虛擬社群的概念與內涵
王璿(南華出版所研究生)
Rheingold(1993)認為虛擬社群是一種社會的集合體,它的發生來自於虛擬空間上有足夠的人、足夠的人們情感以及人際關係在網路上長期發展。
Hoffman(1996)認為網際網路是一種動態分散式的超媒體(hypermedia)網路系統,它提供多對多(many-to-many)的多媒體交談環境,讓使用者對使用者或對機器,直接透過網際網路上的溝通媒體進行溝通與互動。由於網路上溝通互動頻繁,久而久之,一群同好便會形成一個網路討論虛擬社群,此種電腦網路所形成的虛擬社群,打破了傳統以地域性為核心的社群構想,形成一種基於資訊分享與情感支持的專屬網路虛擬社群文化。
蘇芬媛(1996)網路上虛擬社群的形成,在於不同使用者對網路有「虛擬實境」的感知,且意識到這個虛擬實境中有他人共同存在,它們共享著一套社會規則、語言,稱為虛擬社群。
Romm(1997)提出虛擬社群(virtual community)為一群人們藉由電子媒體相互溝通所形成一種新的社會現象。
Baym(1994)認為虛擬社群是在以下四種溝通過程中產生的:
1.社群中創造不同意見表達與溝通形式(Forms of Expression)
由於電腦溝通媒介以文字為主,所以無法表示溝通雙方的情緒或是表情,於是社群內就產生一些特殊的符號形武來彌補這方面的不足,例如笑臉的符號是:)、不高興的符號是:(等;
2.虛擬社群中個人的身分(identity)也是社群能夠存在的要素之一
在網路上,因使用暱名方式建立成員在社群中的身分,成員之間彼此很難知道對方的真實身份。而身分的認定則是經由訊息中的稱呼,簽名檔、角色的扮演,以及文章中的自我揭露,在長時間溝通下,所建立於社群中的個人身份,並為其它成員所接受;
3.成員彼此之間的關係(relationship)
虛擬社群中成員之間的關係有很多種型式,有些是原本在真實世界中就認識的,有的則是透過電腦媒介,例如:討論群、電子公佈欄(BBS)和聊天室中所建立的關係;
4.建立行為規範(Behavior Norms)
在使用電腦溝通的媒介上,管理者與使用者會建立一套管理社群的行為規範,用來控制不適宜出現的內容;
影響網路使用者參與虛擬社群的因素
在網際網路尚未興盛的1980年代,對於虛擬社群(virtual community)的研究,都侷限於公司內部的虛擬組織(virtual organization)範圍,且以負面(negative)角度來進行研究,例如:系統使用介面不友善、人員抗拒改革,保守態度等,探討為何組織成員拒絕加入虛擬社群。Romm(1997)整理過去學者在這方面的相關研究,提出一套整合型的虛擬社群三階段模型,其中第一階段是描述何種變數會影響人們參與虛擬社群,分別為:
1、技術(technological):很多早期研究發現,電子郵件操作更具友善性(friendliness),將可讓更多使用者去採用它。電子溝通媒體技術的使用,是虛擬社群形成的基本要素,因此媒體技術的操作性(operational)、彈性(flexible)、
易用性(easeful)、可靠性(reliable)及容易了解(accessible)等特性,將會影響使用者參與虛擬社群的意願;
2、動機(motivation):Romm指出過去的社群研究都傾向負面角度,如人們的保守主義,抗拒改變、認知風格矛盾等,使著虛擬社群的形成更具因難,且研究範圍侷限於組織企業內部的社群活動。對於網際網路所形成的虛擬社群,張紹勳(1998)以大台北地區800位網際網路使用者為研究對象,探討使用者參與虛擬社群的動機,其結論出五點為(1)歸屬/自我實現(2)增廣見聞(3)休閒娛樂/好奇(4)
