理治療師可以隱藏在電腦程式的工作中,來監看委託人的反應,而委託人是完全沒有知覺到的,不過這也牽涉道德倫理的問題。

贊成者認為,透過這樣的方式委託人可以更自在的自我表露,消除了他們身為病患的羞恥感,而治療師也可以比較不需要精熟的心理治療訓練技術。

反對者則認為,這對於治療師與委託人之間產生了一種倫理上的困窘,而且這似乎使治療的關係消失。

此時此刻的:事實上,心理治療的過程有時是依靠人際關係的建立,來達到治癒的效果的,包含委託人和治療師中信賴關係的發展。

    Developing a Theory of Cybertherapy

線上的心理治療事實上是有非常大的發展遠景的,而一些傳統的治療方式透過電腦媒介的發生將產生改變。

 

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John Suler (1999) 〝Avatar Psycotherapy 〞, ( http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/avatarther.html),2000/11/24。

John Suler (1999) 〝Computerized Psychotherapy〞, (http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/eliza.html),2000/11/24。

[出版學研究所研究生  蕭淑華]

內文摘要:

n        電腦心理治療的類型

壹、以電腦為媒介的心理治療

一、治療方法::

1.透過The Palace對話軟體晤談

2.電腦提供多媒體的虛擬實境

3.電腦提供治療師和PT豐富的虛擬場景

4.PT藉由對想像的場景的認同,表達內心真正的想法。

5.藉呈現、認同、整合方式建構PT的內心世界。

二、治療的內容:

1.PT的兒時記憶

2.PT夢的解析

3.PT理想我和現實我的差異

4.由PT喜歡的電影和文學中,找出角色認同

5.透過虛擬實境找出PT移情和反移情的反應

6.幫助PT對自我的多面向發掘

 

貳、以電腦為治療師的心理治療

一、心理治療的本質:

1.以訪問、量化心理測驗、DSM及對話瞭解PT的基本資料。

2.電腦對放鬆技巧的掌控能力佳。

3.幫助PT發展管理認知、情緒及人際關係的行為治療。

4.電腦詳實記錄PT資料並予以回饋。

5.偵測及紀錄PT偏差的思考模式,幫助PT做認知治療。

 

二、心理治療軟體應具備的條件(人工智慧):

1.能充分建立並引用PT個人資料

2.有謙虛的人性化特質

3.無條件接受PT的一切

Rogers的人本精神:同理心、溫暖、無條件接受

4.提共回饋幫助PT更瞭解自己(記憶、整理、提供回饋)

5.提供真理(如人生不如意時常八九)

6.修正PT偏差觀念,並做認知的再建構

7.自由聯想(提及「恨」此字時,你想到誰?)

8.能設計作業(如認知量表)讓PT回家作

9.電腦必須提供有效的治療資訊(如以SUDS量表得知PT主觀情緒)

10.知道何時必須終止治療

11.知道何時必須轉介

12.必須告知PT是與電腦打交道,而非人。(此為治療倫理)

 

參、人腦與電腦的角力賽

一、電腦與人腦的比較:

電腦方面

人腦方面

可以偵測PT的生理反應

做正確的生理回饋

可以瞭解諷刺性言語的意思。

可避免移情和反移情的產生

移情反移情代透露治療師對PT問題的理解程度

分析具中立性

易落入反移情的陷阱

無法有充足的同理心

人性化

發展此軟體的成本很高

可以巧妙轉變治療模式

提高近用權

 

 

二、電腦與人腦的辯論:

有限的人工智慧

 

 

人有感覺、電腦沒有感覺。

推論:電腦不是人

 

電腦應擁有意志(神創造人、人創造電腦。人有意志所以電腦也有意志)

人有感覺感覺的感覺,

電腦沒有!

 

人生為動物,也受生理機制控管,就如同電腦受程式控管

動物有感覺。

鐵和塑膠沒有感覺。

 

子非魚安知魚之樂?

人創造物,但不代表物等於人

 

電腦反映創造者的人格

 

拔掉插頭電腦就沒有生命了。

 

電腦永遠不死

 

三、使用Eliza心理治療軟體後學生的反應:

1.Eliza太笨

2.名字是女人,但沒有溫情和同理心(像男人)

3.期盼Eliza給予具體的建議

4.Eliza不被認為是人

 

 補充資料

n        為何要晤談?

