電玩對家庭教育功能之另類思考
彰化師範大學工業教育與技術學系研究生�邱紹一
壹、前言:
2005年1月台灣網路資訊中心的調查顯示,國內有超過6成的人上網,約1,380萬人,其中高達93%是12~25歲的青少兒及社會新鮮人。全球化、多元文化價值潮流下的「數位台灣村」,網路科技幾已成為當前社會的主流文化,對正值人格發展重要階段的青少兒帶來身心莫大衝擊與深遠影響。網路資訊的豐富性、多樣性、及自由流通性,為e世代開闢一條「學習與溝通」的新領域。但另一層面,網路色情、網路沉癮、網路賭博、不實廣告、網路教唆犯罪、青少兒沉迷網咖等網路亂象,正一步步摧殘著 e世代青少兒,尤其易混淆他們對是非價值判斷、兩性關係及人際互動的認知。http://www.npo.org.tw/PhilNews/show_news.asp?NEWSID=6956
資訊科技的高速發展結果是突破了傳統時空的限制,建構起一個無所不在的全球村(Global Village),深入人們的生活,影響我們的人際關係。近年來,由於政府大力推行國中、小學電腦網路的教學,使得接觸電腦網路年齡層不斷下降,這也讓家長們漸漸察覺到電腦網路在未來社會中所佔有的重要位置,因此許多父母多主動的位家中孩子添購電腦設備。換言之,這連帶也讓此一新興科技逐漸受到了家庭的重視(陳惠玲,2001)。
科技產品的普及與受重視已經成為不可避免。但是電視、有線電視、網際網路已經剝奪了許多家人團聚和青少年家庭教育、培養親情的機會,再加上一個電玩(線上電玩),豈不是雪上加霜,情何以堪。電玩進入家庭,會不會改變父母子女之間的關係呢?是正面亦是負面呢。若是父母忽略與子女溝通的機會時,容易導致子女和陌生人的溝通機會還比和父母的多呢!家裡的人際關係改變了,會不會改變家庭在社會中的角色呢?家庭若變質了,社會又將如何?是禍?是福?我們能不未雨綢繆嗎?
根據調查有18%在家上網的青少年表示他們在上網時會停止手邊其他的活動,所以當青少年花費時間在電腦網路或電玩上時,自然地便會減少參與其他活動的時間。像以往可能在家中全家人一同吃飯、看電視,經常是增加家庭成員彼此互動與了解的時刻,但是卻因為網際網路上的許多附加功能,使得電視不再是全家人焦點所在(陳珮雯,1999)。
在現實生活中,父母為了一些事情和子女發生衝突的機會確實很多,有時只是為了孩子看電視、玩電腦或做一些讓父母不順心的事,但是父母常陷入「管教權利」或所謂「大人面子」的問題,使親子關係陷入一場場永無止境的戰爭,以致造成親子間對立、反目,其結果不是使親子成為老死不相往來的死對頭,就是不斷的以一種精神的折磨來讓對方痛苦,或使出手段做出雙方都後悔莫及的事,有的甚至會將此怨恨、不滿,壓抑到內心深處,而造成人格上的偏差,所以做為父母,更是不能忽視自己給孩子的身教、言教及環境上的教育,因為他們都可能在孩子人格的成長和健康上產生很重要的影響力(鄭春梅,2005)。
承上所述,電視、有線電視、網路及電玩在家中的角色、地位與需求,在二十一世紀的家庭中似乎是不可或缺的物品時,身為教育人員及家長為何不思考「將阻力化為助力」的思考模式,運用這些科技產品增加親子之間的溝通管道與機會呢?