人際溝通(5)交換解決問題。
Armstrong and Hagel(1996)認為動機的產生,來自於一些誘發的因素,人們在虛擬社群內,藉由互動溝通,彼此之間創造出一種互相依賴和了解的氣氛,而互動溝通的基礎,主要是基於人類的四大基本需求:興趣,人際關係、幻想及交易。此四大需求即是誘發的因素,亦即人們為了滿足本身需求的動機,詳述如下:
(1)興趣(interest)
很多早期的虛擬社群都是建立在興趣上面。此種社群主要是結合對某一特殊興趣的議題或事物而形成,強調高度人際之間的互動與溝通,例如運動、娛樂或旅遊度假等。很多人則具有強烈的專業興趣,例如投資理財、產業趨勢、專業公會等。
(2)人際關係(relationship)
人生各階段有不同的遭遇與經驗。虛擬社群為這些具有共同人生經驗的人們製造相遇相知的機會,使他們能夠超越時空的限制而建立有意義的人際關係。人們基於事業經驗、維繫生活、交友、人道關懷、愛心付出、社會道義等關係為出發點,例如:社會福利義工網站、疾病論壇、男女交發園地,慈善網站等即是。王嵩音(1997)針對原住民網路新聞討論群研究結果顯示,成員參與虛擬社群動機中,以『社交』的強度最強,正說明人們對人際關係的需求會促使虛擬社群的發展。
(3)幻想(fantasy)
人們有無限的想像空間,可以隨心所欲「扮演」不同角色、創造遊戲構想及線上交談,達到消遺娛樂的目的。早期出現的是一種模仿「地牢與恐龍」的角色扮演遊戲,稱為MUD(Multi-User Dungeons),後來演變成複雜精緻的「多使用者空間」(Multi-User Demensions)。MUD是一種有組織的網路角色扮演遊戲,參與成員可在遊戲中扮演奇幻角色,例如:至高無上的國王,巫師,精靈,武士等,然後跟其他角色互動。蘇芬媛(1996)針對MUD所做的初探性研究結果顯示,使用者參與MUD,除了「消遣娛樂」之外,還有四項更深層的動機因素:
A.自我肯定:釋放無比想像力,並證明自己聰明機智;B.匿名陪伴:以不同於真實世界身分的行為模武和別人來互動;C.社會學習:把MUD當做是一個小型社會,在裡面可以有一些社交性活動;D.逃避歸屬:可以擺脫既有的社會規範,自由自在地在MUD做一些平常想做、但現實社會規範不容許的事。
(4)交易(transaction)
Butler(1998)指出社群參與者在線上交換資訊的行為,在廣義上來說,是為了滿足「交易」的需求。通常使用者在進行線上交易決策之前,會利用網路收集相關資訊。因此,相關交易資訊提供者(例如:虛擬中間商、智慧型代理人等)在目前紛紛出籠。此種交易資訊的集合,強調高度互動、特定與非傳統的特質,然而,因受限於網路交易安全與法規,以及無法眾集足夠的買賣雙方,導致滿足此類交易需求還有一段距離。但只要社群成員對某種產品具有高度興趣,不僅社員可以向賣家溝通,同時社群成員可以彼此交換購買經驗,將可取集一群買主與賣家,形成一個以交易為主的虛擬社群。
3、任務(task)
Romm在影響人們參與虛擬社群的「任務」因素上,特別強調資訊豐富理論(richness
theory)。在特定任務之下,會選擇何種型式的溝通媒體,已經牽涉到溝通媒體所承載的資訊量(information carrying capacity),例如要在網路上詢問一件緊急的事時,可能採取「詢問在線上使用者」的方式,而不會將問題丟到討論版上,因為可能無法獲得立即的回應,亦即線上詢問(同步溝通)可得到立即回饋,具有較高的資訊豐富性。
4、系統(system):
Romm所指的系統影響因素,主要是探討組織環境,結構、文化及政治導向理論(Collective level theories),較偏向社會規範影響而非個人認知的選擇。