有時我們需要的資料並非測驗、個案的家族背景資料可完整提供。

 

n        晤談的進行方式:

1.你有什麼問題?(open-ended Question)

2.透過技巧給予肯定的反應(Facilitation)

3.澄清症狀、性格、特徵(Clarification)

4.不一致現象背後的原因為?何點出問題。(Confrontation)

5.直接問有把問題的問題。(Direct Question)

 

n        衡鑑向度:

1.晤談

2.由外表判斷(Appearance)

3.由行為判斷(Behavior)

4.由對人、時、地的定向感(directation)

5.個案的記憶力(Memory)

6.感官障礙(Sensorium)

7.個案的主觀情緒(Mood)

8.個案的智力程度(Intellectual Functioning)

9.知覺過程(Perceptual Process)

10.思考內容(Thought Content):意念跳很快或聯想鬆弛,有脫軌現象

11.病識感(Insight):意識到自己有病。

 

 

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John Suler (1997) 〝From Conception to Toddlerhood:A History of the First Year(or so)of The Palace(a multimedia chat community)〞, (http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/palhistory.html ),2000/11/24。

[社會學研究所研究生  陳惠玲]

 

內文摘要 :

本篇主要是針對Palace這個多媒體聊天社群的發展歷史做介紹。

首先他先提出針對Palace一開始發展時所面臨到的問題和困難,並說明設計者如何找出其可以生存的發展方向。接著呢!文章開始介紹,說明Palace內在主要的運作內容,以及身處於其中之成員的狀況敘述。最後再做個結論且拋出對Palace未來發展方向關心及問題?

在這三大部份的架構下點出在早期Palace演變歷史的關鍵性。

 

由於內文的專有名詞滿多的,且我對於聊天室的了解僅為粗淺的認識,因此有一些內容無法體會與認識...。因此希望各位學友若看了簡略的介紹後有興趣的話,可參考原文會有更加豐富的資料ㄛ!

 

作者他為什麼要特別針對這個只擁有短短一年歷史的Palace來做說明呢?以下他將開始說明:

Palace軟體設計者Jim Bumgardner曾將這互動式程式專案投稿件到時代華納,希望能夠獲得其青睞,但是後來是由另外一個軟體"Catacombs of Fear"取得時代華納的投資。

但是Palace這軟體的初始構想仍然不斷的醞釀,並未因此而銷聲匿跡,它也是一種有故事情節的遊戲,可讓使用者去扮演其角色。Palace混合了線上聊天及多人遊樂場的結合,如同一個社會環境一般.在線上除了社交互動外,還可參與一些合法的賭博遊戲和一些經典遊戲(如賓果和西洋棋等)。這一開始的時候可能不太適合十來歲的電腦玩家到這邊來,所以大都是提供成年使用者為主。它讓使用者可以自由的做他想做的事情(如同角色扮演般),是使用者真實自我之展現,而非有一個預定劇本來扮演他們的.因此所有線上使用者都是單一個體的,也可以不同方式來進行社會活動。

 

Palace是一個聊天的世界,也是個社會世界的呈現。可讓使用者由虛構的認同經由具體化的呈現後,表現在Palace之中。然而在Palace世界中,同樣的也會有反常行為的表現,但是其設計者依然堅持要繼續使用匿名的功能。在這可以進行一切的行為(不論是破壞性或頑皮搗蛋的),因為這樣,Palace潛在的也吸引人們在其中享樂。

 

因為它具有這樣社會互動的功能,漸漸也有越來越多的人參與,但是在這樣的社群中,總是會出現一些互罵和爭論的情形,因為這樣,另外有些人為了自己的社群,所以願意用更多的努力一同來建設這屬於他們自己的社群,也因而產生了一些的社會連帶。在這樣的環境中,可以說,沒有和他人共享資訊來源和發展關係的話,是可能會造成停滯和消失的情況的。

 