盧麗卉(民91)的研究中指出,父子互動關係類型為「聚頻心離」、「聚疏心離」之高中學生,皆比父子互動關係類型為「聚頻心繫」者,表現出較多的網路成癮行為,母子關係亦然。邱絨軒(民93)經由深度訪談方式發現沈迷網路遊戲者是為了削減生活中的無聊感,以及從網路遊戲獲得成就/鼓舞、教導/領導、認識新朋友、減少緊張、享受等滿足感,而沈迷網路遊戲。另外許多研究指出,師長及家長對於沈癮於電玩(線上或非線上)的孩童及青少年常給予負面的標籤(Anderson &
Bushman, 2001; Durkin
& Barber, 2002;D’Ailly, 2003)。然而;在Wei,
Hung, Lin, & Hong(2005)的研究中建議,父母親應在有條件的情況下開放青少年參與電玩活動。
根據資策會市場情報中心(MIC)在1999年針對網友網路使用行為所做的調查顯示,網路人口成長主力集中在16至25歲的青少年,佔全部網友5成以上的比例。至於上網的地點,有50%的青少年最常在家上網,三分之一在學校,其餘有的在朋友家、公共場所、或其父母親的工作場所(陳珮雯,1999)。
貳、促進家庭教育功能與和諧之策略
綜合各項研究發現,父母親對子女打電玩的管教態度及家中為青少年使用電腦為最頻繁的場所分析看來,家庭的教育功能面對科技的挑戰及誘惑,著實擔負著重要的功能,因此研究者在此提出建議以促進家庭教育之功能與和諧性。
一、跨越認知上的鴻溝
Wei, Hung, Lin, & Hong(2005)研究中指出,以自陳的方式發現91%的國中學生曾玩過電動玩具,且父母親亦有50%者曾玩過電玩。顯示電玩活動對於台灣學生已不可避免地成為休閒活動主流,並且亦成為父母親首要面對之管教主題。就父母親對於電玩的管教態度而言,將近45%的父母親及37%的其他家庭成員不贊成學生玩電玩,但相反的是國中學生近半數贊成學生玩電玩,顯示父母親與學生之間對於電玩的態度仍存在相當大的歧見,亦突顯電玩已成為主要的親子管教議題。而這些歧見之來源主要還是在於父母親與國中學生間存在不同的管教態度。當不贊成其子女打電玩的父母親發現其子女打電玩時,較贊成子女打電玩之家長更傾向使用負向的管教策略,例如沒收電玩、將電腦鎖起來、警告,且不管是學生或家長自陳,當子女成績達到父母要求的標準時父母親才會購買電動玩具給子女,然而國中學生認為打電玩的主要原因在於打發時間、有興趣以及無聊感,當學生花時間打電動時,父母總是會擔心子女成績是否會因此而受到影響,即使是其子女以往的成就表現均能符合父母期望。父母應該正視與協助子女挑選電玩項目,如能與子女討論電玩內容增加彼此的談話廣度,應該有助於親子關係的互動。
二、溝通式的管教模式
在父母親對子女的管教方式而言,多數的父母親還是會以口頭勸導、與子女協議一個可以玩電動的時間,且認為寧可子女待在家裡玩電動,也不願子女到網咖、家庭以外的其他場所玩電玩,且將近半數的父母親會在子女達到父母期望時主動買電動玩具給父母親,可見電動玩具本身,甚至是控制子女打電玩的時間已成為父母親酬賞、增強子女學習的方式,但有趣的是不論子女或父母親均一致認為打電動的好處是休閒娛樂,提昇子女的自制能力卻是名列最後,而壞處則是傷害視力、容易沈迷、功課退步,可見讓子女接觸電玩活動雖說是酬賞、增強子女的成就表現,但是父母親亦必須承擔起子女可能因打電玩而產生的種種壞處,甚而造成其子女未來課業退步的危險。
但是如果父母親一昧地禁止子女接觸電玩,可能會使其在學校的同儕關係產生若干問題。在人際關係的發展與維持,接近性是非常重要的因素,而青少年通常會藉由共通的話題,維繫彼此的友誼。研究發現有五分之一的學生認為打電動可以增進與同學間的感情,且本研究發現國中學生自陳最常與朋友與同學一起玩電玩,因此父母親應正視這個問題,適度地開放子女打電玩不但可以瞭解子女的交友狀況,還可以拓展其人際關係(Wei, Hung, Lin, & Hong2005)。
三、尊重N世代的人際關係發展模式
打電玩是否能促進人際關係的發展,研究者認為仍應視父母親的教養態度而定,多項研究所獲得的資料顯示國中學生最常與其兄弟姐妹一起打電玩,如果在手足均能獲得父母親平等地對待,亦即打電玩時間、電腦設備可以充份支援的情況,且必須要在手足間均有共通的興趣遊戲主題下才可能會增進手足間的感情,否則很可能產生親子間衝突或手足爭執的情況,因此未來研究亦可深入探討電玩活動對於手足關係之影響,瞭解具有相同電玩主題活動之手足是否會因電玩而增加其間之情感,其次亦可瞭解不具有相同電玩主題活動之手足是否會因電玩活動而產生衝突。