在廣大的Palace中,有許多功能:如新聞群組,網站,電子郵件表列,私人的電子郵件,也有在真實社會中舉辦活動。

新聞群組可以幫助社群描繪出屬於他們自己的文化和想達成的目的,進而達到交流。將所有的成員名單表列出來之後,可以促進他們之間的情感,就如同親密團體一般.其他可藉由訊息的傳遞,不需像聊天室一樣得及時在線上才可以,而能夠在按下"送出鈕"後,就不需理會他人的直接反應了.在其中,你可以盡情的述說你心中想要說的每件事情.這樣的結果,往往可以使得人們能獲的情緒上的支持.另外在私人的郵件傳遞中,兩人可發展屬於私人性,非線上的關係。透過mail的傳遞,最後,他們在這Palace裡面藉由幾個月的相處,還利用離線後找時間與身處各地的網友們在現實社會中見面,進而交換在Palace的經驗.透過這樣的交流彼此在這線上團體中的認識和實際面對面之後有何差異?經由這樣的過程,讓彼此都更加的認識,理解對方多一點.這樣的結果,似乎更加強化了原有的社會互動.有許多人相信,他們的努力會使得Palace發展的更成功,因此他們願意花大量的時間在線上,並投注許多的努力...。

因此將來它究竟還會只是個遊戲嗎? 亦或會成為真正的社區呢?!還是只是混合體呢?是值得我們思考的!

 

在網路中,不變的是競爭和不停的變化.連軟體程式也一樣,不斷的更新.虛擬社區也一樣。到最後只有最合適的才會存活下來.因此要必須要問:

人們到底想要做什麼呢?

這軟體希望人們得到什麼呢?

而設計者要希望達到怎樣的境界呢?

這是個很複雜的過程,在政治,經濟,社會結構的影響下,設計者和在內參與得居民都可選澤他們想要發展的方向。而這樣的程式工程設計真的是很困難的?如果要達到每個人所想要得到的話。

 

Palace的本質設計是一個開放的社會環境,在那裡的個人和其在團體的身分是可以吸引人們的.就如同真實社會一般,它是一個選擇性的社區方案,在那裡,人們能混合真正的和想像的自我來加以呈現。如果我們沿著這樣的途徑出發,似乎全部社會的,心理的,政治的...種類的戲劇發展,將在Palace開展開來,就如同Palace的歷史示範一樣,但這仍是個很不安穩的王國

 

 

十二.

 

John Suler.Ph.D(1999),〝Online Therapy and Support Groups 〞,( http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/therapygroup.html ),2000/11/24。

[傳播管理學研究所研究生  李佳純]

 

由專家引導的線上自助組織包括:以mailing list、newsgroups等非同步傳播方式及以研討會、聊天室等同步傳播方式進行的線上聚會。團體動力學是最常被使用的方式。

將網路空間比做「真實」世界最大的優點是人關心的事和與會形式較類似。地理距離也不會造成差異。

線上社群,如MUDs,MOOs和較新的多媒體傳播工具Palace,可能也能對某些人提供治療。

有心理健康工作者參與並諮商的社群發展成一種「線上社群心理學」。

 

 

 

John Suler.Ph.D(1999),〝Unique Groups in Cyberspace 〞,( http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/uniquegroups.html ),2000/11/24。

 

    和突破空間限制一樣,非in-person(由人所組成)的線上特殊團體,具有接近和過濾諸多潛在關係的能力。傳統in-person的組織和結構已經不能處理這些線上團體。這些線上團體因而可能成為社會心理學研究的金礦。其中的部分團體可能是有益而健康的(例如自我協助團體、特殊利益消費者和愛好團體等),而部分則可能是明顯的病理學案例(例如戀童症團體)。意即諸多社會現象被複製到網路空間中,因此網路成為有助於研究者針對目標群體加以接觸、了解的路徑之一。

即使這些病理學團體能成為企圖了解和治療的心理學家和社會問題研究者有價值的消息來源,值得注意的是,網路中各種不同的特殊團體形式皆是in-person的社會中各種隱藏因子的具體化。

 

 

John Suler.Ph.D(1999),〝Psychological Dynamics of Online Synchronous Conversations in Text-Driven Chat Environments 〞,( http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/texttalk.html ),2000/11/24。

 

 

早期的交談方式是以TextTalk的方式進行,現今網際網路的發展已達到多媒體程度,TextTalk仍然是支配線上聊天的主要方式。

曾經大受歡迎的IRC channels和AOL聊天室是「同步的」傳播方式;多媒體聊天社群Palace的使用者則是以化身和視覺背景的「聲音」進行;TextTalk則屬於前線「交談」的方式。它的線上聊天環境已發展成一種迷人的傳播方式,有時和顯然近似於面對面(ftf,face-to-face)對話。

TextTalk是一種簡樸的傳播方式,沒有聲音上的改變和臉部表情的傳達或身體語言,只有打出的字。經驗不足者覺得TextTalk猶如沒有目的的對著沉默的捲軸對話,愛好者則崇尚極簡派藝術風格,喜愛看他人如何有創意地表達自己,並沉浸在安靜流動但更直接的字裡行間,親密連結人我之間。如同進入了別人的腦袋或者說是在跟某一部份的自己聊天。對某些使用者而言(例如對網路性愛感興趣者),TextTalk這種不加掩飾的打字文本提供一個更大的想像空間。

本文作者以線上對談的實例搭配每一個子題做說明,以呼應作者在文章中提出的觀點。實例中人物的對話可能因線上對談的看似無秩序性而不解其中的意思表示,但其中確實指出網路使用者線上聊天時經常面臨的情況,相似性很高,頗能引人會心一笑呢。:)

 

Ø          A Method in the Madness

 

當聊天室中有許多人在交談時,互相友善的嘲弄看似無秩序,捲軸上的對話似乎是無條理的,沒有視覺上的暗示指出一對或一群人之間的對話,因此必須跟隨文本的流動解讀對話的主題以及分辨誰正在和誰說話。這幾乎是所有聊天室的類型,有意識和無意識地對特定的人或討論主題進行內在的過濾或沉浸在一兩行的對話中而濾除掉其他,因此而發展出一雙有效率的眼睛。

當對方打字太慢或電腦傳輸過慢時,休息、閱讀、等待,瀏覽之前對話的時間,並想一想待會兒要說些什麼的空檔即是知覺/認知的過濾器和透鏡開始運作的時候。也有更多的時間讓精神/情緒逐步在心中形成脈絡以幫助使用者跟隨發展中的TextTalk的意義。

 

Ø          Whatdya Mean?

 

中途介入時通常會對TextTalk的內容產生誤解或被搞糊塗,通常多待一會兒之後自然會弄清楚。誤解,往往可以符號有效地解決,例如代表微笑的:)或代表眨眼的;)。在缺乏視覺及聽覺的線索中人如何了解他人的意思,便是TextTalk迷人之處。有時符號也暗示反諷或挖苦,因此符號的使用其實是一種潛在的曖昧情況。(因受限於非ftf傳播之故?!)

 

Ø          In and Out Synch(crisscrossed messages and leading)

 

打字笨拙、打出太長的訊息、中斷思考……這些都不容易知道何時要停下來等待是否要繼續聊,何時該回答或何時改變討論的主題。交談可能意外地成為井字遊戲,直到兩造雙方都「同步」。

使用者必須對線上聊天很熟練,能創造完整的句子或意見以引導同伴繼續接下去。當允許有其他使用者表達比較複雜的意見時,或許可以稍稍休息做個「聽眾」。

 

Ø          Staccato Speak

 

聊天室中的文本傳播通常呈現出斷音的文體。人往往在一個或兩個簡短的句子或斷音中表達出他們的意思。聊天室中的意見不需要特定的邏輯次序,如果其他使用者的訊息傳到電腦螢幕時發生故障,使用者可能也已經注意到了,因此完整的訊息交換並不是太重要。

斷音的說話方式很容易在聊天室中第一次相遇的人身上看見。因為沒有面對面傳播中看得見的線索可加以利用。在聊天室中較能被接受的事對同伴或整間聊天室丟出「年齡?」,「男/女?」,「結婚了?」等簡潔的照會。

斷音說話也包括大範圍的頭字語,例如BRB(be right back),AFK(away from keyboard),IMHO(in my humble opinion),LTNS(long time no see)和LOL(laughing out loud),不同的頭字語包含不同的線上文化,其中LOL是處處存在的,所以重要的是需要逐步發展成一系列的詞句以表達愉快和歡笑。例如「Hehe」和「hehehe」指的是咯咯的笑,或當使用者發現幽默的事,但不致於得到一個LOL,ROFL(rolling on floor laughing)或LMAO(laughing my ass off)時的一種禮貌性的/必需的輕笑聲。