打電玩不但會影響對朋友、手足的關係,更可能因為朋友的影響而參與電玩活動。研究資料顯示學生購買電玩的主要資訊來源係為朋友推薦,且其打電玩的主要原因有34%的國中學生認為係來自於「跟流行,因為同學、朋友都在玩」(Wei, Hung, Lin, & Hong2005)。這更可以反映出朋友與同學對於目前青少年電玩活動的重要地位,更顯示電玩活動已成為青少年次級文化的一部份,若想要進入這一次級團體,就必須具備相關的電玩資訊或實際遊戲經驗,對於人際退縮、害羞的青少年,電玩活動可能拓展其人際關係、訓練社會互動技巧,但家長或教師必須注意這類青少年亦可能以電玩活動為其避免人際焦慮的方法,對於教師與家長而言,亦應當能適切關心目前電玩的流行主題,因為如此將更能貼近青少年的日常生活經驗,讓師生、親子間產生共通的話題。因此未來的研究可以深入瞭解電玩活動對於青少年的交友情況、人際關係之影響,其中人際退縮、害羞的青少年是否會因電玩活動而增進其社會互動、人際交往技巧亦可為研究之重點。
四、父母親適時扮演協助與諮商的角色
電玩內容是否會影響青少年的行為而言,許多研究均顯示個體的攻擊性與暴力遊戲的內容有顯著正相關存在(Anderson & Dill, 2000; Fling
et al., 1992; Wiegman & Van Schie, 1998)。依據研究的數據顯示最為國中學生喜愛的電玩遊戲主題分別為角色扮演、益智遊戲、動作冒險遊戲,以上的遊戲多涉及試誤(try and error)的歷程,滿足了學生們的好奇心及成就感,要注意的是其中有17.2%的國中學生打電玩是為了尋求刺激,這樣人格特質者較可能觀看具有暴力電視節目 (Krcmar & Greene, 1999),若將其推論至電玩遊戲,則尋求刺激者較可能偏好暴力性電玩,而使其產生較高的敵意與攻擊性,值得正視。
參、結語
孩子和電玩或電腦遊戲的關係已密不可分。因此,父母最好不要採取阻止的管教方式,反而應該以積極的態度和他一起打電玩。如果子女嫌棄父母技術差或笨,不妨採取正向積極的態度對他說﹕「你來教我玩好嗎﹖」聽了這樣的話,相信孩子絕不會沉迷在電玩中。如果父母親也能夠實際接觸,去體會一下電玩或電腦遊戲令子女著迷的原因的話,相信應該可以從過程中領略出讓孩子轉移興趣的方法。此外,也可藉由親子約定,溝通之後定出自己家的打電玩規則,譬如每次不超過30分鐘、和父母親一起玩等,都可預防孩子沉迷其中,也可促進親子之間的關係,增加溝通的時間和管道。
許多青少年參與電玩遊戲雖然大多是出於自願性,但並不是每一位均會沈迷其中而無法自拔,其原因即在於父母親的教養方式,若父母親能有效地監控子女玩電玩的時間、電玩內容,讓青少年知道電玩內容、情結與現實世界的差別,除非是色情與過份暴力與血腥的遊戲,否則不應過份干涉青少年選擇電玩遊戲的權利,與其全然禁止青少年打電玩,不如購買電腦設備及遊戲軟體,將子女留在家裡,以防受到外界不當影響,應是目前父母親因應電玩影響青少年的主要策略吧!
參考文獻
台灣公益資訊中心(
邱絨軒(民93)。沈迷網路遊戲高中生心理經驗之研究,國立高雄師範大學輔導研究所(未出版)碩士論文。
陳珮雯(
陳惠玲(2001)電腦網路對親子互動影響之初探。網路社會學通訊期刊,13,13-23。
鄭春梅(2005)EQ父母。網路社會學通訊期刊,45,23-45。
盧麗卉(民91)。台北地區高中職學生網路成癮行為及其相關背景因素之探討,國立政治大學教育學系(未出版)碩士論文。
Anderson,
C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive
behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and
prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological
Science, 12, 353-359.
D’Ailly, H. (2003).
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Durkin, K., &
Barber, B. (2002). Not so doomed: computer game play and positive adolescent
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Wei, L. M., Hung, D.
H., Lin, K. T., & Hong, F. Y (2005). Video Games Playing Activities and Behaviors, the Role
of Parents, and Family Functioning of Adolescents in