 

Ø          To the Point

 

簡潔的聊天形式不是膚淺的聊天,就是私人談話中誠實而中肯的討論。因為用語簡潔,所以自我揭露便很突然地發生了。

 

Ø          Group Free-Association

 

當整個聊天是針對單一主題進行討論時,其中的對話通常是團體的自由聯想。

 

Ø          Just Between You and Me(public and private)

 

使用者在聊天室中同時處理雙重的社會角色私人的(密傳功能)和公開的(公共領域)。這種高度複雜的社會策略所需要的心理機制為「分裂」--在同一時間分割並構成超過一種精神傾向的能力。(相同的機制在病理學上被誇大成為多重人格混亂)

 

Ø          Who Says Chat is Superficial?

 

「聊天」這個字事實上意味著一種膚淺的敘述方式,聊天室中的對話通常都缺乏「深度」,但作者認為對話有時是非常有意義的。姑且不論斷音的形式和潛在的謠言困惑,作者認為討論能夠非常流動、飽經世故和私人性的。

 

Ø          Icing

 

TextTalk中沒有面對面傳播中的視覺存在,身體語言也不可能呈現,但「附加說明」卻能傳送幾乎所有肉體的傳達,有些甚至是ftf做不到的。附加說明的糖衣能將訊息加以澄清或詳述,使訊息更加精細,有時候甚至能諷刺地予以反駁。

 

Ø          A Dying Art?

 

頻寬的改善,影、音的流動將使人們得以在聊天室中以聲音聊天,以面部表情和身體語言傳達,幾乎就像是真實地存在。但是作者認為TextTalk並不會在網際網路發展史中成為可笑的一頁。因為有些人強烈地寧可選擇TextTalk這種極簡派藝術的提供者,他們享受匿名,創造表達自我的各種可能。

 

十三、

 

John Suler(1997)〝The Bad Boys of Cyberspace--Deviant Behavior in
Online Multimedia Communities and Strategies for Managing it〞,
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/badboys.html),2000/11/28。

[出版學研究所研究生  陳薇后]


主題:線上多媒體社群中的脫序行為及管理策略

 

內文摘要:


        本篇針對虛擬空間中的脫序行為提出分類以及解決之道,以下依原文簡略列出
脫序行為的種類及作者提出的管理策略。

一、序言:

    (一)「SNERT」釋意:虛擬空間中的麻煩製造者。
    (二)脫序行為的兩種類型:技術型式與社會型式。

二、並非行為不檢
輕度脫序行為:

    沒有概念的網路新鮮人(newbies)/文化衝突/惡意危害/圖片塗鴉/青少年
(adolescent)的滑稽動作/嘲諷性模仿/想成為系統管理者(wizard)/脫序小團體
/沉睡者(be right back)/幽靈/廣告

三、麻煩製造者
重度脫序行為:

    (一)無罪地看:脫序意味著使人不愉快的化身(avatars)
設定化身標準/頑皮化身出現時的介入方法/關於化身的第二種意見/flashing and prop-dropping/仇恨及暴力的化身/封鎖咒罵/竊聽者。

    (二)無罪地說:脫序意味著使人不愉快的語言(language)
匿名越少,壞話越少/純粹人員介入/「我聽不見」(故意不回答)/管理者箝制言論(gagging)或砍掉身分(killing)/規則空間的時間終止/替換字詞/不適當的使用者名稱/喘息者(好色及精神病)/言詞上的表現/攻擊來客/攻擊管理者/自我破壞者/事件性的衝撞。

    (三)更複雜的社會問題

革命者/自由戰士及其他不屈不撓的討論者/聖經偉人(宗教狂熱)/竊取身分、冒牌者(impostors)/發現冒牌貨/處理冒牌貨/誠實身份的權利侵犯/壓抑/戀童狂(pedophiles)/騙錢/幫眾(gangs)問題。

    (四)技術性的犯罪駭客侵入(hacking)

洪水(flooding)/碰撞(crashing)/密碼及註冊關鍵/駭客。

四、更多的解決策略:
大哥正在看/納粹手法/商談亦為好方法/耳語/有禮貌,冷靜公平/不爭論、不欺負人/幽默感/恢復權利/先發制人/帶進現實世界/秘密從事工作/反對票(blackball)名單/限制區域及流動/閃避及陷阱/時間限制/放到角落(釘住,pinning)/砍掉(kill)/砍人程式(bots)/放逐禁令(bans)/追蹤/持續紀錄/統一的介入方式/管理者的正式訓練。

五、結論

 

十四.

John Suler1999), Publishing Online:Idea independenceInterdependenceamd the Academic〞,
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/publish.html , 2000/6/8),2000/11/24

[出版學研究所研究生  劉智惠]

 

線上出版

內文摘要

作者本身是個心理學家,在網路上他從寫第一篇「上癮」的文章給「宮殿」(Palace),到自己開了三個網站。而在實體世界中,他的出書計畫原本被超過一打的出版商所拒絕,到隨著他在線上出版的名氣越來越大,而成為一個炙手可熱的作家。這篇文章就是作者以他個人的線上出版經驗為基礎,說明線上出版的一些特質和應注意事項。

一、   誰是老闆?

1.        線上出版的優點就是:你是自己的老闆,如果你是一個有獨立思考能力的人。

2.        必須自己掌控全部流程,從寫作、設計版面,到行銷。

3.        你必須學會電子出版的基礎技術,例如HTML。

4.        要注意文章的品質和精確度,上傳文章以前,至少給一個人看過。

5.        請閱聽人回饋批評,即使那些批評往往不是讚美。

6.              將激怒你的批評,轉化成最大的價值。

 

二、   誰是閱聽人?

1.        網路上任何一個可以到達你線上出版品的人。

2.        問題一:想要閱聽你的作品的人有多少?又是什麼型態?

3.        問題二:你的設計是為了這個領域的其他學者?還是更多的普羅大眾?

4.              關於閱聽人的三個網站實例

 

三、   無限修訂:持續演變的文件

1.        線上出版品可以在任何時間修訂。相較於紙本出版品,無限修訂是線上出版品的一大優勢。

2.        無限修訂可以使過時的觀念不再過時。

3.        問題是你的想法或研究,什麼時候才成熟到要去修改?

4.        作者的作法:會固定一段時間修改內容,並在文章中註明版本,以及製作文章索引,同時還加入讀者的意見。

 

四、   互動、多媒體、搜尋文件

1.        多媒體

2.        和閱聽人互動的工具

(1)E-mail

(2)論壇

(3)通訊

(4)聊天室

(5)討論群體或社區

(6)設計特殊互動軟體與該軟體的應注意事項

Ø           閱聽人必須為了使用這個註解系統下在這個軟體嗎?

Ø           為了使用這個程式,作者和閱聽人必須花多少時間學習這的軟體?

Ø           閱聽人會被暴露在商業下嗎?

Ø           評論有被密碼保護嗎?

Ø           作者可以在這個系統中編輯和刪除文章嗎?

Ø           評論可以被私人交換、團體監督、公開開放嗎?

3.        搜尋文件

 

五、   互連、融合、合作

1.        超文本是網際網路的本質。

2.        超文本連結的策略。

3.        Pop up windows 及其他連結方式。

4.        整體/橫向連結。

5.        超文本寫作比紙本的線性寫作方式更符合自然與人性。

 

六、   好不好?:必須建立新的評估標準

1.        出版品使用一個搜尋引擎可以接觸多少人?

2.        什麼出版品可以不必要求就有書評?什麼可以證明書評是別人寫的?

3.        什麼人會自動e-mail給作者?什麼又是這些人的證明?因為這對作者的索引有很大的影響。

4.        什麼是其他學者自動寫的書評?——這是質的影響

5.        多少這篇出版品有多少連結?——一個連結表示別人對你作品價質的肯定到願意與你連結。

6.        擁有在網路上或紙本出版品上,曾經全部或部分被重新發表嗎?那些連結出版品並重新發表的組織,聲譽如何?

7.        作品曾經獲得什麼樣的回報?例如一句讚美。

 

七、   智慧財產權

1.        網路上創意的歸屬問題,到目前為止仍有很多爭議。

2.        就作者個人的經驗,網路上的確充斥抄襲文章的人,但也不必因噎廢食,他本身就只是在首頁和每一篇文章後面,連結一個版權頁,聲明著作權並歡迎引用。

3.        大部分的人還是尊重智慧財產權。

 

八、   紙本較佳?

紙本和線上出版品各有優點和缺點,各有其存在的價值。

 

九、   應注意事項

1.        設計簡單、好看,和螢幕上容易閱讀得版型。標題稍大一些。

2.        不要加框,除非真的認為這樣有助於引領讀者閱讀。

3.        試著回覆所有的e-mail。

4.        「賺錢」不是線上出版品唯一的價值,作家的價值遠大於版稅。

5.        在主要的搜尋器中註冊你的網站。

6.        網站總是不斷的變動,其他網站經常會移動或消失,嘗試保持固定的連結。

7.        盡量不移動網紙、不輕易改動網頁,以免讀者很難再找到你。

8.        把作品e-mail給某些可能對你的作品有興趣的網站,切忌濫寄。

9.        如果你的作品夠好,應廣為流傳。

10.     使用自動校正的工具。

11.     幫助外面徘徊的訪客瞭解他們要找的網站。

12.     試著把你的網頁show在所有的瀏覽器上。

13.     協助一些人瞭解他們仍在你的空間中,必要時並協助他們離開。

14.     世上沒有完美的事,不要期望每一個人都照著規矩來。

 

John Suler2000), Intensive Case Studies in Cyberspace〞,
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/publish.html ),2000/11/24

 

網路空間密集的案例

內文摘要:

在千禧年來臨時,人類也進入一種「數位生活」。舊有的研究方法是不是能繼續研究千禧新人類,似乎有待商榷。因為一個case,無法代表某一個群體。

應該重新定義case,並給case一些新的研究方法;例如聚焦在一個可以代表一個群體的單一個體,或是網路空間中扮演一個特殊角色的單一個體;或者是 e-mail,布告欄、聊天室、video討論,包括更大規模的群體,那些網路上成千上萬人所組成的,和各個網站連結而成的網絡 …。

為了整合這些現象,我們應該重新解釋數位生活中的時間、空間和感官。並且盡可能的集中各種case study的研究方法,客觀觀察法、參與觀察法、問卷調查、訪談…等。

我們可以在過去中建構和調整策略,但是建構新的模型也是必要的。

 

John Suler1999), One of Us: Participant Observation Research at the Palace〞,
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/publish.html ),2000/11/24

 

我們之一「宮殿」的參與觀察

內文摘要:

本篇是作者以參與觀察及case study的方式,研究「宮殿」這個群體。

 

 

十五.

John Suler2000), Ethics in Cyberspace Research :Consent, Privacy and Contribution〞,
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/ethics.htm),2000/11/24

                                [出版學研究所研究生  吳適意]

 

網路研究的道德問題

 

內文摘要:

心理學、社會學、人類學的研究員積極投入網際網路這個廣泛的領域之科學考察。線上實驗研究、調查、採訪、田野觀察、參與觀察,所有的研究方法都企圖理解人們和族群在虛擬的領域中的行為舉止。

調查員在研究中對參與者的責任是什麼?美國心理協會(APA)認為研究的道德標準非常關鍵性的要素是「同意(informed consent)」,以下是它的特徵:

1.     帶領研究最重要的是,研究者加入參與者的同意文件,澄清研究的性質和當事人的責任。

2.     取得參與者的同意必須在任何形式的記錄開始以前。

3.     研究員要說明可能影響人們參與意願的因素。

4.     研究員告訴參與者他們可以隨時退出這個研究,並解釋參與或退出可預見的後果。

5.     對於法律上無法給予同意的人,研究者仍然提供適當的說明,獲得該人的同意,或取得法定代理人的同意。

6.     研究員通知參與者可能利用到的個人隱私資料。

7.     研究者告知參與者關於這個研究的性質、結果、結論,研究者也企圖糾正參與者的誤解。

 

第二重要的要素是關於機密:

在研究者的研究報告或描述中,研究者不透露機密或可辯別的個人資訊,除非參與者寫了同意書。通常在科學或專業的報告上,心理學家隱瞞關於研究對象的機密資訊,如此,研究對象不會被別人認出,也不會受到傷害。

 最後,APA提出適當的諮詢和評價:

 

如果一個道德的爭議不清楚,研究者透過同事或學會的評論委員會尋找解決之道。

 

APA也注意到了可能的例外。他們建議「同意」對於匿名的問卷、自然觀察、或某種檔案研究或許不是必要的。

該標準也說明「欺騙」應該只發生在情有可原的情形,例如當同樣有效的替代方法無法實行時。心理學家不會欺騙研究參與者關於影響他們參與意願的重要觀點,像身體的危險、不舒服、情感上不愉快的經驗。

 

APA標準為道德研究立了基本原則。然而,網路空間的研究裡的種種複雜問題讓這套標準有點難處理。網路空間改變了人類互動中的時間、空間、感覺的組成,挑戰了傳統道德的定義,也引起關於身份、個人保持機密的觀點的基本假定。如:記錄公眾行為是被許可的,但是在虛擬空間中,我們如何定義「公眾的」?

網路的匿名性造成無法證實使用者的身份,甚至研究員也可以隱瞞研究身份或假借別人身份。網路的研究顯示出各式各樣的扭曲、轉變,因此要諮詢專家。又網路研究很容易涉及個人隱私權,研究者在道德考量上必須有完整的訓練。

 作者認為網路是多變的,研究方法不見得適用於每一個研究,因此只能當原則,他提出自己對於研究道德的三點看法,他認為研究者應該重視:

1.     參與者的同意和授權書

2.     交流管道、記錄和研究報告的隱私問題

3.     研究的諮詢、評估

 

John Suler2000), In the Cyberspace Bubble : Full Immersion and f2f Isolation〞,
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/immerse.html),2000/11/24

 

專心、孤立的網路空間研究

內文摘要:

有一家網路軟體公司提出了一個計畫,要找3個自願參加者,各自單獨地關在一間房間,房間裡只有可以上網的電腦,待上一個月的人將獲得大筆獎金。人類或許可以利用線上購物維持生理需要,也可以上網閱讀或遊戲來滿足精神需求,但是人類真的可以孤立起來,只靠虛擬空間度日嗎?

作者認為第一個主要研究的問題應該是「人類需求」。例如:身體需求(食物、衣服…)、精神滿足、性慾、友情、歸屬感、自尊、愛情、宗教等。

第二個問題是「隱私」(和名聲)。如果要進行這樣的研究,必須記錄受試者的情緒、行為、思想等,如此一來,他們將喪失隱私權,這樣會使研究要素變複雜,例如,焦慮可能是失去隱私權所導致,而非因為處於虛擬空間所引起。

作者提出理想的問題和審查標準。受試者的年齡、性別、種族、婚姻狀況、教育程度、電腦技術程度、個性、宗教信仰…等等皆會影響研究。應該找一個一般最常見的電腦使用者類型,例如:三十多歲、大學畢業、已婚或感情穩定、電腦程度中上、會使用網路的、能用語言表達感情的…。

實驗中孤立的環境。實驗用的房間要能夠真正讓受試者與人隔絕,包括不會接觸到遞送東西的人、沒有電視、收音機、電話等可以接收外界訊息的用品,不過為了測試人在虛擬空間的需求,可以容許電腦有線上交談的功能,還有要為他們準備專用帳戶,以備他們上網購物。但是我們很難營造出真正完全隔絕孤立的空間,因此無法研究出人類在真正孤立的網路空間中的反應。

 

John Suler1999), The Geezer Brigade : Steps in Studying an Online Group〞,
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/geezerb.html),2000/11/24

 

研究線上族群的步驟

 

內文摘要:

一、創立者、領導者、所有會員組成了一個線上族群。

二、族群如何運作。

1.     網址

2.     每日電子郵件

3.     會員名冊

4.     集結成精裝本

5.     會員回饋

6.     即時交談

7.     電子信件群組

8.     本人聚會

三、辨別和歸屬感。

四、結論。

五、關於方法論的補充。

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